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為什麼《風暴英雄》2.0讓我們激動?

為什麼《風暴英雄》2.0讓我們激動?

《風暴英雄》 by Zhanac

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3月29日,《風暴英雄》爆了條大新聞:時隔5個月,在暴雪嘉年華提及的新版本終於揭開了神秘的面紗。全新的戰利品系統,新英雄等級,新貨幣以及個性化自定義內容無疑給廣大風暴玩家一個大驚喜。

不過,也許有玩家會奇怪,為什麼要把新版本命名為「風暴2.0」?要知道,在暴雪遊戲的更新歷史上,以X.0命名的版本意味著對遊戲有重大改變——包括如魔獸、星際、暗黑等遊戲的資料片就以這種方式命名——除了增加新系統之外,新玩法也不可或缺。

這時候我們再看《風暴英雄》2.0版本,你會發現和它的前輩相比,新版本加入的新內容並沒有對遊戲玩法進行改動(上一次增加新玩法還是去年底的亂斗模式),那麼這次新版究竟為何命名為2.0呢?在這裡筆者想從兩個概念談起:即時反饋以及獲得感。

為什麼《風暴英雄》2.0讓我們激動?

風暴英雄2.0收藏界面

為什麼我們喜歡即時反饋

假如有這麼一份工作,薪水很高,唯一的要求是你必須在1年內掌握某一項你之前根本沒接觸過的技能。在這一年的時間裡,你沒有任何收入。1年後會有一次考試,考過了就可以拿到薪水,沒考過你就要被辭退。

你會怎麼選?

如果換成是我,我多數情況下會放棄。為啥,風險太大了——鬼知道一年之後我能不能通過考試,如果通不過我豈不是一整年都沒有收入還浪費了這麼多時間?

諸位可以回憶一下,自己在工作生活中是不是會遇到類似的情景,在座的你有沒有產生過「厭學」或者「厭工」的情緒。

這就是即時反饋在起作用。

辛勤工作30天之後才能領到工資,什麼時候調薪還得看老闆臉色,能否晉陞還得到每年底的時候才能揭曉;學習就更不用說了,這個過程中自己的學習方法有沒有問題,每個科目掌握程度如何,思維方式有沒有誤區,這一切都得經過很長的時間之後才能得到反饋(月考,期考,中考,高考),你說這種延遲反饋怎麼會讓人不厭惡呢?

喜歡即時反饋的基因早在幾百萬年前就已植入我們體內,對那時候的原始人類而言,他們的生活就是由各種即時反饋組成的:餓了就外出打獵或採集果實,天黑了就該休息,有野獸了就要生火。一位原始人如果外出碰到了一棵長滿熟透漿果的果樹,那他一定會立刻大快朵頤直到吃不下為止,因為等附近的猴子或猩猩發現這棵果樹後,這位原始人就一顆也吃不到了。

這種本能在我們體內頑強的延續了幾百萬年還未消亡。時至今日,儘管人類社會已經「發明」出許多基於延時反饋的社會合作分工體系(比如農業,需要大半年的辛勞才能換得收穫),但對反饋延時的厭惡還是深藏在我們的基因中。

理解了這一點,我們再回頭看遊戲,你會發現這種娛樂形式之所以能廣受歡迎,重要的原因就在於它能以不同的方式,滿足我們「即時反饋」的需求。

在MMORPG里,我們殺死一個怪物就可以立刻得到反饋:經驗值、金幣、道具;在策略遊戲里,我們做出一個決策就能看到立竿見影的效果;在射擊遊戲里,我們把準星對準敵人按下滑鼠,敵人就會被擊殺。而這一切,既不需要我們真的去學習「魔法」或者「武技」,也不用我們苦練槍法,更不必成為身居高位的統治者。

但是,不同遊戲的即時反饋周期也是不同的,單機RPG遊戲反饋可能是要玩家通關之後(或者全收集成就達成),在這之前需要投入幾十個小時;在網路遊戲里,這樣的反饋同樣需要玩家投入數小時甚至數周時間(比如升級,反覆刷特定怪物或者BOSS來獲取特定裝備)。相比這些遊戲,MOBA類遊戲的優勢就體現出來了——遊戲的即時反饋所需投入的時間周期更短也更便捷。

為什麼《風暴英雄》2.0讓我們激動?

