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苦尋Moba之後的下一塊電競處女地 究竟廠商們漏掉了什麼?

苦尋Moba之後的下一塊電競處女地 究竟廠商們漏掉了什麼?



無論是看似春風得意的《英雄聯盟》,還是號稱厚積薄發的《刀塔2》,Moba遊戲這兩年在電競領域的統治力是毋庸置疑的。而《王者榮耀》在16年的全面爆發更是讓Moba的火一口氣在真正意義上吹到了移動端。六個月時間貢獻13億營收,八個月時間創造3000萬日活,《王者榮耀》用了不到一年的時間做到了《英雄聯盟》兩年才做到的成績。

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對於騰訊和完美世界來說,Moba無疑是在PC端和移動端都需要緊緊抓牢的搖錢樹。但市場份額卻不是一成不變的,《CS:GO》、《穿越火線》、《爐石傳說》,《皇室戰爭》等組成的電競新舊權貴鏈條對Moba的進一步拓張設下了重重阻礙。突破269億市場規模的願景僅靠Moba顯然已經無法實現。對騰訊,網易,完美如此,對那些想要在電競圈子裡分一杯羹的廠商來說更是如此。問題來了:Moba之後的下一塊電競處女地究竟在哪兒?


尋求這個問題的答案,我們不妨索性順著藤,看看最後能摸出一個什麼瓜?

單端入局是一個越來越難實現的夢


根據艾瑞諮詢的電競研究報告,2016年的1.7億電競用戶規模到2017年預計2.2億用戶,雖然簡單的賬面數據只預計增長了0.5億,但這裡面卻隱藏了一個不容忽視的事實:端游電競用戶增長已經進入低速區,90%的新增電競用戶都將來自移動端,且在17年內將和傳統端游電競二分天下。

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數字是不會說謊的,擺在CP面前的方案清晰明了:無論是從研發難度還是從市場潛力來看,單端入局已經是一個遙不可及的夢了,能夠同時切入包括PC,家用機的傳統平台和包括掌機,手機的移動端勢在必行。

嚴格意義講手機遊戲並不存在平台壁壘,畢竟PC模擬器大行其道的如今拋開手機玩手游已經不是什麼新鮮事。但觀察真正在電競行業站住腳的遊戲,顯然即便是強如《皇室戰爭》這種年度遊戲級作品在電競領域的發展也只能稱得上是一路坎坷。


遊戲系統的簡化帶來的是競技極限值的「犧牲」,而不是降低


「我們正努力在目前簡單的遊戲機制上去增加更多的對戰內容,但這中間需要進行大量的平衡性測試,因為給我們的只有240秒的時間。」


這是Supercell開發人員在接受外媒採訪時的回答。手游在研發之初經常會以面對更大的用戶群體進行遊戲系統設計,這種思路本身是無可非議的。然而當遊戲想要切入電競時,簡單的系統就會帶來一個致命問題:競技極限值的低下。

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玩家技術層面的勝負可控性降低,運氣在勝負中佔據的比重不斷加大,這就讓遊戲的耐玩度和觀賞性都大幅降低,單看手游出身的遊戲可能還有種蒙了層紗的感覺,但反觀端游根基出身的《王者榮耀》,《穿越火線》手游版以及《爐石傳說》的風生水起都從另一個角度印證了這個事實。


用戶基數是前提,而不是結果


無疑從產品邏輯來說好產品和用戶基數一定是先有雞後有蛋的關係,但一款能成為電競產品的遊戲憑藉的絕對不是概率。成事在天,謀事在人,原型階段對產品題材,玩法的明確就成為最至關重要的一步。對路的遊戲類型和玩法才是未來成為一款成功電競遊戲的基石。

無論是在市場飽和後各大CP方對Moba的微創新,還是一些小CP試圖靠新類型新玩法來博眼球的「原創玩法」,從用戶方反饋回來的結果來看情況都不甚樂觀。前有《無盡戰爭》還沒上岸就已折戟沉沙,後有到現在都沒學成《球球大作戰》怎麼轉型休閑電競的《貪食蛇大作戰》。


雞生蛋顯然很難行得通了,是時候想想蛋生雞的問題了。


一葉障目,不見泰山


CP根據市場上表現出色的遊戲進行研發,賽事主辦方就更是遵循此道,當整個直播賽事推薦頁都是LPL,特錦賽、黃金邀請賽等字樣霸屏的時候,別說CP和想要搞電競的賽事主辦方,連觀眾都會覺得電競就等於Moba,射擊,卡牌。一葉障目,不見泰山,CP苦尋的答案其實早就被這些成功的電競產品遮擋的乾乾淨淨。


跳出國內,對比世界目前主流綜合賽事和直播平台Twitch上的電競欄目,格鬥遊戲(Fighting Game)這個遊戲競技的鼻祖彷彿在中國憑空消失了一般,完全沒有國外風生水起的樣子。

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國外最大規模的格鬥遊戲賽事「北美格鬥遊戲」(EVO)的競賽項目主要為《街霸》、《拳皇》,《真人快打》等世界主流格鬥遊戲,2016年EVO更是創下了觀看人數9000萬人次的驚人數據,並且我國選手曾卓君還獲得了其中《拳皇14》項目的冠軍。


國外如火如荼,國內卻秋風瑟瑟。從CP和賽事主辦方得來的回饋很簡單:


「這東西有人玩嗎?」


格鬥遊戲在對中國遊戲行業的地位是毋庸置疑的,在家庭遊戲機沒有普及,電腦還是遙不可及的高端辦公用品時,格鬥遊戲就已經成為了街機廳里最受歡迎的競技類遊戲。


伴隨著圖形技術和處理器性能的快速更迭,角色扮演,策略類,動作冒險類等體驗更加建立在視覺元素上的遊戲影響力扶搖直上,而重操作的格鬥遊戲由於其較高的上手門檻和競技極限值逐漸邊緣化,暴雪系作品和Valve的CS系列引燃中國電競市場,街機廳日漸式微,格鬥遊戲更是被埋沒於這些遊戲的陰影中。

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CP和賽事主辦方印象中格鬥遊戲已經被用戶拋棄的老將,但從實際的賬面數據來看卻是截然相反,在ASO中僅「拳皇」相關的官方遊戲,模擬器下載總量就超過5200萬,接近《王者榮耀》下載量的四分之一。EVO 2016期間鬥魚直播平台的相關直播間同時觀看人數也曾到達過80萬。


下一塊電競處女地


多平台、高競技極限值,龐大的用戶基數,出色的觀賞性。格鬥遊戲對於苦苦尋找Moba。


之後下一塊處女地的CP以及賽事主辦方來說是無疑是一塊新的沃土,而眼前的問題其實很簡單,就是CP和賽事主辦方誰有膽子先下手:做出一款好的FTG遊戲,或者成功舉辦一場S系列賽,特錦賽級別的賽事。第一個吃螃蟹的,也許就是第一個成功的。

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