電競教育將全球普及化 日本高校首推電競教學
曾經將電玩帶到全世界的日本,現在在電子競技行業卻幾乎沒有立足之地。但是,日本滋慶學園正在填補空白。
新學期第一天上午11點,二年級的學生在玩了一個通宵的電玩後,將很快睡眼惺忪地走進位於東京西葛西的校園。他們頑強地投入嚴酷的現代學校生活,很難想像有比他們更用功的學生。
這一天的其餘時間,約一半的二年級學生將再花上6個小時不知疲倦地玩遊戲,期間還會認真討論策略並參加關於心理準備技巧的輔導課。他們的同學(同樣熱衷於遊戲,但無法以每秒5次的競技速度點擊滑鼠)將深入學習遊戲分析、遊戲直播、作弊探測和活動管理理論。常春藤盟校(Ivy Leagues)就是這樣誕生的。當競技電玩和所有與之相關的五花八門的活動成為一門規模達10億美元的全球產業(一些人估計,大約需要兩年)時,滋慶學園可能已經把自己視為了「電子競技」教學的元老。
從一個層面來說,日本首個電競學院的創立非常符合(雖然這有些古怪)職業電競驚人的發展以及令電競蓬勃發展的越來越有利可圖的遊戲市場。經歷了10年的經濟和科技浪潮(社交媒體起到了有力的推動作用),《英雄聯盟》(League of Legends)和Dota 2等網路遊戲的競技已成為一項在全球擁有眾多觀眾的運動,活躍觀眾人數據估計多達4億人,總收入約為6.50億美元。
隨著這些數據開始產生影響,主流電視網路和大品牌的營銷部門已開始留意,尤其是留意到電子競技在韓國取得的歷史性重要地位以及該產業快速進軍中國和東南亞。贊助協議的金額變得更高,最大賽事的獎金已增加到遠遠超過200萬美元。幾所美國大學已開始為有潛力的明星提供部分獎學金。鬆散的組織者協會正競相成為重要的全球治理機構。電子競技富豪偶像正在誕生,同時出現的還有國際粉絲群、興奮劑服用醜聞以及公關團隊。這一切對電競這樣一項運動而言是非常令人印象深刻的:電競運動員在24歲達到職業巔峰,往往在兩年後就走到職業生涯終點。
但在這一派新鮮歡快景象的背後,隱藏著一種更為低沉的基調。儘管日本首家電競學院貌似洋洋得意地大膽進軍新領域,但該學院的創立從根本上來說出於一種防禦意識。其創始人表示,這是為了阻止日本落後。電子競技正成為一個令人興奮的全球產業,曾經將電玩帶到全世界的日本在這個行業里卻幾乎沒有立足之地。這並不是因為能夠喝下無數杯含咖啡因飲料並每天玩11個小時遊戲(這是全球最優秀的職業玩家所推薦的)的特別專註的年輕人短缺。問題是,日本潛在的職業電玩人才與全球其他地區玩家玩的遊戲不同,他們對遊戲機的喜愛勝過個人電腦(PC)——在主要基於PC遊戲的電子競技行業成為一門規模達10億美元的產業之前,這一點原本一點兒都不重要。
從行業的角度來講,日本企業的經營一直面臨「加拉帕戈斯效應」(Galápagos effect)的持續威脅,加拉帕戈斯效應是指這樣一種傾向:進入一條就日本國內市場規模而言勉強可算合理的技術死路,但這條路最終令日本產品與全球市場跑偏,並破壞了日本產品的競爭力。
電競學院旨在防止受到「加拉帕戈斯效應」影響的一代遊戲玩家與一個利潤豐厚的市場脫節。滋慶學園院長表示,蜚聲世界的遠大志向越早樹立越好:「巴西為何擅長足球?因為巴西的孩子們從3歲就開始踢球了。我們的孩子也是3歲就開始打電玩了,但我們需要考慮全球市場。日本潛力巨大。」
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