微軟天蠍座VS索尼PS4 Pro,誰才能笑到最後?
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天蠍主機自被微軟公布以來,官方一直將其宣傳成「最強主機」,在行業內也引起了不小的震蕩。撇開紙面上的硬體規格與性能指標參數不談,有索尼PS4 Pro珠玉在前,微軟的自信究竟從何而來?天蠍主機真的能扭轉Xbox One被PS4吊打的局面嗎?繼《史上最強性能主機!解讀「天蠍座」的方方面面》一文後,筆者將為您繼續揭曉天蠍主機的種種相關。
微軟與索尼的第八世代級主機之硬體規格/性能參數對比(原作者 xbox-skyer)
2016年年末,索尼正式推出PS4 Pro,它比標準版PS4要貴100美刀,至於其相較PS4的性能參數/硬體規格差異主要體現在:CPU/GPU主頻有限提升,內存帶寬小幅提升,GPU增加了一倍數目的運算單元(CU)。
不過,為了保證PS4 Pro兼容過去的PS4遊戲(註:以下均稱那些未面向PS4 Pro而專門優化的PS4遊戲為「純PS4遊戲」,未面向天蠍主機而專門優化的Xbox One遊戲之於天蠍主機亦同),索尼的設計思路是讓PS4 Pro在運行純PS4遊戲時只啟用一半的GPU機能(即關閉掉一半的GPU計算單元),同時將CPU/GPU降頻到標準版PS4級別,再考慮到PS4 Pro自帶的硬碟同標準版PS4一致(不過PS4 Pro允許玩家自行更換SATA3介面的SSD固態硬碟),換言之,PS4 Pro運行純PS4遊戲時基本不會給玩家帶來遊戲體驗上的提升。
性能上的提升難不成是從層數上體現的?
至於索尼為何要採用這種近乎「閹割」的兼容方法,索尼的解釋是開發人員在測試時發現部分純PS4遊戲在PS4 Pro的CPU/GPU時鐘頻率下運行會出現bug,故不得已而為之。
那麼號稱完美兼容純Xbox One遊戲的微軟天蠍主機呢?實際上,天蠍主機的硬體架構之於Xbox One的差異比PS4 Pro之於PS4的差異更大,最明顯的例子就是天蠍主機全面捨棄了eSRAM緩存輔助加速的蹩腳設計,並且其硬體層面上還專門集成了Direct3D 12的API指令硬體解碼單元和各向異性過濾渲染單元。
即便如此,依據微軟方面的說法,無需任何補丁或升級,所有Xbox One遊戲均可直接享受到天蠍主機的40個GPU計算單元、2.3GHz主頻CPU和1172MHz主頻GPU所帶來的澎湃機能,但微軟暫時沒有透露具體的實現原理,僅僅只是將之形容成「用升級後的PC運行舊遊戲」。
加速模式
今年3月,PS4 Pro迎來了4.5版固件升級,該版本固件最大的亮點特性在於它引入了「加速模式」(Boost Mode)用於提升純PS4遊戲在PS4 Pro上的表現。
PS4 Pro的CPU頻率相較PS4有所提升,這點在《刺客信條:大革命》上有所體現
加速模式的引入使得PS4 Pro能調用其全部CPU/GPU頻率去運行純PS4遊戲,如此使得遊戲的幀數更流暢、載入速度更快。不過,由於該「加速模式」仍沒有做到解鎖PS4 Pro在運行純PS4遊戲時所屏蔽的GPU運算單元,故純PS4遊戲在「加速模式」下的流暢度提升相當有限,更不能因為「加速模式」而迎來畫質上的提升。
作為對比,如前述微軟天蠍主機由於採用了不同的設計思路來兼容純Xbox One遊戲,故純XboxOne遊戲無需對應的補丁優化工作便可在天蠍主機上享受到天蠍主機的全部機能,而這意味著更快的載入速度、全程畫面無撕裂、更好的紋理過濾、更穩定的幀數、全程最高解析度(對那些自適應動態解析度遊戲《光環5》、《毀滅戰士4》而言)等等。
特效全開的《光環5》,想想就有些小激動
尤其值得我們注意的是天蠍主機所帶來的強化版紋理過濾效果,依據微軟的說法,所有運行在天蠍主機上的遊戲(包括向後兼容的Xbox 360遊戲),即便它們採用了雙線性過濾和三線性過濾,在天蠍主機上也會被默認提升至效果更好的各向異性過濾——聽著很像是用PC上的模擬器玩主機遊戲時允許玩家開啟各種特效有木有?
