價格降了,內容也有了,VR 為什麼還是沒人買?
上個月,索尼官方對外公布了旗下 VR 產品 PlayStation VR 的銷量:上市 4 個月時間,全球賣出超過 91.5 萬台。PS VR 的同類產品 HTC 與 Oculus 都沒有正式對外公布過銷量,但根據數據分析機構 SuperData 的報告,2016 年 HTC Vive 銷量為 42 萬,Oculus Rift 銷量為 24 萬,加起來還不如 PS VR 賣的多——當然,數據只能作為參考,SuperData 還曾預計 PS VR 2016 年銷量將達 260.2 萬台,這與索尼官方公布的數據相去甚遠。
SuperData 的另一組數據顯示,2016 年賣的最好的產品應該是三星 Gear VR,他們在 2016 年賣出了 451 萬台。但很難說銷量能代表成功——很多玩具盒子賣的比 Gear VR 還要好。
所有嘗試過 HTC Vive 或是 PS VR 的人都會被其沉浸體驗所深深震撼,但就目前來看,真正選擇購買它們的人並不多。如果我們用 PS4 的銷售數據對比 PS VR 的銷量,那麼差不多每 60 個 PS4 用戶就有一台 PS VR——在這之前,與 XBOX 360 搭配的 Kinect 是最成功的主機外設,它在四個月里賣出了超過 1000 萬台。
Steam 上的數據更加慘淡,雖然 VR 內容去年在 Steam 上大面積上線,但調查數據顯示,僅有 0.3%的 Steam 用戶擁有高端頭顯,核算約為 45 萬人。
價格的確影響著 VR 設備的銷售
HTC Vive 售價 799 美元,Oculus Rift 售價 599 美元(不含 Touch),PS VR 售價 399 美元,Gear VR 售價 99 美元,Daydream View 售價 79 美元。
同樣,一些隱性因素也起著重要作用,比如對索尼來說,除了價格更具吸引力,5000 多萬的 PS4 用戶使得 PS VR 面對的更像是一個存量市場,這些玩家有足夠的動力去主動了解 VR 設備,也有很強的購買力。Vive 和 Oculus Rift 則不同,除了產品本身更貴,他們還要說服用戶額外支付 10000 元左右來配備一台兼容 PC,這足以讓很多人望而卻步。
「幾乎所有的大公司分析下來,90 幀的刷新率和 20ms 的延遲是硬指標,如果說不滿足這個條件一定會產生眩暈,就算滿足這個都未必沒有眩暈。廠家當然想受眾越廣越好,但這個就是門檻,沒有辦法的。」在上海,一家從事 VR 遊戲開發的公司告訴動點科技。
內容的匱乏是另一個因素
很多玩家願意為了《神秘海域 4》購買一台 PS4,但目前,還沒有哪怕一個現象級 VR 作品來滿足挑剔的玩家。 Reddit 上用戶分析 Steam 的另一組數據表明,目前已經有大約 10%的 Steam 用戶(差不多是 1500 萬人)的電腦配置達到了運行 VR 遊戲的要求,但其中購買 VR 設備的人少得可憐。大部分受歡迎的 VR 內容還只是設備自帶的免費遊戲、普通的 PC 遊戲增加了支持 VR 的部分和「脫了褲子就看這」的成人遊戲,玩家的遊戲時間也要遠遠少於普通的 PC 遊戲。
「可以判斷說至少大的發行商還不認為現在的普及率能讓 VR 遊戲賺錢,所以他們很少涉足。現在很多可以說得上大作的遊戲,基本都是現發行普通版,再出一個 VR 版,就像主菜跟甜品一樣。大家都知道 VR 遊戲很酷,但人家也要賺錢的。」這家公司的負責人稱。一個佐證是,很多大型企業都開發過五花八門的 VR 應用,比如宜家的廚房可視化工具,福特的賽車手應用——這些應用本身並不承擔盈利任務,而是用來給其他業務創造更多機會。但對遊戲公司來說,高昂的開發成本和周期、不容樂觀的普及率意味著遊戲賺不到錢。
「遊戲也分很多種,像 PS4 遊戲是賣拷貝,注重一次體驗,頂多玩兩三次。多人遊戲可能還有一些增值服務,玩家可以玩很久。但 VR 遊戲不一樣,現在的很多 VR 遊戲注重的是體驗感,不是遊戲性。也就是說 VR 遊戲是沒有普通遊戲好玩的,普通遊戲我可以用不同的方式玩好幾遍、玩很久,甚至在線和別人一起玩。但 VR 遊戲除了體驗感,別的東西很少,玩家很容易膩。」這位負責人說,「VR 如果說可以解決長半小時頭暈問題,門檻價格問題,那麼高品質的,重複可玩性很高的遊戲內容肯定會出現。」
