產業旺季PK資本寒冬,VR設備年出貨規模高達84KK
通常VR可分為VR盒子、VR一體機和PC VR三種產品形態或PC VR或移動VR兩大類。不過,Imagination把VR分為視頻VR、PC/控制台連線VR,以及移動VR這三類。
其中,視頻VR是形式最簡單的VR,成本最低,很容易實現良好的用戶體驗。ImaginationTechnologies PowerVR業務拓展高級總監Kristof Beets稱,視頻VR,有360度環繞視頻,VR頭盔從視頻流中提取出正確的立體視點,為用戶生成正確的視圖。這只需要成本相對較低的SoC和感測器處理功能,以確保足夠快的反應時間。他介紹,360度視頻製作已經非常普及,中國的優酷、樂視、愛奇藝等網站已經提供了內容。所以這個市場很容易滿足要求:有內容,硬體成本較低,而且用戶體驗好。Kristof Beets透露,Imagination涉足視頻和移動VR市場,支持使用現有晶元產品的低成本視頻VR頭盔,同時還即將為谷歌DayDream推出高端移動VR頭盔。
PC/控制台連線VR,如HTC VIVE、Oculus rift等,配置高,VR體驗的視覺質量高,但是高成本和使用不便的設備使得目前這一解決方案只能吸引很少的消費者。移動VR,也被稱為「無連線VR」,產品體積輕巧便攜,容易穿戴和使用,但功耗是一個問題。另外,其中這一類中應用最廣泛的設備是基於手機的VR頭盔——這些頭盔與手機連接,手機顯示、圖形和感測器與頭盔相結合實現用戶體驗。
目前,移動VR一體機被大多數企業所看好。「我們比較看好VR一體機,因為從長遠來看,VR設備一定是獨立的設備, PC VR成本相對較高,發燒級遊戲玩家會選擇,但並不會海量存在。」中科創達副總裁楊宇欣稱,這兩年,VR還處於市場教育期,大家會傾向使用VR盒子去體驗,因為門檻低,但VR盒子只是過渡階段,當VR體驗相對成熟和內容相對豐富的時候,大家一定需要獨立的的設備去體驗VR沉浸式的內容,比如遊戲、視頻、教育、購物等。楊宇欣認為,VR可能會成為繼電腦、電視、手機之後的家裡的第四塊屏。
美國高通公司產品市場高級總監張雲也同樣看好無線的、獨立的移動VR設備。「我們認為VR不應該有線纜束縛,VR必須能為人人所用,這意味著無論何時、何地,我們都應該能夠不受束縛地隨意使用VR設備。」張雲表示,VR將能夠幫助人們在虛擬世界中見面、互動並且協作,而不是僅僅通過網路連接彼此。VR之所以會率先進入大眾視野是因為其技術壁壘相對更低,而AR將在未來十年某個時刻迎來爆發。「AR和VR技術將會在一個單獨的纖薄AR產品形態中融合,其中VR將只是我們偶爾使用的一個應用,而5G將是促成這些體驗的支柱。」
美國高通公司產品市場高級總監 張雲
HWTrek CEO 王仁中表示,VR一體機才是擺脫重度使用者的區隔,邁向更多行業應用的開始。「VR應該會邁向兩極,入門機與高端機。 AR+VR則是我們最看好的發展方向,除了遊戲應用之外,在專業的行業使用。」
瑞芯微電子新產品業務部主管寧靖表示,VR是新一代的視覺盛宴產品,從VR的四大應用來看,移動VR的市場容量大於PC VR的市場容量,現階段其發展一日千里,產品形態也會與日俱新。
炬芯(珠海)科技有限公司VR產品總監張天益亦直言,更看好2500元以內的VR一體機和 無線的PC VR未來的發展。他進一步稱,據統計,VR盒子的年銷量約為84KK,量很大,但利潤空間太低,普通的PC VR由於帶線並不方便,且成本太高。從產品形態來看,採用雙OLED屏,2.95寸的VR產品雖然現在價格很高,但未來值得期待,且不排除與AR做一些結合。
