理性看待VR電競 線下需求決定競技VR遊戲興起
線上線下各有套路,是當下VR遊戲市場的特色,其中又以亞洲地區為最。而在短短兩年內,線下店從熱火朝天到憂喜參半變化很快,既有大批慘淡收場的店主,也有超級隊長這樣拿到數千萬A輪的品牌店。
線上線下遊戲內容設計存在差別,這也逐漸成為遊戲開發者們的共識。在市場和線下店的需求下,我們看到越來越多以競技對抗為主要內容的VR遊戲出現。然而另一方面,打著VR電競旗號的VR遊戲比賽區遭到了各種質疑和口誅筆伐。
如何理性看待這一現象?
競技類遊戲的興起由市場需求決定
對於線下店而言,心中的好遊戲具備刺激強烈、玩法簡單、容易上手、短時長、可重複性高、能和朋友一起玩的特點。5-10分鐘一局的遊戲時常,能夠與朋友一起互動,玩法簡單不需要過多講解。在這樣的標準之下,競技對戰類的遊戲成為了首選。不少開發商把目光投向了此類遊戲,比如之前晶石互娛就專註於輕競技類VR遊戲,最近奧英將要在線下發行的《牧場星球》也是一款休閑對戰類遊戲。
對於充滿競技元素的產品,舉辦比賽自然成為很好宣傳方式。一方面可以吸引更多消費者的關注,另一方面也是很好的品牌宣傳,同時能夠與時下火爆的電競相結合提升熱度。
於是國內出現了一波嘗試。樂客VR此前舉辦了名為「僱傭兵VR槍王爭霸賽」的電競比賽,牛卡VR也主辦過《全民舞姬》比賽。遊戲廠商、平台和全國各地的體驗店主們參與其中,為賽事的舉辦提供幫助。
處在初級階段 無需吹捧和過度批判的VR電競
事實上,現在所謂的VR電競確實只是遊戲廠商、平台和線下店主們的運營手段之一,尚處在非常初級的階段。
從現場觀眾數量、賽事獎金、活動影響力來看,確實與傳統電競大項目英雄聯盟、DOTA2這些天差地別。但作為全新領域的嘗試,我們已經能看到一些閃光點。
「傳統的」電競比賽需要選手坐在電腦前,在操作,策略以及心理素質上進行較量。選手也許在整個比賽中會微微出汗,這完全是因為選手精力高度集中,而非身體運動。而VR遊戲不同,其強烈的沉浸感讓將整個比賽提升到了身體層級。用戶不僅需要動手,還要移動身體或瞄準對象或躲避攻擊。考驗反應和身體協調性,更接近於傳統體育運動。
而無論是《僱傭兵》還是《全民舞姬》,並非真正意義上的PVP對抗,而是PVE模式下採取比較分數高低,這也是當下VR電競初級的表現之一。但隨著競技對戰內容的湧現,PVP形式比賽也將會越來越多。
其實VR電競能否火爆,完全取決於比賽的項目是否擁有一定量的用戶、相對平衡的競技性以及足夠的觀賞性。然而現階段光是用戶數量這個條件就無法滿足。此外,VR遊戲本身就處於初級階段,硬體質量、遊戲體驗還有待提高。因此,目前VR遊戲的比賽也只是廠商和線下店主們做出的嘗試,無需吹捧和過度批判。
此前牛卡VR副總裁徐佳曾向VRZINC表示,對於VR電競來說,擁有龐大的玩家用戶群絕對是重中之重。如何建立龐大又穩定的玩家群就是一大難點。VR線下體驗店是現階段用戶體驗VR的主要場所。所以積累用戶群、帶動VR電競產業的發展都需要線下體驗店的一同努力。只有線下體驗店的聯合,才能推動VR電競的發展。同時,也只有高可玩性的VR電競內容的出現,才能吸引玩家的興趣、留住玩家,從而形式VR電競的熱潮。
誰將推動VR電競發展?
VR電競未來是否會成為主流,答案是肯定,只是需要時間讓VR發展。除了遊戲廠商、體驗店主外,硬體廠商同樣是主要推動力。
英特爾這樣的PC晶元廠商,以及微星這樣的ODM廠商。VR遊戲本身對於設備的要求就很高,而對於電競行業而言,性能需求更上一個檔次。
在PC業務連連下滑的情況下,VR的出現是這些與PC相關的廠商的一次重新崛起的機遇,沒有任何理由會放過。戴爾、聯想、惠普、華碩、AMD、英偉達等都開始布局VR,後兩者更是非常積極地不斷推出高性能晶元。
同時,由於VR在交互上與PC有很大的區別,常規的「滑鼠+鍵盤」的模式在VR遊戲里並不適用。因此針對VR電競會衍生出各式各樣的遊戲控制器,三大頭顯都有各式各樣的外設推出。PS VR即將上市的槍型控制器、HTC vive和Oculus Rift都開放了外設授權。而KAT這樣的外設廠商同樣也不會放過商機。
VR電競,或者說VR遊戲比賽現在更為恰當。市場和線下店的需求決定競技對戰類VR遊戲的興起,而這類遊戲又適合比賽的形式的宣傳推動。VR發展存在不足是客觀事實,但並不意味著什麼都不能做。結合實際做出探索和嘗試才能更好地幫助行業前進。
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