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遊戲侵權案件激增 加大判賠力度可有效果?

儘管遊戲界是一個賺錢的好去處,但隨之而來的煩惱也不少,近年來關於遊戲侵權的案件大幅增加,大小遊戲廠商都在絞盡腦汁來保護自己的合法權益,如今就有法院提出,以提高判賠力度來扼制遊戲侵權事件的發生,那麼這是否真的可以讓那些試圖侵權的廠商有所收斂呢,對此一些業內人士表示懷疑...

遊戲侵權案件激增 加大判賠力度可有效果?


加大判賠力度 扼制遊戲侵權


就在本周二,知識產權庭庭長易珍春在北京市石景山區法院舉辦的「涉動漫遊戲知識產權案」發布會上發表了對遊戲侵權的看法,其認為對重複侵權、大規模侵權等惡意侵權行為在自由裁量權範圍內要加大判賠力度,有充分證據時,法官要敢於做出超過法定賠償數額上限的判決。


之所以提出這樣的建議,主要還是因為遊戲侵權的案件兩年來激增了 8 倍,光是石景山區法院受理的案件從 2013 年至 2016 年就多達 283 件,早在 2013 和 2014 年這類案件只有 29 件,但是到了 2015 和 2016 年一下子增加至 254 件,這樣的增量甚至讓易珍春倍感壓力,因為遊戲侵權案件的審理和判罰難度要比其他類型的案件大得多。

遊戲侵權案件激增 加大判賠力度可有效果?


易珍春還提到,2016年石景山法院連續受理多起涉案金額過500萬元甚至接近千萬元的案件,說明訴訟標的額明顯提高。以及在動漫遊戲產業鏈條的專業化、精細化導致當事人的主體範圍不斷擴大等情況,案件的審理難度已經越來越大。


在提出加大判賠力度的同時,易珍春還建議遊戲開發運營商可提前就擬採用的遊戲名稱、主要人物名稱、故事設定等重要遊戲內容排查侵權風險,使用他人作品需事先取得權利人的授權許可,確定不存在侵權內容後,或將遊戲名稱與主要角色名稱申請註冊商標,或就整個遊戲軟體作品或其中獨創性較高的角色形象等進行著作權登記。易珍春提出的如此詳細的解釋和指導對於剛剛進入遊戲界的公司來說確實非常有用。


侵權案大幅增加 源頭在哪?


那麼問題來了,為何短短兩年內遊戲侵權案件會如此大幅度地增加呢?據統計,2016年中國遊戲市場規模穩步上升達1768億,同比增長23.2%。移動遊戲佔比首次超過PC遊戲,達56.3%。移動遊戲、PC瀏覽器遊戲、PC客戶端遊戲頭部企業營收佔比依次提升,另外2016年移動遊戲用戶規模約5.21億人,而PC端遊戲用戶規模約為4.84億人,消除、跑酷等休閒遊戲用戶覆蓋最廣。

遊戲侵權案件激增 加大判賠力度可有效果?



簡單來說就是市場規模的擴大導致了遊戲侵權案件的大幅上升,但是也有調查指出,移動遊戲經過前兩年的爆髮式增長,人口紅利已用盡,用戶規模幾乎無法再大幅度增長,從這一點來說,遊戲侵權案件數量從 2016 年之後可能不會再繼續大幅度增加。


除了市場規模方面的因素,在遊戲製作上國內遊戲市場目前普遍呈現出一種「創新困難,複製容易」的局面,不管是人物和場景設計,還是玩法內容、操作系統、UI 等,要想做出自己的風格確實不是一件容易的事兒,加之國內遊戲市場長期瀰漫著浮躁和急功近利的風氣,因此開發商們更願意鋌而走險,希望用最少的時間去製作一款擁有時下熱門玩法的遊戲,其結果就是拿別人的作品一抄了之。

遊戲侵權案件激增 加大判賠力度可有效果?


其實說「鋌而走險」我想還是不太貼切的,儘管相關部門對遊戲侵權的相關法律法規進行了多次修改和完善,但現在仍有不少專註原創的開發商表示維權困難,因為一款具備創新性的遊戲推出,意味著當下法律法規中的某些認定條款或許就不再適用,這與易珍春的看法是一致的,如何保護這些具備創新性的內容,我想還是需要研究一種更為完善和先進的保護機制。


再有就是判罰力度不足也造成了遊戲侵權勢力的猖獗,罰金的數額往往遠低於侵權方通過侵權作品所獲取的利潤,因此也才有了「建議提高判賠力度」這個說法,至於提高多少才能達到強有力的震懾作用,只能說越多越好。


侵權案的增加是一件好事?

在看到激增的遊戲侵權案的同時,或許我們可以從另一個角度來看待這個問題。首先這類案件的增加說明國內遊戲廠商的維權意識正在不斷提升,相應的會促使其他正在開發遊戲或是已經推出遊戲的開發商第一時間去做好相關的內容保護工作,將被山寨、抄襲的可能性降至最低。

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其次,這類案件的增加雖然給法院等相關部門帶來了極大挑戰,但這毫無疑問會促使同類案件的判罰更有依據,也增加了對應專業法官的審判經驗,進而可以更加合理公正地給出判罰。


最後,我想應該就是對完善相關法律法規方面的積極意義了,我們都知道中國的遊戲市場正在發生變化,從原來的重數量逐漸向重質量轉變,這意味著原創內容會越來越多,在這樣的環境下如何制訂和修改相關法律就顯得尤為重要了,從大方向來說,這對中國遊戲市場未來的發展都是極為有利的。


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