作為方案商,深圳市億境虛擬現實技術有限公司總經理石慶則表示,增加了6DoF感測器的HMD才算真正實現了虛擬現實的基本要求,在虛擬世界中才有縱深方位真實的感覺,而以前更多的是虛擬景像。當然,這不僅僅是硬體要跟上,而且還需要應用軟體的深入開發才能真正實現「虛擬現實」。針對現階段的軟體用戶粘性,他認為無屏頭顯(類GearVR產品)和PC HMD這兩種產品形態更有發展潛力。「產品形態對應的是商業化,而商業化的三要素是易量產、高性價比和可玩粘性。現階段的產品形態還需要在這三個要素上去加強。」
而深識全球創新科技公司(Senses Global Corporation)董事長、IEEE數字感知計劃(DSI)主席袁昱博士認為,VR盒子,VR一體機和PC VR這三種VR產品形態都只是過渡,是在目前各種支撐技術(例如:電池續航,無線數據傳輸)的局限性下綜合考慮功能、性能、價格、尺寸等因素的折衷,對應從入門級到中高級的不同層次的應用需求。「在接下來的幾年內,這三種形態還將繼續共存,但都不是未來的VR產品形態。」 袁昱具體介紹稱,VR盒子也許會最早退出歷史舞台,因為今天人們在智能手機上做的一切事情,未來應該是極其便攜的VR設備的一小部分功能,而不是相反——VR是智能手機的一小部分功能。袁昱認為,5~10年之後, VR的產品形態會出現兩極分化:一類是極其便攜的以眼鏡(甚至隱形眼鏡)、耳塞等可穿戴設備形態實現的VR終端,為用戶提供隨時隨處可得的碎片化VR體驗;另一類則是通過侵入式或非侵入式腦機介面實現的全沉浸式VR接入平台,為用戶提供較長時間的、完全以假亂真的VR體驗,要點是對人體全部感知的全面接管,而便攜性在這裡並不重要。
VR元年不等於VR爆發年 先生存下來是關鍵2016年被認為是VR元年,但回過頭來看,整個VR產業的發展並不如預期,甚至有人說VR寒冬已至。實際上,並非如此。
「VR不是到了寒冬,而是回歸理性。其實,2016年VR還是一個投入的元年,不是產出的元年。」石慶表示, 2016年VR市場還是一個增長的市場,實際上的發展情況好於預期。
袁昱指出,VR元年並不等於VR爆發年, VR產業目前處在平穩增長的階段。實際上,很多人對VR產業的爆發寄予了過早的期望,VR在技術上仍然存在諸多待解決的問題,內容也遠遠稱不上豐富,從而還不能很好地支撐人們願景中的大多數VR應用場景,尤其是2C的應用場景,如VR社交等。
深識全球創新科技公司董事長、IEEE數字感知計劃(DSI)主席 袁昱
楊宇欣也表達了同樣的觀點。「VR產業其實還處於剛剛起步階段,還有很多沒有解決和正在解決的問題,包括技術問題、內容問題。可能大家之前對VR市場的發展預期太高,和實際的市場發展形成反差才有VR寒冬之說。」楊宇欣表示,每個市場都有自己的發展過程,從解決技術問題到解決內容問題,到解決生態問題,VR產業仍然是按照自己的規律在發展。
「2016年中下旬,不少業界人士認為VR開始進入V2.0時代,不過我認為2016年VR依然處於第一代產品,其主要解決有無問題,包括硬體產品的有無、VR內容的有無。」 寧靖認為,2017年才是VR第二代產品迭代時期,解決用戶體驗,硬體產品完成機構、光學、處理器各方面的優質優價轉化、人機交互應用商用、VR內容圍繞娛樂、購物、社交、行業4個核心百花齊放。
