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商業潮下的逆流:TapTap的社區型遊戲平台之路

「在2014年10月椰島遊戲舉辦的Gamejam活動,心動遊戲不但作為協辦方提供了場地支持和餐飲贊助,黃一孟還親自帶隊在本次活動中開發了一個完成度很高的原型。而那個時候,獨立遊戲這個概念在中國的主流遊戲行業中其實還並不是很熱。」


說起TapTap,大概在2016年之前,它還只是一款極其小眾的音樂遊戲的代號,記憶里,在智能機遊戲尚不像今天這樣火遍廣大三線地區的2011年,這款名為《音樂工坊》的遊戲還得到了不少媒體的報道。但今天,在不少遊戲行業的從業者看來,TapTap則已經是一個如雷貫耳的名字,它不再是一款小眾遊戲的代號,而是來自心動遊戲這家發行商的、一個看似劍指中國遊戲行業未來的、包含明顯社區屬性的遊戲平台。


翻開TapTap的年表,我們會發現,自2016年4月17日其安卓版正式上線以來,它誕生其實還不足一年,如果從同年8月18日iOS版上線來算,TapTap也只誕生了半年多一點。與其當前壽命不符的是,TapTap目前在中國遊戲行業的名望似乎已經不輸給任何一家類似的平台,儘管人們對它的關注度還沒有特別高,但據筆者所知,已經有相當數量的高端玩家進入了這個平台里尋找遊戲,而且其中不乏各懷目的「潛伏」於此的從業者。

不參與聯運分成,拒絕盜版、刷榜和水軍,編輯獨立評測推薦遊戲,讓開發者直面能夠產生有價值反饋的用戶,高效而易用……以上這些是TapTap為自己標註的特色,也是其背後的心動遊戲及掌門人黃一孟為其量身打造的包裝點。然而,這種在中國遊戲行業近乎「烏托邦式」的環境,也確實是不少開發者和玩家所需要的。這在今天,或許是一件名過於實的事情,但TapTap或許正在探索一個還處於不少人YY中的,屬於中國遊戲的未來。

商業潮下的逆流:TapTap的社區型遊戲平台之路



TapTap的官方簡介

TapTap的誕生是某種歷史的必然


曾有媒體在採訪報道TapTap時選用了類似「複製VeryCD模式」的描述,雖然這樣的說法難免讓人覺得有些牽強,不過考慮到心動遊戲CEO黃一孟乃是VeryCD創始人這一層因素的話,上述說法倒也頗有些準確性。


我們不妨把VeryCD中的遊戲板塊單獨拿出來看,這是一個集資料整合(包括諮詢、圖片、簡介等)、用戶瀏覽評論及分享(獲取信息和產出內容)以及資源獲取(用戶ID個人分享資源,當然,這是我們心知肚明的灰色地帶和手段)於一身的大社區——由於擁有先期海量的信息和資源提供給用戶獲取,因此大量用戶聚集於此,在獲取資源的同時為平台產出內容,形成了一個非常好的氛圍和生態。當然,在今天的互聯網用戶看來,通過各種合法或非法手段獲取信息內容和資源是一件無比簡單的事情,但很多年輕用戶恐怕無法想像,在VeryCD誕生的二十一世紀初(約2003年前後),一個垂直領域內容聚合平台的誕生,對於處在信息尚不發達時期的網民們來說,是多麼值得慶幸的一件事。

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在那個年代,很多人還無法通過身邊的渠道有效獲取自己想獲得的信息,尤其是針對遊戲玩家這個群體來說,能夠精準地知道自己需要什麼遊戲並主動為之付出努力的人還不多。例如筆者,在當時還是一個生活在我國一線城市郊區小鎮的中二少年,唯一可以獲得最新遊戲相關資訊的途徑是《電子遊戲軟體》雜誌,而這本雜誌在當時鎮上唯一的書店中,每期只進2-3本,筆者則是當時鎮上唯一一個肯固定購買該雜誌的讀者。


最早的VeryCD應該聚集著在彼時最為高端和前沿的用戶,而這些高端用戶則和VeryCD的內容一起,吸引著低一級的擁有網路環境的普通用戶們,同時,靜靜等待著如筆者這樣的,在當時絕對堪稱低端用戶的群體慢慢成長。


說來好笑,如果不考慮市場規模和技術革命等因素的話,遙想當時中國遊戲的環境和用戶們的狀況,和今天小白橫行的手游市場是何其相似——擁有話語權的大廠汲取先進理念和技術產出硬品質較高的主流作品、中型公司生存在夾縫之中(那時候可能還沒有小型工作室吧),玩家們一臉懵逼地玩著國外大作和國產主流,毫無意識地使用著盜版,戕害和透支著整個行業的大環境。