風暴英雄2.0寶箱

MOBA 遊戲如何構建即時反饋體系的

在傳統的MOBA遊戲里,即時反饋的門檻很低也很巧妙:首先,遊戲不像MMORPG的大型團隊活動那樣強制要求玩家組隊(雖然開黑優勢更大),免除了玩家社交的成本;其次,每一次即時反饋都是完全基於個人的(不用考慮收益分配問題);最後,所有玩家的終極反饋需求是一致的(勝利)。

具體到遊戲設置上,我們可以更清楚的看到這些即時反饋對人性的精妙把握:玩家補一個兵,遊戲就會提供一個對應的即時反饋:金幣。當玩家獲取的金幣達到一定數額後,可以購買特定的裝備強化自身,這時候我們的反饋感又增強了一點。當我們殺死敵人之後(無論是憑藉自己精妙的操作還是通過此前默默積累FRAM出的裝備碾壓),這種即時反饋更進一步,起到了一個階段性總結的作用,讓我們感覺此前的努力沒有白費。在整局遊戲中,包括GANK(抓人)、支援、推塔、團戰、擊殺特定怪物等在內,玩家投入的所有時間和技巧都能獲得對應的反饋。

在這些大大小小反饋的積累下,最終達成了終極的即時反饋——戰勝對手,贏得這一局的比賽。

在時長最長的MOBA遊戲里,一局比賽的平均時間也不過1小時,這意味著玩家獲得即時反饋的最低投入(時間)不多。同時,對那些戰敗的玩家而言,遊戲同樣也提供了一定的正反饋。比如打錢效率最高、出了六神裝大殺四方、創造了某些極限反殺的經典瞬間等等。

換句話說,在傳統的MOBA遊戲里,每一局比賽的10位玩家都可以獲得不同程度的即時反饋,這就是為什麼MOBA遊戲會在新世紀受眾不斷擴大,直至成為一個重要遊戲類型的原因之一。

但是,MOBA遊戲同樣也有其缺陷:隨著現代社會生活節奏越來越快,玩家時間也日漸碎片化,能像過去那樣拿出完整一小時時間進行遊戲的情況越來越少。在這種情況下,為吸引更多新玩家,留住老玩家,遊戲必然會朝著節奏更快,時間更短的設計方向發展。

體現在新舊MOBA遊戲里,我們可以看到每局遊戲時間的壓縮——從一開始超過一小時到一小時以內,接著到40分鐘,再到20分鐘甚至更短。

在遊戲設計上,則採取類似取消原本複雜的樹林/視野(改成簡單的草叢);縮短對線期(取消反補到取消正反補);出現《風暴英雄》這樣採取共享經驗以及取消裝備設定等等。甚至在手游MOBA中還出現了自動鎖定,自動購買裝備,減少技能數量等在傳統MOBA玩家看來匪夷所思的精簡思路。

為什麼《風暴英雄》2.0讓我們激動?

當然,我們不得不承認這種方式的確在吸引新玩家,降低遊戲門檻上起到了很關鍵的作用。但隨之而來的問題是我們從「即時反饋」中的獲得感降低了。

傳統的MOBA遊戲中,玩家獲得即時反饋頻率雖高,但總體而言還有一個遞進的過程。從一開始反饋頻繁但是枯燥的補刀,到反饋周期稍長的出裝GANK,再到周期更長的團戰並直至最終勝利。你會發現玩家愉悅和興奮的周期不斷加大,雖然每個周期中還會穿插大量小即時反饋,可不管怎麼說,玩家所能獲得的快感是隨著鋪墊時間的增加而慢慢積累的。當積累幾十分鐘甚至幾小時的興奮點在勝利/極限反殺/五殺對手的一瞬間爆發出來的時候,那種爽快的獲得感才是MOBA遊戲最吸引人的時刻——甚至這種快感的獲得要自己親身參與,通過觀看他人比賽幾乎無法獲得。

在這個前提下,遊戲時長的減少就意味著這種獲得感積累時間的不足,體現在遊戲里就是玩家往往會出現意猶未盡或更大的挫敗感,最常見的情況是:我還沒爽呢怎麼就贏了?我還沒發育起來呢就怎麼就輸了?我的隊友怎麼這麼快就被打崩了?

顯然,這種情況只會隨著遊戲時長的進一步縮減而愈發明顯。

然而,在遊戲普遍碎片化,休閑化,快餐化趨勢下,MOBA遊戲的玩法機制不管怎麼改,都無法彌補壓縮遊戲時間所導致的獲得感不足的問題。那麼該如何填補玩家失去的獲得感呢?這就要談到我們今天的主角《風暴英雄》了。

如何充實獲得感

我們知道,不同的遊戲受眾群體也大不相同,甚至同一款遊戲里的玩家群體,也會因為遊戲不同玩法而形成不同群體。為了能覆蓋更多的人群,許多大型遊戲都會儘可能塞入與遊戲相適應的玩法。比如在MMORPG里就有PVE,PVP,社交,商業等系統,就是為了對應的不同玩家群體的需求。

顯然,當一款遊戲的玩法足夠豐富時,玩家就不會糾結於遊戲的某些特定玩法是否好玩,某些系統的收益(獲得感)是否足夠——東方不亮西方亮嘛。隨著遊戲不同玩法和系統的增加,這時候再來滿足玩家的獲得感就簡單多了:例如在PVE系統里除了能掉落PVE裝備外,也可以額外提供諸如PVP、收藏品(寵物、坐騎)、個性化皮膚或者經濟收益(金幣,材料)。

