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逼近的黑科技!看無人機與遊戲如何玩出花兒

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逼近的黑科技!看無人機與遊戲如何玩出花兒

隨著大疆品牌的崛起,無人機(U.A.V.)概念現已逐步走入了平民生活,並且在各行各業都能看到它的身影。然而漫天翱翔的無人機和宅在家裡的遊戲機八十竿子都打不著?非也非也,其實它和電子遊戲那是頗有淵源的,甚至於關係還挺密切。

比如說最近興起的「Drone Racing League」競技活動,正是兩者又一次交匯的最佳體現。這項活動雖然簡單來看就是機器人大戰(BattleBots)和四驅車比賽的融合升級版,由選手操縱比賽規定內的機體通過賽道抵達終點,但由於時代的進化帶來了VR設備與立體賽場,於是頭戴VR的無人機競技玩家在旁觀者看來與玩電子遊戲如出一轍,而親自動手玩起來的感覺則簡直就是真實版的《F-zero》或者《天地旋轉》,似乎就差綁倆孩之寶的軟彈槍玩起《皇牌空戰》了,這些突破次元的元素令不少遊戲玩家都興奮不已。

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Drone Racing League的活動看上去十分酷炫

無人機和電子遊戲的交匯並非偶然,而是有著深遠緣分所導向的必然。兩者起點同源,能結出共同的果實並不奇怪,甚至用「又」來形容交匯點根本遠遠不夠,大約要用到「叒」或「叕」還差不多,且讓我們從根來捋一捋,看清這前世今生。

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《看門狗2》里的無人機

共同生身

電子遊戲的出身,現今普遍認為是《Pong》,雖然經常提到其原型是美軍炮彈彈道的電子計算工具,卻很少提起支撐這一工具的科學技術基礎,也就是「模擬技術」。模擬技術顧名思義,是通過各種已知手段預估、推測、模擬真實情景,以期用較小的成本提前預知未來情況,合理迴避風險或代價。用普通話去來講模擬技術就是諸葛亮借東風——天氣預報。

模擬技術應用領域很廣,不光是算算彈道或者天氣預報,大到上月球小到打車都有用到。但這其中最迫切需要,或者說催動模擬技術進步的最大需求之一,就是人類極難把握的飛機設計製造領域,而其中的無人機分支,恰是該領域更前沿更新銳更沒譜可靠的部分,極其需要成熟的模擬技術作為先決基礎。

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因為無人,所以能使用各種奇怪非主流外形,傳統飛機外形積累的經驗瞬間就尷尬了

所以,無人機也罷,電子遊戲也罷,都是模擬技術這棵科技樹上長出來的,這也是它們最初的交點。

無人機與電子遊戲的技術成長總是隨著時代變遷螺旋交匯著前進。電子遊戲的虛擬表現更擅長體驗無人機的多種可能性,是宣傳無人機概念和培養技術人才的主力之一;而無人機的實裝則證明了科技樹的可行性,點亮前進的火炬,給電子遊戲更多的啟發和噱頭。為方便說明,下面按照先登上歷史舞台的無人機為序逐個介紹一下雙方互相糾纏的那些事。

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遠在電子遊戲之前,一戰時期出現了最早的祖宗輩無人機。只不過此時的無人機主要用於腦殘自殺式瞎炸,丟一百噸炸藥有一噸真炸對了就不錯,整個一高級鐵風箏,是為了規避有人機的安全風險及道德問題。後來部分早期無人轟炸機改行擔任靶機的職責,由於其應用目的就是被幹掉,成本自然不高,性能也不咋樣。倒是這一定位概念後來冥冥之中被許多電子遊戲所用,不僅降低玩家的道德負擔,也順利解釋了為什麼雜魚敵人這麼廢柴,從此開始了無人機與電子遊戲互相影響的歷史。

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想必當年各位沒少被自殺式敵人坑慘

第一技能:偵查

無人機一直以來最主要的職責是偵察,到了今天也依舊如此。近代嚴格意義的無人機最早由美軍于越戰前後60年代改裝自有人機,算是個大型遙控玩具,主要為了避免偵察機在敵領空被擊落使飛行員被俘造成更多麻煩。此時的無人機因大多改裝自有人機,所以使用的都是最普通最常規的飛機架構。

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60年代被我軍揍下來的美軍無人機,造型很傳統

可能因為早年的遊戲表現細節比較困難,所以雖然電子遊戲也在70、80年代有所發展,但這段日子裡無人機不怎麼受電子遊戲行業待見,畢竟幾個像素點完全看不出來區別,有沒有人駕駛並不必在意,但無人偵察機的概念在80年代搭上科幻風潮的快車,極大的影響了一批熱衷科幻的人們,其中自然也包括後來的遊戲設計師們。

