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《永恆之柱2》前瞻 新的冒險,在波濤之上

本文編譯自PC GAMER雜誌,作者Steven Messner。(劇透預警!本文包含部分初代《永恆之柱》的劇情內容,尚未通關的玩家慎入。)


《永恆之柱》證明了兩件事:一是古典RPG尚未消亡;二是對於黑曜石工作室來說,開發自己的IP比給別人打工前途更光明。但是有一個疑惑一直在人們的心頭縈繞——《永恆之柱》的傳奇是否能被複制呢?


黑曜石工作室在Kickstarter上的眾籌項目已經達到了400萬美元。在充斥著《上古捲軸5:天際》《巫師3》這樣作品的遊戲行業里,顯然還有許多玩家在渴望昨日的經典角色扮演遊戲能夠回歸。初代的《永恆之柱》拯救了危難中的黑曜石工作室,而這部加入了航海元素的續作《永恆之柱2:死亡之火》,即將帶領我們駛向一個新世界。

《永恆之柱2》前瞻 新的冒險,在波濤之上



重新開始


「我一直覺得創作一個全新的世界,講述我們自己孕育的故事是非常棒的。」黑曜石工作室的CEO Feargus Urquhart這樣跟我說:「現在我們終於有機會這樣做了。」

受《龍與地下城》的啟發,《永恆之柱》的Eora世界要比很多架空世界都大了很多。CEO Urquhart和總監Josh Sawyer都認為《永恆之柱》沒理由會不出續作。「創作這次的續作就像是為我們之前種下的樹苗添水施肥,讓幼苗繼續生長。」Sawyer告訴我:「我們出於敬意創作了第一部,有意地將上一個年代裡的遊戲特色添加進去。現在我們有機會讓這株幼苗發光發熱繼續成長了,當然是在不違背已有根基的基礎上,繼續沿著已有的道路向前發展。」


現在看來《永恆之柱2:死亡之火》確實是在朝著遙遠的未來前進。

《永恆之柱2》前瞻 新的冒險,在波濤之上



《永恆之柱》里主角是一名「觀察者(Watcher)」,擁有能夠讀取附近靈魂的能力,可以洞悉他們的記憶和動機。在第一部的結尾,空心兒(soulless babies)的詛咒已經消除,正義得到了伸張,似乎一切都歸於平靜。

在第一部作品裡,玩家從一個默默無聞的普通人,到結局時變成了和神差不多一樣的人物。我很好奇黑曜石工作室的《永恆之柱2:死亡之火》會怎麼繼續延續故事。Sawyer告訴我:「確實續作在故事創作上風險越來越大了。」另外在Caed Nua的城堡下面有一座600英尺高的雕像,玩家們在第一代里簡略地看過一眼。我覺得《永恆之柱2:死亡之火》會對Eothas的這具肉身軀殼有更詳細的描寫。

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「Eothas摧毀了整個要塞,殺光了所有人。」Sawyer幸災樂禍地說:「主角在生死存亡之際,為了拯救自己的靈魂,前往死亡之火群島(Deadfire Archipelago)追逐Eothas尋求答案。」


主角跟隨著Eothas的腳步,來到了長達數千里以百計的島嶼組成的危險群島,這裡的景象在Dyrwood見所未見。「這裡的多數土地尚未有人涉足,更多的是海盜、海怪和風暴。」Sawyer說:「在開發《永恆之柱》時,我們打算模仿《劍灣傳奇》的風格。這是一種偏向傳統的風格,圍繞地中海或者歐洲中部之類的。這次《永恆之柱2》我們決定走不一樣的方向。」

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對於很多思想開明的傳統RPG粉絲來講,《永恆之柱》的畫面是完全可以接受的。「群島上有一些殖民特色的景象。」Sawyer告訴我:「就像是你在南美能看見一些西班牙風格的建築。」


建築不是玩家唯一會感到熟悉的元素。玩過一代的玩家可以在《永恆之柱2:死亡之火》里讀取一代的存檔,一代里玩家所作出的決策將影響二代劇情的走向。Sawyer和Urquhart雖然拒絕透露相關詳細信息,但是他們表示像是Edér這樣的同伴都是有機會回歸二代的。當然,前提是你在第一部作品裡沒殺了他們才行。「如果你之前殺了,那新作里他們也活不了。」Sawyer哈哈大笑著說。當然,玩家也可以選擇不讀之前的存檔,自由度會更高,玩家的不同抉擇迎來的是不同的結果。

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《永恆之柱2》還加入了很多其他新鮮要素。如果說《永恆之柱》汲取了過去經典角色扮演遊戲的要素,那麼《永恆之柱2》就是這種類型遊戲的新展望。


「我們努力讓《永恆之柱2》保持合理性,」Sawyer告訴我:「新作的最大變化之一就是六人小隊削減成了五人小隊。我知道有些玩家聽到這個消息可能會不開心,但是我們認為這樣做遊戲更好。」


