時隔一年的VR社交,如今是個什麼模樣?
作為全球最大的社交網站,扎克伯格早就在盤算如何將社交與VR結合:「想像一下吧,你可以隨時坐在一堆篝火前,與幾個朋友開心地玩耍;你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院里觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會議或活動。這一切都將會變成現實。這就是Facebook早前重磅投資虛擬現實的原因,我們希望提供這些社交體驗。」
去年2月,Facebook組建了一個名為「Social VR」的團隊,專門負責在虛擬現實情景中創造社交互動。2016年的F8開發者大會上,Facebook演示了所謂的「社交VR」——在虛擬世界中,將兩個或多個真人連接在一起。而通過去年Oculus Connect 3大會,扎克伯格直播展示了自己通過Facebook messenger在VR世界裡和Priscilla視頻的一幕,向全世界宣布了他對VR與社交結合的期待。
轉眼一年過去了,Facebook的VR社交產品卻尚未能與消費者見面。而今年的F8即將召開,其中關於VR的八個主題演講中一半與VR社交相關,重視程度可見一斑。
而在這一年中,VR社交領域的競爭對手們也是在搶先布局,相關投融資消息層出不窮。Altspace VR、High Fidelity 、 vTime、Recroom乃至ObEN這樣的技術型公司的努力,VR社交現在是個什麼模樣?
現在VR社交的實現效果完全由技術驅動
VR社交相比傳統社交的優勢在於交互的升級,相比傳統的語音、文字、視頻等通訊工具更加真實和有代入感,足不出戶便能廉價、快捷地實現面對面社交活動,甚至享受現實生活中無法實現的體驗。
然而當下VR社交所能實現的效果,和VR遊戲一樣,受制於技術水平的發展。
想得美但做不到,導致現在的VR社交無法讓用戶長時間沉浸其中,虛擬化身大多為簡單的卡通形象或者粗糙的3D模型,給人以違和感。而且相比傳統社交交流,VR社交較為繁瑣,用戶使用習慣有待養成。
ObEN前不久還提供微信結合VR、AI的演示
眼球追蹤、手勢控制、面部表情捕捉、感官反饋、3D場景還原、虛擬化身等等,這些有真材實料的技術型公司大多收穫資本的青睞。而VR社交就像技術的集合體,也只有足夠的技術底蘊,才能做一家VR社交公司。我們可以明顯的看到,在這一年中,能夠快速廉價構建虛擬化身以及3D捕捉技術的公司獲得投資的消息屢見不鮮。
VR社交對傳統娛樂的升級
技術尚未成熟是否意味著VR社交不能做?
騰訊互娛此前發布的2016年VR技術白皮書中,把VR社交平台當做重點考慮對象,其認為提前布局有必要,後期難進入。此外VR社交適合小投入,長期積累用戶的模式。事實上騰訊很早就參與了對VR社交平台Altspace VR的投資。
對於創業公司而言,綜合性的平台打造力有所不逮,細分領域成了最好的選擇。因此出現了專註VR社交遊戲的RecRoom、VR音樂社交平台TheWaveVR、打造大屏體驗的Bigscreen,虛擬場景的打造Altspace VR還有瞄準VR直播等各式各樣結合傳統社交娛樂的平台。其中以社交遊戲為主要突破方向的團隊佔大多數。
現階段的VR社交更像是內容+VR的形式。將傳統社交娛樂的方式與VR相結合,來進行體驗的升級。遊戲、視頻、音樂、直播、旅遊、商務等等都是通過在可參考的傳統模式中進行選擇合適的做加法。
在Steam上擁有超過22萬用戶的《Rec Room》是個典型的例子。用戶可以定製個性化的化身並且與全球玩家在一起玩體育遊戲,如彩彈,飛盤,高爾夫和躲避球等。遊戲的一大特色在於,虛擬角色有各種笑臉相迎的表情和動作,這種充滿善意的設計也感染了玩家,提供了輕鬆的心理環境。
其開發商Against Gravity在2月份證實其獲得500萬美元的種子輪融資,來自 Sequoia,First Round,Acequia,Vulcan,Maveron,Anorak,Betaworks 和 VR 基金。Against Gravity CEO Nick Fajt 在接受採訪時曾表示:「遊戲的貨幣化並不是工作室的「直接目的」,而是側重於發展社區。你可以很容易想像一些應用內的付款模式用於定製個個性化角色,我們以後可以追求,像 DOTA 或英雄聯盟皮膚那種東西。然後剩下的部分將會免費幫助 Rec Room 和其他社交 VR 應用程序(如AltSpace)或剛剛推出的 VRChat 競爭。」
此外共享巨幕體驗是Altspace VR、Bigscreen以及此前拿下2000萬美元的High Fidelity等這些平台努力的方向。提供個性化、能夠私密化的空間,與親朋好友一同享受影院級別的放映內容。
而國內做VR社交平台的相對較少。最近有消息傳出BeanVR將於5月下旬開測,根據其CEO秦凱此前的分享,除了對於普遍的VR社交交互技術打磨,融合VR直播也是BeanVR的探索方向。
我們可以看到,與VR遊戲、影視這些內容強調創造性不同的是,現階段的VR社交並不需要去標新立異創造全新的社交娛樂模式,而是將傳統基礎的娛樂模式進行VR化。值得一提的是,這裡包括遊戲在內的娛樂均是強調互動的存在,而並非獨享體驗。因為加入娛樂活動的最終目的為了讓用戶能夠長期存留進行交互而不感到乏味。
去年Facebook描繪了VR社交的基本形態,而這一年中大家也都在這個模式下前進,並各自從細分領域對傳統社交娛樂進行篩選和升級。今年的F8大會是否會帶來更多的驚喜呢?
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