舉例來說,Reddoll Srl 在 2016 年為 HTC Vive 平台製作了一款名為《VR 乒乓球》的遊戲,在取得了不錯的口碑之後,這款遊戲將在 4 月 7 日登陸 PS VR,但 155 元的定價引來了一些爭議——這個價格可以買到製作精良的《小小大星球》或是《惡名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能對著像素點揮舞手臂。
至少在目前,開發 VR 遊戲是件風險很高的事情,為了規避風險,很多開發商只能跟風做一些打殭屍和炮塔防禦之類的小遊戲,甚至是用 Unity 或者虛幻引擎模版隨意敷衍,這樣的市場環境讓開發商很難放開手腳去做一些創新,而只能小規模的生產甜點。
VR遊戲宣傳區別傳統遊戲
VR 遊戲面臨的另一個問題是,這類遊戲很難像一般的遊戲那樣宣傳——PC 遊戲和主機遊戲發行商可以用宣傳片配合一些誇張的描述來吸引玩家,試玩與評測視頻也會在很大程度上影響玩家的購買決策。但 VR 遊戲乃至影視內容卻很難像用戶解釋他們花錢能換來什麼。
「這確實是個問題。」上述負責人稱,「比如說一個很常見的問題是,了解 VR、願意使用和購買 VR 遊戲的用戶,和輕度用戶有明顯的斷層。已經是 PC 遊戲的玩家,他們大多也了解 VR 遊戲,不用我們去普及。但是對於普通玩家呢,你不能老說什麼沉浸式體驗。 」
開發商擔心玩家不買賬,玩家吐槽沒有好的內容,這也難怪分析師們開始熱衷於唱衰 VR 行業。比較有意思的是,SuperData 在去年把對 VR 市場規模的預期進行了多次下調,從 1 月 51 億美元的預測,到 3 月的 36 億美元,再到 4 月的 29 億美元。
消費者的教育和普及可以慢慢來,但讓開發者失去信心事件可怕的事情。Voyager Capitol——這家公司開發了多任務操作解決方案 Envelop VR,並完成了超過 500 萬美元的融資。但他們前不久宣布倒閉,並表示目前的 VR 市場過小,不足以支撐企業的發展。
在中國,很多 VR 內容公司並不製作針對普通消費者的內容,而是更樂於製作企業宣傳片或是營銷活動短片,這背後的原因不外乎設備普及率與體驗成本。面向消費者一端,線下的 VR 體驗館提供了到目前為止最清晰的變現模式。
「我們說的這些線下體驗店,包括商場里的 VR 體驗店、體驗點,網吧遊戲廳,對現階段的 VR 推動是至關重要的。開發者最關心的是能不能賺到錢,而線下體驗店給開發者提供了看得見摸得著的模式。30、50 體驗 10 分鐘有大把人在排隊。這對推動整個行業的發展是至關重要的,而且會持續相當長一段時間。」 HTC Vive 中國區業務發展總監李欣稱。
HTC 正不遺餘力的在世界各地推廣 VR 帶來的好處,去年底,他們在台北開放一個名為「Viveland 」的 VR 體驗區。在 Viveland 中有四個主題區供人們體驗,體驗區分別為:體驗射擊《前線防禦》(Front Defense)遊戲,《賽車計劃》(Project Cars)遊戲的汽車模擬器以及 Bounty VR 的 4D 體驗。加上 VIVE X、VRVCA 和 VIVE Tevelopers,頗有生態化反的意思。
VR 體驗館面向的用戶很明確,比如那些來嘗鮮或是還不打算買 VR 設備的人。但體驗館回面臨同樣的問題,即缺少有意思的內容,玩家們很容易對同質化的射擊和尋寶類遊戲感到厭倦,這也是行業面臨的尷尬窘境,在嘗鮮期過了之後,依然沒有優秀的內容補充進來,對 VR 的普及只是杯水車薪。
一些調查顯示,2016 年能實現盈利的 VR 體驗店不足三成,純粹做體驗店的能盈利的更少,大部分經營者都在嘗試用餐飲等增值服務對衝風險。而 52%的 VR 體驗店只有一到兩成的回頭客——為了推廣 Oculus Rift,Facebook 曾在百思買店內設立了 500 個免費體驗站,但由於顧客實在太少,200 個體驗點在今年 2 月 8 日被關閉。
謝安,數字王國的 CEO 相信手機或許能承擔一部分作用——較之 PS VR 和 HTC Vive,基於手機的 VR 設備要便宜很多。數字王國的創辦者是大名鼎鼎的詹姆斯·卡梅隆與電影特效大師斯坦·溫斯頓和工業光魔 (同樣是一家著名的電影特效製作公司) 的前任總經理斯科特·羅斯,他們從 1993 年開始為包括《泰坦尼克號》、《變形金剛》三部曲這樣的電影製作特效。
2013 年起,數字王國開始積極拓展一些新的業務,包括虛擬人、VR 以及 360°拍攝等等。這就有了我們今天看到的——一家電影特效公司做起了 VR 直播。