而如今,中國移動遊戲領域創意匱乏、市場份額絕大多數掌握在寡頭手中、玩家群體數量激增但無法有效辨別遊戲品質、缺乏選擇主動性、國外大作獲取難度高甚至盜版包體橫行等問題,和近20年前的感覺極其相似。此外,巨型主流渠道(AppStore和GooglePlay)的內容隱藏較深用戶難以找到、大量用戶習慣於幾乎不創新的主流產品、重吸金輕體驗的F2P遊戲盛行、渠道掌握話語權(儘管渠道也每況愈下)等情況,則是今天特有的問題。


但總而言之,做遊戲的開發者(或者說創新的、好的內容)有直面用戶自己掌握命運的需求,而越來越多的用戶,同樣也有尋找和體驗更好內容的需求。同時,還有大量沒意識到這些的低端用戶在成長,等待被喚醒。往大了說,這是類似TapTap的社區型遊戲平台能夠誕生的歷史條件。

其實在過往的幾年中,走類似路線的平台也沒少出現,無論是U77(類似的還有獨立遊戲人拚命玩三郎運營的「拚命玩遊戲」)這樣因為堅持品質至上而始終難以做大但在小圈子中口碑極佳的網站,也有4399這樣走平民化路線並取得顯著商業化成效的平台,甚至還有不少遊戲媒體在探索類似的路,但它們始終無法成為TapTap這樣用戶口碑上佳商業前景光明產品逼格滿滿的社區。至於原因,大概是因為雖然大家佔據同樣的天時,但做成一件事可能還需要地利與人和。


有實力的人多,有心的人太少


當然,在很多人眼裡,TapTap算不上什麼了不得的東西,如果只考慮「硬體」實力的話,任何一家國內的知名公司,只要肯投入且能夠由上而下地貫徹統一的指導思想,TapTap類的社區平台可以一個接一個地出現,然而並沒有。為什麼?看不上這仨瓜倆棗也好,意識不到這一領域重要性也好,任何原因都有可能。


總之,有實力做這件事的人很多,但同時還有心做這件事的人鳳毛麟角,黃一孟或許算一個吧。

TapTap這件事發生在心動身上一點不奇怪,無論未來它如何進行商業化上的前進,此類平台的本源是根植於一個理想化的想法誕生的。一個人或者一群人要談理想,很簡單,首先要保證自己吃得飽飯。


頁游《神仙道》最高月流水破億,風靡一時;手游版《神仙道》在移動遊戲崛起的2013年月流水3600萬。這些過去的事情,為心動遊戲確保了談理想的基礎——吃飽飯。不過吃來吃去,再穩的飯碗也難免有打碎的那天,而且實話實說,心動遊戲在後來推出的手游《口水三國》和《橫掃千軍》也算不上成功。


那麼,通過對大量開發者資源的把握以及用戶運營成長的TapTap,可能在很大程度上決定著心動遊戲未來的走向。有心人黃一孟或許從很早起就有類似的打算,在結合了大量理性的商業思考和少量感性的情懷後,TapTap應運而生。


藉此另提一句,心動遊戲布局當前這個非主流的領域,多多少少有一些好的初心,這個我們是願意相信的,但知乎上有些業外神乎其神的吹噓,大家隨便看看就好了。當然,某種程度上來看,獲得一些人的尊敬乃至頂禮膜拜,這本身就證明了黃一孟的初步成功。


講真,由於筆者也不夠量級去和黃一孟聊天,所以很多細節我們無法在這篇文章里講清楚。在筆者本人自己最早的印象里,心動遊戲首次和獨立遊戲(或者說中國遊戲的非主流領域)搭上關係,應該是2014年10月椰島遊戲舉辦的Gamejam活動,心動遊戲不但作為協辦方提供了場地支持和餐飲贊助(就在《愛情公寓》某集里轉椅子比賽大廳那個場景的旁邊),黃一孟還親自帶隊在本次活動中開發了一個完成度很高的原型。而那個時候,獨立遊戲這個概念在中國的主流遊戲行業中其實還並不是很熱。


心動遊戲的這一舉措應該是一舉奠定了中國大量有想法的獨立開發者對他們的印象,即一個支持創新的、老闆有追求的、賬上有錢、心中有情懷的主流遊戲公司。而彼時,心動的親密夥伴椰島遊戲,早就已經是中國非主流遊戲領域的領軍者(很多人是因為《超脫力醫院》才認識了椰島,事實上他們早有建樹),與中國諸多獨立遊戲開發者保持著良好而審慎的關係。


通過與椰島的合作,心動遊戲滲透進了比以往想像中還要廣大的非主流開發者群體中,完成了針對開發者的第一輪形象包裝,在很多人的心目中,它高大威猛、逼格十足、情懷滿滿卻又謙遜有禮,熱誠而友善,致力於為廣大開發者提供服務。去年藉助版號風波,黃一孟又適時出面表示心動遊戲願意無償幫助任何開發者解決版號及相關問題,再度擺出歡迎各路英雄豪傑的架勢。在整個業界看來,這不是什麼大事,但卻又為心動遊戲贏得了開發者群體中的滿堂彩。不得不說,老闆會做PR的遊戲公司,硬是要得。