石慶表示,VR產業已經走過第一階段(發展階段),幾個大廠的標杆產品已經樹立了階段性的產業標準。整個行業開始沉下來,為實現商業化(易量產、高性價比、可玩粘性)做好準備。
由於VR目前的局限性,目前VR更多集中在2B市場。「VR有限的功能和性能,恰巧能夠滿足某些2B應用的需求,從而可以在2B市場里『先用起來』。」 袁昱說,這是好事,也是VR企業在現階段為了生存應該重點考慮的方向。「在2C時機成熟之前,先從2B市場掙到錢以讓自己活下來,繼續發展VR技術和內容,直至其能夠滿足2C市場的需求從而迎來2C市場的爆發。」袁昱同時也指出,屆時VR的2B市場也會比現在更寬廣,將有更多的垂直行業採用VR技術來改善甚至改變自身的業務。
由於2B市場具備性能需求明確、內容開發有的放矢、客戶及用戶群體清晰等特點,使得VR產品比較容易落地。而進入2C市場最重要的條件還是回歸到「成熟的技術」和「多樣性內容」。寧靖認為,要打造好的VR產品,首先要回歸產品初心,做真正的VR,而不是3D頭顯這類無沉浸感、無畸變糾正、無色散糾正、FOV小於80°的低質產品;其次要優化用戶體驗深度,包括FBR、ATW、畸變色散糾正、2D-3D處理等;三是VR內容要從體驗式向依賴性發展;四是人機交互;五是機構、光學、處理器整體產品方案設計。張天益也表示,VR進入2C市場要從包括主控和屏的硬體、內容、交互和輸入設備等方面著手努力。
瑞芯微電子新產品業務部主管 寧靖
王仁中認為,VR最終應該是2B2C,直接2C可能會像當年的3D電視一樣,只是小眾市場而已。因為VR需要有運營的角色存在,而且已知有運營商會跨入這個產業。
石慶強調,不管是2B還是2C,尤其是2C,可量產和性價比都是必不可少的兩個關鍵要素。在他看來,目前2C還沒有成熟,2B市場會是積累能量的第一步,2C會先在遊戲等特定領域展開。
要實現質的飛躍 VR須跨過技術和內容上的坎無疑,目前VR不管是在技術上還是內容上還遠遠談不上成熟,存在諸多問題和改進空間。如LCD解析度不夠、移動VR內容無依賴性、產品佩戴舒適度差、光學設計有待突破、移動VR GPU性能需要再拉升、人機交互不友善等。
袁昱稱,目前受到關注較多問題的主要包括以下幾個方面:
一是動暈症(Motion Sickness)。儘管不乏有企業宣稱已經解決了或減輕了動暈症,但事實是,這是一個系統性的問題,有待多項支撐技術分別取得進一步的突破,才可能從根本上解決或至少減輕到不太影響用戶體驗的程度。
二是自然的交互方式。VR的應用需要新的、更自然的人機交互方式。目前的手柄、手勢、語音等交互方式在效率上和效果上都差強人意,限制了VR應用的進一步推廣和普及。
三是視覺和聽覺之外的其他人體感知的模擬。觸覺、嗅覺、味覺等都是構成完整的VR體驗的要素,但目前的技術在這些方面還十分初級。
袁昱認為,2017年這些瓶頸依然無法取得重大突破,「可能會有一些漸進式的成果,但顛覆式的成果還有賴於腦和認知神經科學等基礎研究的進展。」
在Kristof Beets看來,用戶體驗是VR產品目前面臨的最大挑戰。他進一步稱,首先是要使用方便,最重要的是避免使用電纜,轉向採用無連線頭盔;其次是性能與電池供電設備有限的散熱和功率預算之間的矛盾。「隨著技術的進步,這種情形每年都有所改觀(Imagination更好的GPU和渲染方法,以及改進的工藝技術)。對於所有類型的圖形計算,還沒有要突破的瓶頸。」 Kristof Beets說,功耗、性能和效率是最佳用戶體驗的關鍵,這是Imagination的重點,同時還會開發更好、更高效的渲染方法。眼動跟蹤被視為是VR市場的另一項關鍵技術,這帶來了很多性能優勢,但也增加了新的複雜性。Imagination的重點是確保在一定的功率/散熱預算下提供最佳性能,並持續投資新的渲染方法。「我們專註於眼動跟蹤、移動渲染和光線跟蹤,這將影響VR的未來。」
