安戈洛的爐石
隨著《爐石傳說:勇闖安戈洛》新環境上線,我們又有機會和觸樂的讀者一起討論爐石傳說的話題。不過,我建議,在看本文之前,各位能回頭去看一看上一個版本我給加基森寫的評論,事實上,為了寫這篇文章,我自己也重新看了一遍。
比較幸運的是,我覺得自己在上一篇文章里講的東西還不算完全離譜(卡片遊戲評論員和股票評論員有點像,經常被現實打臉),所以我準備接著加基森的文章說。
■ 又又又一個力挽狂瀾的新補充包!本來我打算從這裡開頭的:
「當安戈洛開始預熱的時候,可以說爐石的用戶體驗已經走到了一個低谷之中,因為某些職業(主要是薩滿)帶來的不平衡體驗,反覆無常且逗逼的平衡性修改,最可怕的是食言如食菜一般的經典退卡環境……遊戲的活躍度和玩家信心急需一個高強度,高趣味的新系列來拯救……」
當然我後來改了開頭,所以這段話引用了我腦內的真實說法,而沒有進行圓潤而禮貌的修飾。
然後我看了一下我給加基森寫的評測和更早給古神低語寫的評測,發現每次爐石版本末期都彷彿末法之世一般,被固化而不平衡的天梯和暴雪反覆無常的環境政策折磨。至少每次我都在寫「現在爐石的環境不算很好,如果新系列不發力就糟了」之類的話……
事實上這次在寫稿之前,我還在和朋友開玩笑說:「我要用給爐石寫評測的稿費去撕其他遊戲的卡」——總之,你能理解我想表達的這種心情。
很快我就會轉入誇獎的環節了,大家不要急,但我想繼續批評一下。
爐石的這種環境末期反覆出現的頹相,其實正是目前爐石設計思路的一種反應——整體的設計性都比較短視,強調玩家初期上手時的簡易性,有趣性,但幾乎喪失了很多長線追求。這導致了只要環境發展一段時間,天梯就會變得很惡劣,不僅玩家體驗不好,設計組又同時感覺到遊戲失控了,要三番五次的食言,進行方針政策上的修改。不過這個基調我個人感覺已經屬於完全定性了,爐石就是這樣一款遊戲——他作為電子媒介的卡牌來說仍然是表現力最好,最容易上手的一款,但基本我個人也不對爐石的競技性和深入玩法有太多期待了。
簡單來說,以前很多資深卡牌玩家會抱怨爐石的平衡性,抱怨主要是大家還以為爐石是一個競技遊戲,或者說作為卡牌遊戲的直覺大家期待爐石的卡牌有一定收藏價值,現在折騰了幾輪之後我覺得會罵的人應該越來越少了。就我個人而言,我肯定會在新東西出現的時候體驗一下,但可能更傾向於把爐石定義為一個休閑娛樂遊戲。
■ 真的還挺好玩的抱怨永遠是沒有營養的,接下來我還是要說一下安戈洛我覺得好的地方——畢竟需要他來力挽狂瀾不是么?
總得來說,我覺得安戈洛至少在初體驗上做的非常好!以後他會怎樣我不知道,但這個系列至少一開始就給了一系列盛宴:
首先,一套全新的任務機制!而且每個效果都很強大!關鍵就在於特彆強大。而且有一些上手必然得到的保證,否則我就會說這個是在山寨萬智牌的探索系列。但任務機制比探索系列的東西厲害太多了,同時也不會被去除,所以可以算一種非常獨特的體驗。
相對於爐石的任務,萬智牌的這些探索大部分是可以被解掉的而且威力著實有限。好像只有探索神聖遺寶和探索鬼怪領主成了當時的二線套路。不過有趣的是,探索神聖遺寶的完成方式很像現在的任務賊——反覆回手生物完成任務,然後召喚一個巨厲害的裝備碾壓對手。
其次,這個可能被很多人忽略了,我們已經很久沒有一個正兒八經的恐龍主題的遊戲了……甚至沒啥好的恐龍藝術作品出現在遊戲里。但每個男人和大部分小孩都喜歡恐龍。同時這也是爐石少數卡牌能力和設定結合非常好的系列:恐龍、進化、變異植物、史詩級的探險任務、棒!
這些基本體驗我覺得可以說完全保證了安戈洛初期的遊戲樂趣,作為一個付費玩家我覺得至少參考一個主機遊戲的售價來氪一單玩玩還是值回票價的。也可以說是暴雪出品的基本質量保障吧!
