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軟、硬體的博弈:任天堂與全民點游誰更有可能?


近日海外調查公司Newzoo公布了全球2016年度「遊戲企業總收益榜單TOP25」。大漲士氣的是,「騰訊」穩居第一,而昔日風光馳騁在遊戲疆場上的「任天堂」僅位居第十。有人說,「騰訊」奪冠很正常,中國網民群體龐大,遊戲玩家數量自然多,不缺市場;還有人說,兩者沒有可比性,任天堂主攻硬體好嗎?然而,正是這些爭議,恰恰引出近年來業內一直探討的問題:遊戲市場中軟、硬體的博弈誰的勝算更大?既然「騰訊」專註遊戲產品本身,那不妨我們從時下備受關注的「全民點游」平台入手,它的出現,與「任天堂」有著異曲同工之妙。


眾所周知,「任天堂」依靠遊戲機起家,也不乏締造了「超級馬里奧」的經典遊戲。可能不少80後年輕人都會記得,小時候玩過的「小霸王紅白機」,事實上這也是山寨版「任天堂」了。不過,經歷了這麼多年,「任天堂」依舊沒能成功走入中國市場,哪怕是今年全新上市的Nintendo Switch發售區中仍然沒有中國。


與「任天堂」不同的是,「全民點游」專註在遊戲軟體領域。不少資深玩家或許已經了解,「全民點游」是國內首個採用APKL技術(「即點即玩」)的手游平台,能夠做到的就是讓「玩家」操作手機遊戲時擁有無需安裝遊戲包、即點即玩、節省內存的遊戲功能體驗。

兩者對比而言,不是簡單的一款遊戲機和一家遊戲平台這麼簡單,而是互聯網環境下遊戲市場中軟、硬體之間的博弈,誰更有可能性的關鍵在於:時代需求。


近幾年隨著移動互聯網的升級以及智能手機的普及,「手游」產業迎來利好發展環境,甚至相關諮詢機構統計發現2018年移動遊戲市場佔有率將達到60%,「全民手游」時代早已來臨。不過儘管中國的「手游」玩家尤其是中、重度「手游」用戶數量龐大,但基於用戶的需求而言,「性價比」是Ta們選擇一款遊戲、一部遊戲機或一個遊戲平台的關鍵。對此,不少資深遊戲玩家就一直在討論:任天堂Switch值不值得入手?大部分玩家表示不會選擇,首先強大的「手游」既符合日常智能操作習慣,同時已經滿足了基本的娛樂需求,更何況現如今又出現了「全民點游」這樣的平台。


換言之,玩家不太願意單獨再花成本購買遊戲硬體,一部手機足矣,這是時代需求;此外,就算「任天堂」的遊戲產品再經典、再有情懷,同樣面臨著市場上幾乎所有中、重度「手游」產品遇到的問題:用戶遭遇體驗困擾,遊戲機、手機都有可能因為遊戲內存過大出現卡頓、閃退的現象,玩家也無法做到「即點即玩」。


恰恰因為「全民點游」平台的出現,以獨有的APKL技術、系統重合技術、壓縮技術等讓玩家體驗到內存小、不卡頓的原生態遊戲。「全民手游」平台上,大多數優質精品「手游」無需安裝遊戲包,一個賬號玩遍所有平台上熱門遊戲,手機內存大了,遊戲運行不卡頓,原來幾百M的遊戲包「秒變」幾十M,真正實現了玩家長期渴望「暢玩中、重度手游」的願望。


軟、硬體的博弈:任天堂與全民點游誰更有可能?



遊戲市場中軟、硬體的博弈還在於創造價值,「全民點游」在滿足玩家需求的同時為APP開發商激活了新的運營模式,「任天堂」的Nintendo Switch還要忙著與智能電視及衍生硬體競爭。


事實上,「任天堂」不是沒有嘗試,去年推出的一款VR遊戲「Pokémon GO」可謂「一夜爆紅」,造成了全民上街抓妖怪的轟動效應。當然,這也是「任天堂」第一款真正意義上的、有著純正血統的手游,代表著任天堂正式發力「手游」領域。儘管「任天堂」也忍不住進軍「手游」市場,但以它為代表的硬體遊戲方在博弈中取勝的可能性還是令人擔憂。


進一步探究可以發現,「任天堂」遊戲硬體的「突圍」不僅停留在遊戲領域,近年來專註遊戲玩家消費市場的智能電視、遊戲電腦、遊戲滑鼠、遊戲手柄等各類產品日益豐富起來,特別是融合VR、AR體驗的智能電視,對單純的遊戲機產品有一定的衝擊。

反觀「即點即玩」的「全民點游」平台,技術的創新優勢使得它既符合了遊戲玩家的需求,又具備了進一步挖掘價值的可能性。「手游」的用戶量龐大,從而也給面臨流量變現困難的其它領域的眾多APP開發商帶來了機會,「全民點游」為移動APP提供遊戲變現服務,使得移動APP不僅得到遊戲中心產生收入的高比例分成,還可以帶來更大的用戶粘性,持續獲得收益,打造出一條良性、共贏的運營產業新鏈條。


不容否認,「任天堂」的產品品質一向值得肯定,只不過以它為代表的遊戲硬體方在博弈中缺少了一些在「手游」市場「分羹」的機會,而「全民點游」正在順應時代需求,甚至引領行業進行新一輪模式的「變革」。當然,遊戲市場利好的大時代中,軟、硬體的博弈遠還沒有結束,故事還在繼續


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