畢竟對許多玩家而言,哪怕現階段自己只關注PVE內容,也不會排斥這些額外的收益——誰能保證自己某天不會嘗試PVP,又或者心血來潮的收集遊戲里的各種收藏品呢。

因此,如何通過合理的即時反饋機制將遊戲內各項系統有機的結合起來,使玩家有充足的獲得感,這就是一門學問了。

以《暗黑破壞神3》為例:遊戲提供的獲得感大致可以分成四個層次。首先是保底的經驗值,對應的是無等級上限的巔峰等級。這是最基礎的獎勵,確保了玩家無論在何種情況都能有最低限度的獲得感反饋(沒白玩);其次是各種打造裝備需要的材料(魔盒轉換,附魔鍛造,賞金任務等等),在遊戲過程中這些材料一定是有用的但沒有保底掉落,反饋周期也稍長,玩家每局遊戲都能獲得其中的一部分;再次是各種特殊的暗金或套裝,這些裝備的隨機性更強且不是每局都有,使其反饋的滿足感更多(出了極品能興奮好幾天);最後就是突破自己大秘境的最佳記錄,這是玩家此前漫長投入的一次總反饋,難度最高,自然快感也最強。

為什麼《風暴英雄》2.0讓我們激動?

暗黑3死靈法師

圍繞這四個層次的獲得感,遊戲核心還是PVE,玩家通過不同角色技能,自己操作技巧和裝備在遊戲里以擊殺不同怪物的方式確保自己獲得的成就是「有價值」的。但是,多數情況下玩家出於收益最大化的考慮(獲得感),往往會選擇那些可以速刷的難度。

可以想像,假如沒有這四層遞進的獲得感設置,誰能忍受寂寞反覆刷那些已經沒有挑戰的難度呢?

把這套標準代入MOBA遊戲,你就會發現其中問題所在了。在通過不同角色,不同技巧以不同方式戰勝怪物(對手)這一點上,MOBA遊戲完成的不錯,而且每局遊戲不僅過程多樣,結局也扣人心弦。

可是,贏了以後呢?

除了能獲得解鎖英雄的金幣之外還有什麼?會不會覺得太少,太單調,太無聊了?

這就是MOBA遊戲的尷尬所在了——遊戲即時反饋所提供的收益(獲得感)實在太低了一點。

這就好比玩家控制的主角歷經艱難險阻,最終擊敗大BOSS以後發現,人家根本沒劫持公主,只不過路過主角村莊的時候順手偷了一隻雞而已……

遊戲鋪墊這麼曲折的劇情,設計了好玩的各種系統,大張旗鼓的折騰了玩家幾十個小時,結果卻是找一個偷雞賊,你讓玩家情何以堪?這就是時下許多MOBA類遊戲給我們的感覺。

假如我們在一局遊戲之後,既能獲得解鎖英雄的金幣,又可以得到某些英雄的特殊皮膚,還可以擁有部分特殊坐騎,再不濟還能得到用於合成皮膚坐騎的材料,那遊戲的獲得感是不是一下就充實起來了?

遺憾的是,這是一個好的想法,卻不是一個賺錢的想法。MOBA遊戲各項系統能夠提供給玩家的「獲得感」就那麼多,英雄解鎖已經不怎麼賺玩家錢了,皮膚之類的收集要素再不賺錢,開發組打算做慈善嗎?

然而,《風暴英雄》還真就這麼幹了……

在筆者看來,這就是為什麼風暴英雄新版本被命名為2.0的原因。

為什麼《風暴英雄》2.0讓我們激動?

當然,這裡澄清一下,《風暴英雄》2.0版本的改動雖巨大,對玩家「讓利」程度雖多,但遠達不到「不賺錢」的程度。對比時下流行的免費遊戲設計,風暴英雄無非是開放了更多獲取遊戲內容的渠道。新的戰利品模式其實更類似《守望先鋒》的「開箱子」——你可以堆砌遊戲時間來收集所有的個性化道具,但要如果沒那個耐心,花錢也是一個不錯的辦法。

最後,筆者想談一下自己對遊戲的一點感想。作為一名玩過市面上幾乎所有MOBA遊戲的玩家,風暴英雄應該是筆者投入時間最長的MOBA遊戲了。這款遊戲雖有不盡如人意的地方,但在這兩年遊戲的進步我們有目共睹。而遊戲2.0的命名也部分證實了筆者的猜測:《風暴英雄》採取的很可能像《魔獸世界》那樣的更新方式,有2.0就意味著會有3.0、4.0,新系統新玩法一定會不斷的添加,舊玩法也一定會不斷的改進。

相比於傳統MOBA,風暴未來的進化讓人期待。唯一的問題是:能不能快一點?

(文/豪豬 編輯/洛特之劍)

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