電子遊戲中出現很大存在感的偵察型無人機,要等到對近未來軍事無比熱衷的Westwood公司出手。90年代的《紅色警戒》中蘇軍難以攔截、準備時間極短的超速偵察機,已非常接近無人機偵查的概念,不過遊戲本身並未明說是否為無人機,考慮遊戲內外的時代背景應該當時只是折中的融合了一下兩邊的概念;而在2003年《將軍》中美軍的裝甲單位就可以升空具有攻擊或偵測隱形單位能力的無人機了,還有前面蘇軍偵察機的進化型,擁有超常航時持續盤旋目標地點,只要不被擊落就能提供視野;而到了《紅色警戒3》,盟軍的小型超速偵察機已非常接近現實無人機的應用方向。

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2003年的《將軍》里非常時髦的出現了多功能的無人機

第二技能:打擊

無人機另一個自偵查後新增的能力就是打擊能力,這也是遊戲玩家們喜聞樂見所在。無人機具備定向打擊能力雖然是戰地所需,但也曾一度處於激烈的爭論——是否該讓機器具備自主奪人性命的權力?因此,無人機特別是具備打擊能力的無人機最終約束為「遙控武器」,奪命之事須由人定。

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嚴格來說《終結者》里這台Hunter Killer並不算是無人機

電子遊戲中體現無人機的打擊能力,玩過《使命召喚》的玩家想必都非常印象深刻,用導彈視角沖向敵人的魄力爆炸已成經典。而《使命召喚》中的這架UAV便是現實中戰績最輝煌名聲最大的攻擊型無人機——美軍90年代上天的「掠食者」(Predator)。

不過從專業角度講,遊戲中玩家控制的「猛禽」其實已經算是非常先進的「查打一體」機了,顧名思義是偵查與打擊雙功能,真正純粹的攻擊型無人機能追溯到二戰德國人的黑科技——V1火箭,具備相當強的自我修正功能,只管打,不提供偷窺服務,畢竟那是1944年。

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雖然V1大多數時候被認為是巡航導彈的鼻祖,但人家本該算是個無人機

第三技能:運輸

隨著無人機技術的進一步成熟,在偵查和攻擊能力之後,運輸能力應運而生。機械化自動化的運輸是現代化軍隊所必備的能力,無論是彈藥還是其他緊缺物資,快速精準投放都能極大提升戰鬥力。二戰中著名的棕熊Wojtek就是一隻不畏炮火的運輸熊,它的活躍不僅保護了戰友,也使技術人員發現了滿足戰地需求的方向,由此形成了偏穩的地面運輸機器人(比如BigDog)以及偏快的空中運輸無人機(比如K-MAX)兩個科技樹分支。

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K-MAX外表奇特,支持無人有人兩個模式,圖為嚇人的無人模式飛行

無人機運輸的概念輪到電子遊戲走在了前面,早在2001年《光環》初代中,就有大量精確定點自動化空投補給品的描寫,為士官長大顯身手助力。遊戲中空投武器的彈倉狀設備等於就是種一次性無人機,是不爆炸版本的V1火箭,便利性無需解釋用過都說好,而現實里美軍到了2011年才用無人直升機K-MAX搞定這事(好在直升機不是一次性的)。

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貫穿《光環》系列經常出現並著重描繪自動化空投武器庫的概念

無人機運輸的另一優勢就是對人類不適的環境抗性高,比如《Doom4》里在外星環境甚至地獄裡提供副武器的機器人,只不過此時更像是機器人與飛機技術交匯的產物,飛行只是它的移動方式而已。總之,無人機的自動化運輸這一概念,是通過電子遊戲展現魅力幾年之後,才在現實中陸續出現較成熟的設備。

終極技能一:超級輔助

無人機技術在軍用的偵查、打擊、運輸三大單項基礎能力成熟之後,成長出了更豐富多樣的形式,比如助手型的功能定位。近日有一款新登場的手機殼Selfly非常有趣,它可以飛起來為主人拍照,讓自拍桿成為歷史——其實它就是架小型無人機。看似簡單,但這小傢伙其實包括了無人機積累至今的眾多技術:1、識別人臉的偵查能力;2、尋找合適時機拍照的「打擊能力」(有句話說狙擊手和攝影師是一樣的);3、支撐手機本體升空作為處理器的運輸能力。如此一看,真是麻雀雖小五臟俱全,也說明現實技術已越來越接近曾經的幻想。