4K大戰
沒錯,我們知道PS4上大部分3A遊戲都能實現流暢1080p(1920x1080p),但問題是1080p早在PS3/Xbox 360時代便得到了普及,如今玩家追求是4K(3840x2160p,亦即2160p),為了充分滿足「畫面黨」的需求,PS4 Pro遂應運而生。
微軟稱天蠍主機的原生4K將全面超越PS4PRO
奈何出於成本考慮,PS4 Pro所搭載的硬體尚不足以應對真正的原生4K渲染——沒錯,PS4 Pro上確實有不少原生4K渲染的遊戲,比如《FIFA17》,但那些滿屏特效大場面的3A大作比如《戰地1》、《最終幻想15》甚至第一方的《神秘海域4》、《地平線》等都是基於棋盤格渲染(Checkerboard Rendering)的插值演算法將遊戲解析度強制拉伸到2160p並鎖定30幀,亦即「偽4K」,這樣做的好處是GPU渲染工作量降低的同時還保證了穩定的幀數輸出,至於缺點就是畫面偏糊偏軟(畢竟再先進的圖像放大演算法都沒辦法做到細節媲美原生)。
數毛黨對PS4 Pro的4K效果並不是很滿意
天蠍主機則不然,足夠強悍的GPU使得它能夠從容應對原生(Native)4K,實際上微軟特意向Eurogamer展示了一個基於《極限競速6》的技術DEMO,結果顯示天蠍主機僅用了66%的GPU佔用率就做到了「原生4K+60fps」,而當微軟方面將該DEMO的畫質提升至同PC版《極限競速6》特效全開最大所相一致的級別時,天蠍主機GPU的佔用率也不過是88%。重點還在於:微軟並未對這個技術DEMO做任何特別優化。
特效全開的《極限競速6》對天蠍來說也不在話下
附帶一提,由於天蠍主機的GPU太過「熱情似火」,微軟特意為其啟用了高端顯卡採用的氣冷散熱方案。
超級採樣
超級採樣(SSAA,SuperSamplingAnti-Aliasing)是一種在抗鋸齒的同時提升畫質的渲染技術,其實現原理是讓GPU以大於實際解析度的高解析度來渲染遊戲,再將渲染出的像素等比縮小至實際解析度的級別並輸出到顯示設備上,如此實現畫面精細度的顯著提升。實際上,那些遊戲廠商熱衷公布的「假」實機截圖/演示就是這麼來的。不過,超級採樣意味著GPU的超高負荷和極大的系統資源消耗,而4K降1080p超級採樣輸出等同1080p下開4x超級採樣。
出現這種實物與宣傳不符的情況就尷尬了
重點就在這兒:雖然PS4 Pro上的大多數(偽)4K遊戲包括《看門狗2》、《泰坦隕落2》等均支持將偽4K畫面以1080p輸出,但受制於PS4Pro的機能,部分遊戲會出現流暢度不夠(掉幀、卡頓)的問題,比如《最後生還者重製版》就是如此,最後索尼官方索性通過補丁升級移除了該作的1080p超級採樣特性,結果招致了玩家的一致抗議。
PS4與PS4 pro的1080p超級採樣模式效果對比
天蠍主機則不然,因為它的機能強悍到足夠從容應對4x超級採樣,實際上,微軟表示未來天蠍主機平台上的4K遊戲均自帶超級採樣模式,由此可見微軟對天蠍主機的自信。
當然最後還有一個很關鍵的問題——有玩家表示「我不管,我就是要去亞楠,我就是要玩獨佔」,這可咋整?
有的玩家就想在《血源》受苦,這可咋辦?
獨佔護航
可以肯定天蠍主機和PS4 Pro一樣沒有專屬獨佔遊戲,實際上微軟也多次在不同場合公開強調了這點。那如果是就Xbox One和PS4之間的獨佔遊戲陣容而論呢?筆者對此就不過多唇舌了,只簡單列舉幾條:
其一,無論PS4還是Xbox One,它們的主戰場從來都是歐美,而獨佔對於向來推崇並且也有資本踐行全機種制霸的歐美玩家其實並沒有特別的吸引力;其二,如今一款3A大作的開發成本動輒數千萬美刀,第一方遊戲工作室或許可以承受獨佔帶來的市場損失,但是第三方開發商本能地會傾向全平台或是限時獨佔來保證盈利和降低風險兩不誤。
歐美市場才是索尼和微軟的主戰場
需要特別指出的是,以上兩點正是微軟敢玩XboxPlayAnywhere(XPA)戰略將一眾Xbox One獨佔大作包括《戰爭機器4》、《光環戰爭2》等跨平台到PC的底氣,實際上打XPA啟動後,Xbox One在歐美的銷量連續四月暴漲,其市場表現甚至超越了同期的Xbox 360。
微軟的獨佔陣容一直以來都讓玩家覺得不甚給力
其三,天蠍主機很明顯面向的是那些不差錢又懶得折騰高配PC的壕玩家,所以你懂得……
眾所周知目前PS4的全球總銷量是XboxOne的兩倍還多,而很多人將此錯誤地歸功於「PS4的獨佔遊戲陣容很好很強大」,但真正的事實呢?或許,PS4上最暢銷的遊戲Top 10以第三方跨平台遊戲居多就是最好的反駁。
至於Xbox One的失敗原因,主要是前期微軟讓XboxOne捆綁Kinect的策略導致XboxOne售價遠高於PS4,偏偏其硬體機能反而不如PS4(畢竟Xbox One有捆綁Kinect成本的拖累),亦即它運行第三方遊戲的效果遜於PS4,故而被玩家扣了一頂「性價比相對不高」的帽子,此點直接反映在市場上就是Xbox One銷量的長期低迷。
Xbox的體感設備Kinect並未取得預期的效果
痛定思痛,如今微軟在天蠍主機上大幅強化主機機能,更試圖借力4K遊戲時代浪潮來強力反撲,此舉究竟是背水一戰還是王者歸來?我們且拭目以待。
無論如何,遊戲主機商之間的良性競爭對每一個玩家而言都是好事,正如那句話所說的:「玩遊戲的,都是朋友。」
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