事實上,在TapTap籌備以及上線初期,外界所得到的消息並不是很多,值得拿來一提的應該是《說劍》這個遊戲。該產品由台灣的獨立開發者研發,適配移動設備的點觸和劃屏等功能,通過對「劍」這一意象的塑造,表現了某種高深而又隱晦的禪意和品位。2015年10月,《說劍》在上海參展CDC China,而此時,心動遊戲的觸角在這個他們自己成長壯大的城市裡,要伸向一款獨立遊戲其實並不很難。加之心動遊戲良好的聲望,《說劍》在大陸地區發行的合作順利達成。


黃一孟本人稱,《說劍》的發行是一次「瘋狂的、充滿野心的嘗試」,對此,筆者只選擇相信後半句。拿下一款知名獨立遊戲的發行,本來就是心動遊戲再次包裝自己的好機會,恰逢《說劍》的安卓版推出又正好趕上TapTap的誕生,於是乎,才有了這次所謂「瘋狂」的嘗試,而其本質上一點都不瘋狂。


《說劍》的知名度無疑給初生的TapTap帶來了裨益,帶動新用戶或者說獲得收入這種皮毛小事還在其次,反正這個良心滿滿的獨立遊戲本來就註定是個不掙錢的項目,它更多地是傳達一種聲音和態度——心動遊戲要做不一樣的事、有逼格的事、有遠見的事。這恰恰說明了心動遊戲的「野望」,做中國大陸地區創新遊戲發行商的標杆。而《說劍》只不過是這場看似「瘋狂」實則冷靜理性無比的布局中,黃一孟和心動遊戲打出的一張牌。


上面說了許多,難免給人一種心動靠嘴吃飯的錯覺,筆者本意並不在此。公正地講,除了選擇最好的合作夥伴、最合適的包裝策略之外,心動本身為TapTap運營所作出的配套努力我們也應該看得到。例如VeryCD上的推薦位,例如自家遊戲《天天打波利》導的一波量,例如編輯們嘔心瀝血的內容運營和推薦等等。


在已經形成的良好氛圍之下,開發者和用戶們在TapTap社區中毫無障礙地互動,開發者們的產品吸引了更多用戶進駐平台,而越來越多的用戶則和心動已經立起的大牌子一起,反向吸引著更多優質的開發者和內容。


如果不是這些,我們恐怕也很難看到TapTap在今天所取得的整個業界的矚目,業界最高量級的大作在推廣中也少不了要從TapTap身上想想辦法。除了創新的有意思的遊戲以外,不少主流大作也已經出現在了TapTap當中,筆者身邊已經有人開始習慣在TapTap平台上下載遊戲,儘管TapTap很多時候只是把下載鏈接指向官方渠道。這在哪怕一年以前,也是很多人不敢想像的情景,用戶居然會選擇在進入官方商店之前先登陸一個社區平台獲取信息。


這或許是遊戲除了商品之外,作為一種藝術形式的力量。而沒有生存之憂且有力做更多事情的心動遊戲,抓住了這一點。


而至於開發者的態度和TapTap的一些細節,我們無需多言,每個人都可以很輕易地在各種平台上看到相關的信息以及TapTap的成果。


未來無限廣闊


據可查的數據顯示,在TapTap僅僅誕生三個月的時候,已經擁有16個類別共7000多款遊戲,目前其註冊用戶數超過1300萬,日活躍用戶數為70萬,諸如《龍之谷》手游這樣的主流市場頂級大作也投放了廣告,不少帶有一定創新性的二線作品選擇在TapTap進行嘗試。


和一些主流渠道相比,TapTap的數據似乎不過如此,然而如果你認真到TapTap中,看到用戶認真寫下的評論以及開發者們細心的回復,就會意識到這一點,這種氛圍和統領PC遊戲江山的Steam是何其相像——在TapTap中,所有的玩家都不再是簡簡單單的數據,而是一個個擁有自己喜好、習慣、語言風格和評判標準的獨立個體,他們無法被大數據歸類和預判,是畸形的中國遊戲市場中的一群異類,他們刻薄、過分認真、眼裡不揉沙子,卻會為好的體驗心甘情願付費,而不是掙扎在大多數F2P遊戲花錢消除痛苦的泥淖中。

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類似的高質量社區互動在TapTap中隨處可見


或許此時此刻,TapTap的盈利模式仍然是一個值得探討的話題,也是一個很難說出所以然的話題。然而,抓住了這群特殊的用戶的TapTap,其實已經為自己鋪開了通往未來的路。它也許會成為劣質遊戲和無良開發者的末日,也許會成為中低端用戶接受淬鍊的營盤,也必然不是每一個開發者和玩家的天堂,但它選擇的這條不同尋常的路,卻給曾是一潭死水的中國遊戲行業帶來了無限廣闊的可能性和想像空間。


如果可能,我們希望摒棄掉對商業的探討,不再糾結於TapTap的誕生與發展,僅僅懷著對遊戲的熱誠,期盼這個市場里會有更多的「TapTap」們出現。

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