《Catsby》:一款「不敢」出中文的國產遊戲
《Catsby》是OOTOT Games對外發布的第一款遊戲。
引起我的注意,是因為畫面——這款2017年的遊戲,玩起來卻好像在電腦上,打開了掌機Gameboy模擬器。
這款遊戲登陸了Steam國區,但無中文。從畫面表現到本地化,《Catsby》似乎都將國區玩家隔絕在外,就像大多數國外的獨立開發者那樣。
然而,這是一支來自國內的獨立開發團隊。
遊戲官網沒有中文,也沒有對開發團隊的任何介紹;官方Facebook的個人資料中,也僅有簡單的一句「An Indie Game Studios」;他們不運營微博,沒開貼吧,甚至沒留QQ、微信,我不得不像聯絡海外開發者那樣,給他們發郵件。
當時我最想知道的是,為什麼作為國產獨立遊戲,卻不做中文。
20小時流程的良心製作《Catsby》是非常典型的「Metroidvania」,一種由《銀河戰士》《惡魔城》衍生出的遊戲類型。
這類遊戲的核心是探索和解謎,相對應的,遊戲中往往有著龐大的可探索地圖和精密的關卡設計。一方面,遊戲過程是非線性的,玩家可以自由地在若干個連通的區域探索,獲得各種各樣的道具、武器或能力;另一方面,地圖中又存在各種各樣當前到達不了、或被隱藏的區域,玩家需要藉助道具、武器、能力或機關才能進入。這種「被限制的自由」,往往是推進玩家去探索、去闖關的原動力,也是這類遊戲最吸引人的地方。
從這個層面來說,《Catsby》做得很到位。遊戲設計了沙漠、城堡和地下城三個大型區域,可探索場景達到130個,其中也塞滿了怪物、陷阱、機關和隱藏區域。玩家最多可獲得16種角色能力,其中既有攀牆、懸掛、潛水、飛行這樣的行動能力,幫助玩家擴大可探索區域,也有拳擊、炸彈、重劍、魔法這樣的攻擊能力,玩家可以自行切換,應對不同的敵人。
遊戲國區售價21元,提供了可遊玩20多個小時的流程,比起Steam綠光上不少完成度低下、頁游手游移植的所謂國產遊戲,的確算得上良心製作。
當然遊戲的畫面沒什麼吸引力,可能會勸退不少玩家。同樣是像素遊戲,《鏟子騎士》《洞窟物語》的彩色畫面無疑更賞心悅目,《Catsby》的准黑白畫面,也並不像《地獄邊境》那樣,是基於遊戲氛圍表達的需要。
「OOTOT」這個名字,沒什麼特別意義
回我郵件的,是一位自稱「老黃」的少女。她是OOTOT Games的宣傳。她說,「OOTOT」這個跟臉滾鍵盤一樣的名字,沒什麼特別意義,勉強解釋的話,「TOT」是一種「賠到哭」的自我調侃。
「就是隨便起的,我們也不會讀。非要念就挨個字母拼出來好了。」
他們團隊就4個人,實際參與開發的就3個,兩個策劃,一個程序。老大不參與開發,主要負責大方向的把握,還有為下一款遊戲做技術鋪墊。
「所以你是老大?」我問。
「不是,我是策劃。雖然宣傳也是我。」
開發團隊的平均年齡是26歲,他們都經歷過FC和Gameboy在國內大紅大紫的時代。老黃說,他們對那個時期的遊戲都有不可割捨的情感,於是在創作這款遊戲時,他們的共識是希望可以還原那個時代的遊戲感。
「我們來自各大遊戲公司,之前就有做橫版過關遊戲的沉澱。側重點放在遊戲性而非畫面後,整個遊戲開發推進得非常快,只用了8個月。」
「你們的編製里沒有美術,那麼美術素材那些是怎麼解決的?」我問。
「我也是美術。」老黃說,「美術方面一部分購買了國外的付費素材,一部分是我們兩個策劃自己來畫。」
「遊戲的音樂、音效呢?」
「也是我。我們找了一些國外的無版權音樂來用,音效什麼的就自己弄。」
「……從沒想過這樣的畫面,會勸退很多玩家嗎?」
老黃遲疑了一會兒,最後說:「我們遊戲的目標受眾,是Steam上那些經歷過這個時代的老玩家們。」
我們的遊戲暫時沒有中文他們曾在國內Steam玩家的聚集地——蒸汽動力論壇發過帖子,用贈送100個Key的活動,希望玩家們幫助他們通過綠光。然而在遊戲上架後,遊戲卻並未提供中文版——雖然他們當初的確沒有做過這樣的承諾。
「能問問是出於什麼樣的理由嗎?」
「我們一開始定位的目標是國外玩家,國內對於單機遊戲太不友好了。不做中文版也是怕盜版,怕我們的努力付諸東流。」老黃說。
我有些驚訝。或許這是我第一次遇到「不敢」做中文版的開發者,尤其是在「不破解國產遊戲」已經成為某種業內共識的當下。