■ 一些機制的深入分析任務
我上一篇文章就說,暴雪有很強的「教玩家打牌」的傾向。那麼到了任務機制出現的時候,可以說這個用心就是完全坐實了的。
不過,客觀評價,作為評論者,我們當然會噴這種思想,但作為玩家摸到滑鼠的時候,我還是覺得任務這個體驗是非常不錯的——首先,它足夠強大,有吸引力,意境也很好,在玩家面對全新而且複雜的新系列的時候,知道自己立即要幹什麼,而且多半還挺厲害的,是非常好的遊戲體驗。這一點上任務牌絕對是大成功。
同時,任務牌也是爐石營收的一個保證——我們都知道有兩種橙卡(其他稀有度都比較容易合出來沒必要說):
一種是強度真心很高的,放進卡組裡就很強——但你不帶仍然可以玩,不影響你組成一套卡片的思路。比較有代表性的就是砰砰博士,大螺絲,大部分情況下的女王……這些通用橙卡。這些橙卡雖然是玩家想要的超值橙,但對於遊戲營收來說,未必是好事情。
因為,我不放這些橙卡也能玩這個遊戲,反正你有大螺絲,我有王牌獵人,我抽不到橙,還解不掉你的橙么?最差我還有心靈控制啊朋友!這樣一部分低付費用戶就放棄了,另一方面就是這些橙卡都太通用了,我什麼卡組都能用,在我玩膩之前可以換4、5種套路,非常超值。
而另一種橙卡就是提供一種特殊的思路,你可以圍繞他組牌,沒有這種橙卡你就不能玩某些套牌——比如藍龍,艾維娜,各種宇宙,然後脫離這個思路這些卡基本沒啥用……當然有一部分比如館長,大帝什麼的,通用性會更高一些,一般我們也覺得會更合理一些。
顯然這兩種橙卡,都限制了玩家對橙卡的追求。所以任務卡在這一點上達到了一個極端——不僅你沒橙卡玩不了這個思路,我還保證你只要有這張卡你必定抓到他。
任務可能真的是卡牌對戰類遊戲有史以來最強的付費引導了……不過我覺得從付費層面上來說沒什麼好噴的,因為任務橙的體驗是非常穩定的,物有所值。
那麼古爾丹,代價是什麼呢?
這個效果能讓人贏一半,起手必然抓到,對手幾乎無法阻止你發動的卡牌,每個職業不一樣,想要在強度上一碗水端平,或者至少弄差不太多……真心太難了……而且估計爐石自己也沒想過要做好這件事。
所以我們知道為什麼製作組說青玉德不是問題了——接下來至少有3、4個職業得到了一個和青玉德玩法很接近,自閉操作達成一定數量就可以接近勝利的卡組,青玉德的討厭程度一下子就被稀釋啦!從這個角度上講,我覺得青玉德和任務系統的思想其實很接近……
而且,任務卡組的操作模式也比較僵化,重複,所以從長期看來,任務卡必定會被玩家抱怨——給我的感覺就是任務卡帶來的快樂只在前三次達成任務的時候,而做這張卡的人甚至沒有考慮過10次以上用任務卡組的體驗問題。
我現在就想把所有任務卡合成一遍都體驗了就不玩了,但總感覺這樣已經進入了暴雪的陷阱……
進化
發現是爐石最好的一個原創關鍵字,而可變性的生物會帶來很好的對戰樂趣(特別是在反覆對戰的時候),進化就是這兩個優勢設計的良好結合。無論是發現還是進化,我估計都會成為卡片對戰遊戲中被反覆模仿的機制,在未來的各種遊戲中,以各種各樣的形式呈現出來。如果每個環境都能拿出一些這樣的設計,也讓人還能覺得爐石是電子卡牌對戰的領軍人物吧~
■ 單卡點評照例,最後只說一些我喜歡的卡和特別不喜歡的卡。
這兩張一起說,因為1費單卡是非常不容易設計的。BUFF卡和奶卡也是很難做好的——因為在卡牌遊戲里,1費卡很容易過強或者過弱,而BUFF和奶則容易虧牌。這兩張卡都在這兩個很難設計的領域展示了教科書一般的單卡設計範例:下限穩定,配合空間大,使用靈活,但也有限制,數據層面並不過強。
把生物吹大是卡牌遊戲中最本格的,最直接的樂趣之一。而這是一個很好很適合吹大的生物。我知道BUFF他我多半不會虧,這種使用的感覺就很好。
爐石版本的黑暗親信,配合發現機制和燙血的限制,在設計方面幾乎無可挑剔,也有相當的構築強度。
目前在各類卡片遊戲里,猜謎性質的效果做的最討喜的一張。(對比:萬智牌的一些讓你猜謎的史芬司們……)主要是很多猜謎的描述都太煩太長了,還沒什麼實際用處,這個至少簡單明了。
主要是覺得翻譯的好,本身效果也不錯。作為傳統奇幻愛好者,是很喜歡琥珀里封印著巨獸這樣的梗的。
本系列我特別不滿意的兩張卡,這兩張卡值得批評的原因都是一樣的:如果他們不是橙卡,會更好用。而暴雪非把他們印成了橙。
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- 真的還挺好玩的
- 一些機制的深入分析
- 單卡點評
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