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不知道如果手機殼裡裝的是諾基亞會不會能追加物理傷害技能

無人機作為人類助手型的複雜功能一直是科幻界津津樂道的,善於表現科幻的電子遊戲里也是先一步探討了許多可能性。比如,近來《尼爾:機械》中的機器人POD就是非常典型的助手系,既能火力支援,還會提醒各類肉眼難以察覺的危險,甚至賣萌來治癒心靈,簡直是居家旅行,尋找自我,必備同伴。

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助手型無人機總會為人操碎了心

類似定位的還有《合金裝備4》的Metal Gear MK.II和《生化危機維羅尼卡》的獵殺者引導機器人,只不過考慮時代和應用區域,它們的機器人成分更多,也沒選擇飛行作為移動方式而已,但還是比2017年才在現實中登場的Selfly早(gao)到不知道哪裡去了。

終極技能二:蜂群

無人機另一個高階進化是集群協同能力,在2016年的珠海航空展覽會上已初見端倪。說出來不怕丟人,其實現實中無人機是個很蠢萌的東西,和遊戲里的弱智AI比誰更二缺還真分不出勝負。隨便列舉一些不靠譜的地方,比如忽然變瞎導致各種失控,有美軍直接撞了自家艦船的,有撞了大廈的;還比如很多機體的著陸其實都屬於「可控性墜毀」,有用網子刮下來的,有乾脆自帶堅硬框體著陸靠摔的等等,所以講道理中國在市區嚴格限制無人機升空還是非常科學的。

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美軍靶機強行半空轉職攻擊機撞了自家船,它可能在STG遊戲里打過工

種種不足的結果,是實用中為了防止互相妨害,無人機目前大多單獨工作,這樣不需要回答「我是誰」 「我在哪」 「誰在打我」這些複雜的哲學問題,這些問題隨便哪個回答不了都會在集體行動時釀成悲劇。前面提到的「查打一體」也是技術階段不得已的形式,如果能讓無人機各類型分開功能完成協同任務,效率反而會更高且成本也更低,就像其他術業有專攻的裝備一樣——用左輪槍點煙不是不行但似乎還是火柴更穩更便宜。

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各種現實問題到電子遊戲里就沒那麼多可擔心的了,所以遊戲很好的先一步展現了集群化協同順利實現後的效果。早在《COD9》里就有對天朝無人機群的直接描繪,非常接近理想中的大規模無人機協同編隊情況,不過因為是FPS遊戲,只讓玩家感受到了步兵的戰術層面壓力。

較能展現戰略層面效果的當屬《星際爭霸2》的神族空軍,雖然說大部分兵種假裝有駕駛員,不過遊戲中的各種特性都和現實中的無人機差不多,並無駕駛員的存在實感。等量代換來看,遊戲中的兵種完全囊括了現實中的偵察機、小型殲擊機、靶機、超射程重火力打擊、轟炸機、大型殲擊機、多功能預警干擾機等空軍分類,加上遊戲里輔助玩家控制的AI也等效於無人機智能化的判斷能力,使得遊戲中成型混編的神族艦隊直接A過去摧枯拉朽的效果,可以直觀體現集群化無人機在戰略層面的可怕。

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《星際爭霸2》的神族巨像

終章:科幻現實

除了上述的三大基礎兩個進階,無人機技術與電子遊戲在屏幕內外零碎的相互影響還有許多,真不知技術人員是不是相關愛好者,或是當年的愛好者成了技術人員。

比如《機動戰士高達》里的浮游炮非常著名,超越人類反應速度的行動力非常可怕,在遊戲里基本人力無法迴避,令人印象深刻。於是現在我們有個超高速小型無人機分支,目前我國的高速無人直升機「絕影8」,能低空每小時飛350公里,如假包換的看不清;再比如美軍去年新中標的「雷擊」無人機,外型時髦的都快趕上《最終幻想》的飛空艇了,能夠完成大量複雜的定位,雖然這麼多動力輸出道想想也是理所當然的事,但還是忍不住想問設計外形的工程師是不是個死宅;還比如我國另一款「躍龍」無人機,只需一塊起降板支撐就可實現超短的起飛距離,驟然加速的升空方式和變動氣道角度的思路都像極了《變形金剛》里飛行太保的原地跳飛。

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美軍新一代無人機…這,這是要在地球用的嗎?!

最近,遊戲界新主機NS的出現更讓人遐想不已,一款具備豐富便攜功能和遙控支持的主機,似乎,有那麼點兒,很合適帶上天?如果讓無人機掛著「屏幕」,玩家坐在家裡的電視前用手柄控制無人機,再加上有《Pokemon Go》虛擬連接現實的經驗基礎,說不定哪天就真的出現能和NS聯動玩半寫實無人機空戰的遊戲了,那叕會是兩者令人期待的親密接觸。所以不要總覺得無人機飛上天很遠,它可能就停在你的窗邊。

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