我忍不住問:「你們不擔心銷量嗎?我接觸過一些獨立團隊,在這方面也沒那麼多顧慮,最終也都有回本、有盈餘。你們的遊戲關注度不高,畫面風格又挑人,不是更應該推出中文版來吸引潛在玩家嗎?」
「我理解你的想法。國內可能會有一個很大的量,但我們擔心盜版太多,遊戲收入方面會是一個很大的問題。」
「……作為國產遊戲卻不提供中文,對一些國內玩家來說,這可能會是個黑點。我很好奇,你們是經歷了什麼才做出這樣的決定。」
事實上,國內雖然盜版環境猖獗,但正版玩家的絕對數也不可小覷。為了防盜版而不出中文,怎麼看都有些得不償失。
老黃沉默了一會兒,說:「我們曾經被盜版過,盜版被下載了幾十萬次。」
■ 傷痕「由於一些糾紛,我不能告訴你那款遊戲的名字。」老黃說。
他們的團隊,之前曾針對國內市場,專門推出過一款單機遊戲,平台跳躍類型。遊戲開發耗費了很長時間,遊戲口碑也非常不錯,但他們的收入全部來自海外。
「各種盜版網站都把我們遊戲的破解版放上去。作為開發者,我卻只能眼看這些盜版玩家,用修改器將我們遊戲改得面目全非,說實話,很心痛。」老黃說,「因為這個,什麼投資款拖欠,甚至投資人跑掉,我們都經歷過。」
老黃同時坦白,採用Gameboy的畫面風格,「情結」並非決定性的因素,根本原因是沒錢。
「老實說,如果資金充足,我們不會選擇現在這個美術資源。換個屌的美術,遊戲的反響或許會有很大的不同,我們心裡都知道。只是,我們有多少資金,這筆資金怎麼樣才能支撐我們把這個遊戲做上線,一分一毫我們都得算著。我們並沒有否定國內市場的一切,只是在資金極其有限的情況下,只能把精力放在我們覺得最有可能盈利的地方。」
這似乎是個一朝被蛇咬的故事。不出中文版,似乎成了他們「抵禦盜版」的最後一道防線——至少對於一款沒什麼關注度的獨立遊戲來說,「沒中文」確實一定程度上會推遲它被國內破解站盜版的時間。
■ 憂慮Steam的那些非國產遊戲,底下評論中常常有求漢化的玩家。國內玩家們普遍覺得,中國人多,市場規模龐大,有了漢化,自然會有更多人玩,也會有更高的銷量。
這其實不是一個普遍規律。一個為海外遊戲做中文本地化的國內工作室相關負責人告訴我,的確有些遊戲在Steam推出很長時間後,因為漢化銷量大增,但不是每款遊戲都有這樣的運氣。
這位資深翻譯給我舉了個例子。白俄羅斯一個6人團隊,花5年多開發了一款策略RPG,叫《鐵森林風雲》——我相信很多人都沒聽說過,像這樣寂寂無名的遊戲其實不少——遊戲有35萬字的文本量,漢化難度很大,但開發者對中文的本地化特別支持,中文版上線前,他還專門錄了個向中國玩家問好的視頻。結果Steam的中文版上線沒多久,各大破解站就第一時間發布了破解資源。
「對比盜版龐大的下載量,Steam中文版上線兩個月只賣出了300份……開發者真的受到了很大打擊。」而在翻譯這款遊戲的人眼中,《鐵森林風雲》是款非常用心的佳作,不應該只有這點銷量。
國內單機市場的現狀,加上之前「被盜版」的傷害,讓OOTOT Games對國內市場變得極其謹慎。他們顯然不希望重蹈上一款遊戲的覆轍,所以他們當下做出的決定就是……不出中文版。
在外人看來,這種謹慎也許有點反應過度,甚至會讓一些國內玩家不滿。但站在他們的角度看,也並非不能理解這種心情——也許這不會讓他們獲得成功,但至少不會讓他們再一次品嘗到正版乏人問津、破解卻泛濫成災的苦澀。
「我知道國內獨立遊戲環境在變好,我也希望有越來越多的國內玩家能有正版意識,但這需要時間……我們喜歡遊戲,所以來做遊戲,但我們也得生存下去。」
他們一直都在尋求海外推廣的路子,推特、臉書……和其它海外開發者站在同一起跑線上。在他們眼中,國外遊戲市場要有序得多,他們對此抱有很大的期望。
「國外遊戲媒體對遊戲品質十分看重,只要遊戲品質過關,就會有不少曝光機會。遊戲上線以來已經收到不少海外媒體的郵件,都對我們的遊戲表示了興趣。已經有一家幫我們寫了評測,也有一些編輯還在溝通中。」
老黃希望,他們的遊戲,能夠經得起較為成熟的海外遊戲市場的檢驗。
「我們需要市場給我們一些信心。」
雖然他們也知道,現在的玩家有太多的選擇。
- 20小時流程的良心製作
- 「OOTOT」這個名字,...
- 我們的遊戲暫時沒...
- 傷痕
- 憂慮
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