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銷量第一 但PSVR進入線下娛樂市場未必行得通

銷量第一 但PSVR進入線下娛樂市場未必行得通

過去一年,索尼是一個大贏家,其PS VR頭顯以相對低的價格、易使用以及舒適的硬體佩戴設計成功進入到了消費市場。作為三大高端頭顯之一,PS VR儘管在硬體配置上沒有HTC Vive和Oculus高,但基於主機PS4的5400萬安裝量基礎,PS VR比其他兩大頭顯銷量都多。

此前,在接受紐約時報採訪時,索尼互動娛樂全球總裁Andrew House對外界透露了PS VR的銷量,截止2月19日,上市大概4個月後,一共賣了91.5萬台。這一數字超過了研究機構SuperData此前估計的近75萬台,同時也大大超過了SuperData對HTC Vive和Oculus Rift分別為42萬和24.3萬的銷量估計。

PS VR可能是當前市場上銷量最高的高端虛擬現實頭顯,但索尼顯然對PS VR迄今為止的表現並不滿意。據《華爾街日報》報道,由於PSVR的銷量「低於預期」,索尼正計劃開拓日本線下娛樂市場。

除了直接將PS VR通過零售商賣給玩家,毫無疑問索尼會尋求更多的方式來推動頭顯的銷量。畢竟,目前還沒有人能夠回答VR到底是用來做什麼的,只是知道虛擬現實技術已經達到了少數普通用戶可以購買的程度,而消費者使用這項技術將會做些什麼也一直沒有得到答案。

索尼和其他VR公司確實應該將虛擬現實技術推向各方面的應用。現在VR的核心概念是人們做著或者站著在房間里戴上頭顯玩遊戲。這似乎是符合邏輯的,但實際上並沒有得到廣泛的證實。

人們還不知道更為廣泛的消費者對在家中將頭顯捆綁到頭上獨自玩遊戲的反應。鑒於VR頭顯的孤立(完全沉浸在虛擬世界中)特性以及高端VR設備設置的複雜性,或許廣大普通用戶並不會接受其作為家庭娛樂用品。

除了家庭娛樂用品,VR還有更為廣泛的應用空間可以探索。不只遊戲,VR在建築設計、旅遊、科學研究甚至醫療等行業都有光明的前景。

而室外的線下VR娛樂也是一個比較好的探索領域。將VR頭顯放在家裡或許並沒有那麼強的吸引力,而房間大小的空間也不能容許大量的玩家一起參與,因此設立線下體驗館可能會相當有效。

索尼為進軍線下娛樂給出的理由是,他們認為PS VR在消費者心中的認知和接受速度「比預想中要慢」,如果能與街機店、主題公園和類似娛樂場所合作,能夠增加產品的曝光度。索尼的如意算盤是通過線下娛樂來提高消費者市場對PSVR的認知度,先讓消費者進行嘗試體驗,然後投資購買家庭版產品。

對於消費娛樂而言,VR應該具有社交屬性,而不是買了在家中度獨自使用。《星際迷航》中的全息場景就是很多朋友或者同事一起參與一項活動,激發人們更多的靈感。

然而,開設線下體驗店對於索尼來說可能是錯誤的一步。索尼在VR上的最大優勢是PS4主機基數大,而且VR頭顯配置低、價格便宜。在消費市場,這些條件都極為吸引人。擁有PS4主機的玩家,再花少許錢就可以購買一台PS VR頭顯,但購買其他高端頭顯比如Oculus和HTC Vive除了頭顯本身昂貴之外,還需要高配置的PC,同時整套設備設置起來也極為複雜。

但對於線下體驗而言,索尼PS VR未必能夠佔據一定的優勢。線下運營商在選擇VR頭顯時具有與普通玩家完全不同的動機。比如,高配置的頭顯可以支持大空間的定位,以及精確的手柄可以用於多人交互,為用戶帶來極致的VR體驗。

儘管PS4是PSVR成為消費設備的主要原因,但這一遊戲平台是一個封閉的平台,不利於線下運營商進行改進。一般來說,線下運營商會開發自己或者通過第三方來開發軟體進行硬體的兼容,但跳過索尼封閉的主機平台來大範圍進行軟體適配並非易事。理論上來講,索尼會為這些運營商開設綠色通道,但任何使用PS4的VR方案都不會像直接配置PC那樣簡單、直接以及靈活。

同時,考慮到遊戲主機平台正在變得越來越過時,而以PC為基礎的VR解決方案能夠迅不斷、及時地升級到最新、最好的狀態,而且不需要嚴格檢查其系統和軟體。因此,從長遠來看,索尼的PSVR對於線下運營商的吸引力估計不會很大。

大空間的VR方案或許比家庭VR體驗方案更具有市場。但對於索尼來說,或許其主要聚焦放在家庭娛樂上才是正確的道路,因為PS VR的確是家庭娛樂的理想設備:價格適中、設計優美,在體驗上能夠與更為昂貴的PC端頭顯相差不大。

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