「我們在看電影或者電視節目的時候,實際上是攝影師讓我們看什麼,我們才能看什麼,但 VR 不是這樣。我們之前做康熙來了的 VR 直播,發現其實沒多少觀眾回去看小 S 和蔡康永,大家更喜歡看站在他們身後的那些攝影師和工作人員。NBA 的直播也是這樣,大家的關注點很少會放在球場和比賽上。」謝安說。雖然主流的觀點認為遊戲始終會在 VR 內容的普及中扮演重要作用,但影視內容的體驗門檻確實更低一些。
「當設備還不普及的時候市場是什麼樣的——這也是矽谷每天都在討論的問題。」謝安說,「我覺得可以對比當年的智能手機,在智能手機出現的時候,很多人覺得手機就是發簡訊打電話,沒有必要智能,但後來我們都離不開智能手機了。VR 可能也是這樣,可以預見的是,VR 設備會變的越來越小、越來越方便和便宜,而且這個過程不會太長,想想智能手機的普及才用了多久?」
也就是說,VR 很酷,但它確實還有提高的空間。除了價格,一個很現實的問題是,幾乎所有人玩 30 分鐘的 VR 遊戲都會頭暈想吐。
HDMI 連接線也是個問題,越來越多的公司開始意識到這根連接線造成的問題已經不僅僅是難看,在一定程度上,它會讓玩家的體驗變差。在很多的體驗活動中,甚至會有專門的幫助體驗者拉著連接線的工作人員,來確保不會出現一些安全問題——雖然有公司想到了 VR 背包這種曲線救國的方式,但那玩意實在太費電了。
「這是現在行業當中一個重大技術難題。」 李欣表示,「很多人說 VR 為什麼有線呢?實際上我們也不希望有,為什麼有這根辮子,這個辮子很重要的一點就是保持和 PC 的實時通訊,同時充分藉助 PC 的計算功能。因此這樣的設備才可以給人最好的體驗。」
HTC 希望能夠和英特爾一起解決這個問題,但想要在短時間內實現畫面的無線傳輸恐怕不太現實——儘管英特爾此前在無線顯示方面作出過一些相當積極的探索,但 VR 需要傳輸的數據量實在是太大了。
以 HTC Vive 為例,當這款設備運行時,連接線每秒會傳輸 15 到 20Gb 的數據,要真正實現如此之大的數據無線傳輸,從目前的技術看來依然很難實現。
無線顯示並不是僅僅解決好傳輸的問題就夠了,而是涉及到計算、傳輸、接收、顯示一系列的問題——比如看一個電影,A 時刻放出來,A+1 時刻和 B+1 時刻反映到眼睛,A+1 和 B+1 時刻流暢的就可以了。但遊戲則不行,A 時間轉頭,B 時間槍子已經到了。
有消息稱,索尼正在規划下一代 PS VR 產品的設計方案,儘管還未敲定最終方案,但可以確定的是,索尼有意採用全新的無線連接方式,以突出 PS VR 在位置移動等方面的便利性。
Oculus 同樣認為最終的理想狀態是 VR 不再需要與 PC 主機相連,去年 10 月,Oculus 曾經發布過一款獨立的 VR 頭顯設備,不過沒有公布具體的上市日期。從長遠來看,無線連接肯定是未來的發展方向,但它需要的時間恐怕比我們想像的要長很多。
Sketchfab 在不久前發布了一份報告,基於他們的調查,68.7%的受訪者不願意購買 VR 頭顯的原因是價格過於昂貴;30%的人相信現在的技術尚未成熟;23.5%的調查人群認為目前缺少內容; 其他不願意購買 VR 頭顯的原因包括:安裝過於複雜、潛在的暈動症、硬體不兼容; 可以通過其他渠道接觸到該技術,例如工作或學校。
「作為一個消費者來說,最終我們當然是希望摩爾定律更快,不要 12 個月,不要 18 個月,能不能 6 個月 PC 價格就從 1 萬降到 5000。」李欣說。工信部也注意到了這個問題,他們在之前發布的 VR 白皮書中稱,「目前設備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬體的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數據的需求。相關設備的價格也十分高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。」
IDC 最新的報告預測,2021 年 VR/AR 出貨量將達到 9940 萬台, 每年增速高達 59%。IDC 在報告中稱,在 VR 領域, 硬體將會先於內容爆發, 由於 VR 內容開發成本較高,只有等硬體數量到達一定基數,才能為內容爆發提供支撐。在過去的 2016 年,VR/AR 頭顯出貨量僅為 1010 萬台,IDC 相信在未來五年,發展的很多技術瓶頸都將被解決——他們也沒說具體什麼時候,我們也就只能,等著瞧了。
圖片來自 123RF
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