中國二次元用戶報告:鬼畜宅腐世界歡迎你!
2015年,二次元人口普查委員會發起了本次的普查活動,艾瑞諮詢聯合二次元人口普查委員會共同參與並發布中國二次元用戶報告,深入研究中國二次元用戶屬性和行為。報告內容包括項目背景、基本屬性、日常行為、價值觀、遊戲行為、付費行為和附錄七大部分。最後希望通過報告,讓社會更加了解二次元群體。
基本屬性
1、男女六四分,男偏宅向,女偏腐向
2、二次元用戶是一群年輕的學生黨
90後和00後是二次元用戶的主力人群,八成以上的二次元用戶是學生。近年來,動漫作品的獲取門檻降低,90後、00後等主要群體更容易看到更多的動漫作品,接觸到更加多元化的二次元文化。
3、東部沿海一帶的二次元用戶較多
經濟基礎和互聯網普及程度影響了二次元文化差異,東部沿海一帶的互聯網普及率高,用戶更容易接觸多樣性的文化;另外,東部沿海一帶經濟更為發達,人們物質需求已基本滿足,對於精神文化消費的需求變高,購買力強。
4、二次元學生群體月均零花錢接近六百元
二次元學生群體的零花錢主要集中在200-500元之間。00後以初中生為主,95後以高中生為主,90-95以大學生為主,隨著年齡的遞增,學生每個月的零花錢越高。
日常行為
日本動畫統領江山,逐漸向日本漫畫、遊戲滲透;國產動畫滲透率低,發展空間大
國產動畫的滲透率低於國產漫畫,這從側面反映出,現階段國產漫畫的數量和質量都優於國產動畫。優質的國產動畫(非低幼)數量少,還存在很大的改善和發展空間。
十冷、秦時明月、屍兄是用戶最喜歡的國漫作品
用戶最喜歡的國漫作品中,十冷、秦時明月和屍兄就佔據了44.6%的比例,集中度較高。Top30作品佔據了84.8%的比例,用戶最喜歡的作品數量共有1500部左右。
一方面,國漫優質作品數量少,堪稱現象級產品的作品更少,這導致Top作品集中度高。另一方面,Top國漫作品中,還存在原著的漫畫作品尚未改編成動畫、手游、電影等,這些作品市場機會大。
用戶最喜歡的國漫作品Top30
價值觀
理性上,要現充人生;感性上,只願活在二次元中
95後、00後的二次元用戶以學生為主,尚未踏入社會,可以沉浸在二次元單純的世界中;隨著90-95、85後用戶逐漸步入社會,身上背負了許多責任和義務,不能過多地沉浸在二次元中,他們需要現充人生。
遊戲行為
遊戲和動漫的關係好緊密,二次元遊戲市場機會大
國內二次元用戶玩遊戲的時長長,屬於中重度遊戲玩家。若在遊戲上增加動漫元素,將用戶對二次元的愛在遊戲中進行釋放,將會有很大的市場空間。
更多的二次元用戶會為購買遊戲而付費
相比數值屬性,二次元用戶更願意通過預付費來獲得更好更平衡的遊戲體驗,同時外觀和收集控也是兩大需求。分析認為,二次元用戶在遊戲上的付費行為,與國內大部分喜歡玩免費遊戲,更注重數值的普遍遊戲用戶群體較為不同。
付費行為
用戶花錢比例高,最愛周邊、遊戲和漫畫
用戶在ACG上的花費類型主要受多方面的影響,首先是購買渠道的便捷性,如購買周邊、為玩遊戲付費、購買漫畫相對便捷,而國內難以購買到音樂CD和動畫BD;其次是產品價格的親民度,相對於手辦/模型,周邊、玩遊戲、漫畫花費更低,是大眾都能接受的產品;第三,產品與作品之間的相關度及產品的使用頻率,周邊、遊戲和漫畫,與ACG的相關度高,同時使用頻率高,更受用戶喜歡。
學生群體在ACG上的年平均花費為1483.1元,投入兩成的零花錢用在ACG上
二次元用戶群體以學生為主,他們沒有經濟來源,消費金額有限,因此在ACG上的花費上並不高,主要集中在100-500元之間,其次是500-1000元和1000-5000元之間。學生群體可支配資金有限,企業需提高相關商品的親民度,以吸引學生群體。
(來自 Bo2動漫)
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