《永恆之柱》融合了《博德之門(Baldaur s Gate)》和《冰風谷(Icewind Dale)》的特色。如果你從來沒玩過經典遊戲《冰風谷》,那麼你可能覺得少個隊友沒什麼。但是對於這種經典角色扮演類型的遊戲來說,六人一組可以說得上神聖的傳統儀式了。「我們從開發《永恆之柱》的時候就一直在討論這個問題。」Sawyer坦白道:「但是當時覺得,既然我們是一個致敬傳統的作品,改成五人似乎不是個好主意。」這正是《永恆之柱》和《永恆之柱2:死亡之火》的區別所在。黑曜石工作室在新作里依舊錶達了自己對經典遊戲類型的敬仰,但不再糾結於不合理的傳統設計。

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「隨著團隊的規模增大,戰鬥成員的規模也就增大了。如果是五個團隊成員的話,整個戰鬥更好管控。」雖然《永恆之柱》的戰鬥系統有很多優點,但是Sawyer和Urquhart深知團隊成員規模的變動將影響他們改善戰鬥系統的缺點。除了隊員數量,職業系統也迎來了大修改:戰鬥節奏稍微變慢了。之前30種左右的傷害類型與異常狀態被分成了更加直觀的一些大組,讓玩家在戰鬥中處理這些情況時基本只憑本能即可,不再需要一本複雜的說明書。


Sawyer同時也表示,隊友和敵人的AI性能得到了大幅度的提升。在一些戰鬥中,玩家可以放心交給隊友自行決策,不用每次都自己發布命令了。這從某種角度來說是最大的變化了,因為這可能是全作最「不傳統」的地方,也是只有在當代的技術環境下才能實現的功能。


改革之風


「我們添加了一些新內容和新要素。假設我們回到過去製作《冰風谷3(Icewind Dale 3)》或是《博德之門3(Baldur』s Gate 3)》,那麼我們現在要增添的新內容就是當時的玩家會覺得非常酷炫的機制。」Sawyer說。他表示這個更改不僅僅是在畫面上,還有技術上的變化。本次《永恆之柱2:死亡之火》加入了動態天氣系統,另外遊戲中的角色是會移動的,不會在同一個地點不動。


「死亡之火群島(Deadfire Archipelago)充斥著殘酷的暴風雨,藉此我們利用天氣系統充分發揮了天氣的影響。」Sawyer說。一些一代的玩家覺得遊玩過程過於靜態,《永恆之柱2:死亡之火》在開發前分析了玩家的反饋,決定加入一些老式RPG不會有的特色。比如兇猛的海風能掀起環境中的樹木,吹翻物品;雨水能滲入土地表面,如果有角色來過這個地區,雨水澆灌後的土壤將顯示出來腳印;新作還模糊了3D角色和2D背景之間的界限,在這個方面新作比前作做得更出色。《永恆之柱2:死亡之火》保持了華麗美學的同時,玩家玩《永恆之柱2:死亡之火》不會再感覺一半時間好像都在盯著截圖了。

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Sawyer表示,光把遊戲的世界做得活靈活現是不夠的,還要讓玩家覺得有趣才行。「新作里玩家如何接到的任務以及什麼時候接到的任務,都會影響任務完成的方式。」他說:「完成任務不再像過去上班打卡一樣平白直敘了。比如,守衛的士兵在一些時間點上可能會突然變化行走的路線,這個時候玩家就有機會做一些平時做不到的事情。」


一談到這些小細節Sawyer就非常興奮。在我們討論的過程中,他提到了好幾次在非戰鬥的時間裡角色會把刀插入鞘中,還有開槍能讓斗篷順著氣流鼓起。後來Sawyer和Urquhart還極其熱情地講解了水浪是如何推動船隻和物品移動的。這時候我才意識到,對Sawyer和Urquhart來說,正是這些點點滴滴的細節構建起了《永恆之柱2:死亡之火》整個作品。

《永恆之柱2》前瞻 新的冒險,在波濤之上



雖然在訪談時他們是如此的興奮開心,但是我們都知道《永恆之柱2:死亡之火》是身處巨人的陰影之下——這裡我指的不是Eothas。「管控玩家的期待是個巨大的挑戰。」Sawyer說:「很多玩家可能都沒意識到,他們將《永恆之柱》看作《博德之門》,把《永恆之柱2》比作《博德之門2》。可是要做的像《博德之門2》一樣優秀恐怕太難了。」《永恆之柱2》的篇幅和規模不見得會有《博德之門2》那麼大。雖然Sawyer沒明確告訴我具體的大小,但是他說和《永恆之柱》的規格差不多。


玩家反饋在《永恆之柱2:死亡之火》的開發過程中也佔據了不小的份量,他們計劃在2018年發售前進行玩家測試。「有的時候人真的很殘酷。」Sawyer說:「但是在測試的時候聽取玩家的建議要比發售的時候再了解要好得多。」


「我們從未低估自己搞砸遊戲的能力。」Urquhart低聲發笑著說。


他接下來解釋眾籌不僅僅是為了提前拉攏玩家,籌集資金,也是為了重訪黑曜石工作室歷史的命運時刻。


「當年《永恆之柱》眾籌項目成功後,我們終於有了屬於自己的遊戲,能夠開發自己喜歡的遊戲別提有多興奮了。」他說:「這就好比想玩什麼就投什麼的票一樣。眾籌像是蓋章印戳一樣承認了我們的工作和工作方式。我們這些人一直都熱愛硬核RPG,也一直渴望製作一款自己的RPG。通過眾籌能親眼目睹到這麼多人信任黑曜石工作室讓我們感到非常滿足和興奮。」


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