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靠在紐約公寓里捉鬼起家,VR創業公司Void要創造一個新世界

當下,隨著VR頭顯越來越受歡迎,VR技術的壁壘一步步被擊破。360°視頻和VR遊戲是多數人初識VR的門戶,但它們只能說是單純的個人虛擬現實體驗。

但如果虛擬現實體驗可以擴展為虛擬現實世界呢?這就是The Void的目標。


目標:從遊戲拓展到世界

Void是一家野心勃勃的VR創業公司,總部設在美國猶他州的林登,他們雖然做的也是VR體驗,但能讓你和其他現實玩家共同操縱,即打通現實世界與虛擬世界的次元壁,讓二維與三維世界發生溝通互動。(延伸閱讀:《迪士尼採購學習、斯皮爾伯格點贊,VR主題公園The Void的魔法》)

靠在紐約公寓里捉鬼起家,VR創業公司Void要創造一個新世界

《Ghostbusters: Dimension》

Void在電影版的基礎上推出了VR體驗《Ghostbusters: Dimension》(《捉鬼敢死隊》),在體驗過程中,玩家團隊需要扮演敢死隊隊員,穿過一棟公寓大樓並擊敗裡面的鬼魂。

在體驗開始前,控制硬體、VR面具和塑料步槍被交到玩家手上,塑料槍能模擬遊戲中的質子槍。玩家需要穿上與其他設備相連的背包式背心,當玩家在遊戲中受到攻擊時,背心內部Void特製的觸覺反饋系統就會震動。背心還搭載了大部分計算設備,能在遊戲運行時精確跟蹤玩家的位置。

該VR體驗的背景設置在紐約的一處公寓。公寓房間的細節做得十分精緻,玩家完全可以仔細觀察眼前的一切,無論是牆壁上的照片還是架子上的擺飾,甚至觸摸到木質相框上的花紋。如果你發現這間房是有空調的,甚至可以感受到涼風徐徐,也許你需要點時間才能辨別這不是幻覺。

Void開發者們在觸覺上做到的可不止這些。當你在公寓里乘坐電梯,能感受到失重,但其實你身體在現實中並沒有發生位移。Void的硬體設備完全是無線的,你可以在公寓里自由漫步,從偌大房間的一邊走到另一邊。這也是Void的體驗與高端VR頭顯(如HTC Vive)的最大不同——玩家並不會被限制在特定區域里。


歷史:從零開始創造

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Void體驗店

Void從2014年開始研究VR技術,《捉鬼敢死隊》是他們向公眾推出的代表性內容之一,在紐約和迪拜的門店均可體驗。(延伸閱讀:《The Void土豪國分店開張,有人趁熱體驗了一下》)

Void最初誕生於Evermore計劃。Evermore是原計劃在鹽湖城南部建成的主題公園,後來項目因故中斷,Evermore核心團隊則將重點轉移到VR。

據Void的聯合創始人兼首席創意官Curtis Hickman介紹,雖然Evermore項目留下了許多讓VR體驗更棒的好點子,但為了滿足Void宏偉的設計目標,公司還是不得不基本從零開始。

「剛開始,虛擬現實中的房間的空間感根本不存在,所以我們必須自己發明。」Hickman說,「雖然我們的興趣並不是局限在房間里,但房間的設置能帶來空間感,我們還是要先解決這個問題。」

對於玩家來說,房間的空間感能將現實和虛擬更好地結合在一起。即使VR體驗中房間的空間大小發生很大變化,對於玩家來說也是微乎其微。可實際上,就像遊戲《超級瑪麗》從2D變成了3D,當你的運動範圍擴大時,你可以採取的行動將會以指數方式增加。

正如Hickman指出的那樣,最好的VR不僅僅是靠眼睛來體驗。在《捉鬼敢死隊》的體驗中,我們本能地躲避鬼魂的襲擊,朝敵人開槍射擊,根本不用擔心遊戲畫面突然中斷或離開了感測器的控制範圍。

技術:開發行業可能性

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在當今的VR行業中,Void推出的體驗讓VR技術遠遠超過廣告噱頭。

「這只是技術帶來的初步改變,」Hickman表示,「我期待未來VR的零件越來越小,功能越來越強大,速度越來越快。我們可以用技術來實現更多不可思議的事情。」

VR目前還處於嬰兒期,開發者推出的許多遊戲和應用顯示了VR作為媒介的潛力。《紐約時報》和《衛報》等媒體對VR投入巨大,用來改變故事的敘述方式。

但與此同時,虛擬現實產業和像Void這樣的消費體驗仍然相當新鮮。許多行業還沒有意識到VR技術能為它們的產品帶來的改變,這使未來VR的應用開發具備更多可能。


未來:吸引大眾來嘗試

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在VR遊戲行業,目前市場的主流產品都存在或多或少的問題。像HTC Vive和Oculus Rift這樣的高端頭顯必須與一定級別的計算機配對,並且需要足夠的空間;而更大眾化的三星Gear VR則在VR內容上存在交互性的局限。 VR遊戲設計師要開發各種臨時控制項來解決硬體的限制問題,還需要玩家手動調整硬體,不然就沒法玩。

VR體驗需要的硬體繁多(頭顯、控制台、線纜等),對於大多數用戶來說既笨重又麻煩,而且還隔離了用戶與現實世界。

曾經有不少人試圖打破常規,例如VR遊戲《Keep Talking And No One Explodes》允許VR玩家與觀眾合作完成拆彈挑戰。

但大多數情況下,VR還是只能讓一個人看、聽、玩。這是許多VR開發者一直在努力解決的根本問題。

遊戲市場研究公司SuperData的副總裁Stephanie Llamas表示,VR設備的可接受性是阻礙VR走向大眾的主要障礙。

「VR對於三分之二的美國消費者來說是一個抽象的概念,他們對VR毫無興趣或者從未聽聞,了解它的唯一方法就是親身體驗,所以賣家首先應該讓消費者有想嘗試的心。」Llamas表示, 「最主要問題是令人們相信VR是值得體驗的,這就需要消費者積極主動,因為它並不容易被接受。」

曾經在很長一段時間內,VR似乎只是科幻小說家的夢想,最近它終於變成了媒體的現實工具;雖然普通消費級別的VR仍不完美,但也可以在商店中體驗得到。VR逐步脫離「新奇事物」的標籤,但在行業的成長中卻面臨困境——下一步是什麼?

開發者最近一直在研究更廣泛的運動跟蹤技術——HTC的Vive Tracker讓玩家在遊戲中的跟蹤水平提高。但像Void這樣身臨其境的互動體驗卻為VR的發展挖掘出了更根本的問題:VR的終極目標是用技術來實現想像。通過虛擬現實技術,你可以無拘無束地體驗虛擬世界:你不僅僅是觀眾,而且是積極的參與者。

VR的吸金力不容小覷,據SuperData估計,到2020年,VR在全球會帶來超過10億美元的收入。如果Void的高競爭力能得到回報,那麼其超現實互動的虛擬現實概念就是行業未來的敲門磚。

「我們的希望是,創造出VR媒介或概念,你可以由此到達一個地方,出入另一個世界,它能像電影一樣成為日常品。」Hickman說,「我們的技術和我們所做的一切,就是通向另一個世界的敲門磚。」

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