「此外,由於VR設備需要優質的VR內容,輔助支持系統也非常重要。只有好的硬體是不夠的。還需要軟體內容,必須是高質量的,並且必須提供良好的用戶體驗。」 Kristof Beets進一步稱,這可能會導致「雞和蛋」的情形:沒有內容,硬體就流行不起來,沒有規模足夠大的硬體設備市場,內容也難以發展——只有這樣軟體開發商才能夠賺到錢。Kristof Beets指出,由於存在這種情形,只有有限的企業既能大規模開發硬體又有資金投入軟體開發,這抑制了市場的發展。要在市場上成功,解決方案的成本應合理,內容要大眾化而且質量好,硬體設備用起來不但舒適而且易於使用。
由於VR技術尚處在發展階段,不管是硬體還是內容都還有待完善,需要往各個方向進行探索和嘗試。因此,袁昱預計,未來一兩年內VR硬體的發展會進一步呈現多元化,除頭顯外,還會有更多五花八門的外設湧現出來,如用於定位的、用於交互的和用於模擬其他感知的等等。VR內容與平台應用則會更加豐富,百花齊放。除了現在被看好的遊戲、娛樂、傳媒、教育等領域會進一步增長,VR還將被應用到更多領域。
「VR技術不斷成熟改進的路上有非常多挑戰,包括晶元的性能提升、功耗控制、工藝提升、GPU設計優化等。」寧靖表示,從硬體上來看,未來一兩年VR的發展進步將主要以性能提升、人機交互完善、結構設計升級、光學設計突破、顯示方式改變為主;內容與平台應用主要以娛樂、社交、購物、行業四大方向發展,體驗式的內容向依賴性內容發展。
楊宇欣也表示,不管是PC VR還是移動VR都還需要在用戶體驗上不斷提升,一方面要保證在高性能、低功耗下提供VR所需要的性能,包括佩戴的舒適性、不會產生眩暈等,這需要從晶元、軟體、演算法等各方面去改善和提升;另一方面內容需要更加豐富。「遊戲和影視將是今年最重要的趨勢。」楊宇欣認為,VR拍攝設備的普及很重要,包括全景拍攝的設備和深度拍攝的設備,這可解決視頻內容的來源,因此其低成本將是一個趨勢。另外,就是VR SDK的標準化。在他看來,Google推DayDream就是要把Android平台的VR內容的開發標準化。
中科創達副總裁 楊宇欣
張天益認為,在屏這一硬體上,未來解析度至少是2K(如25601440, 108021200 雙屏),並且可能會升級到3K1.5K(144021440)或4K1K(19202*1080),而炬芯也會跟進這個趨勢。在內容方面,他認為視頻格式會到H.265 ,提高壓縮比,同時DayDream也給內容製作提供了一個參考標準。
- 炬芯(珠海)科技有限公司VR產品總監 張天益*
張雲表示,除了圖像質量、顏色敏銳度和屏幕解析度將得到持續的提升之外,人機界面和虛擬世界的交互亦至關重要。「手勢識別是一個已經取得巨大進步的領域。終端如何利用6DOF跟蹤頭部旋轉和前後左右運動對更加身臨其境的直觀體驗至關重要。視線偵測或人眼跟蹤技術創造了更自然的交互方式。」據張雲介紹,人眼跟蹤不僅能夠提供改善的用戶界面,而且是新興圖形技術「視覺聚焦區域渲染」的關鍵。視覺聚焦區域渲染是指以更高的質量渲染視覺聚焦中心區域。視覺聚焦區域渲染能夠提高視覺質量,同時支持更高圖形處理效率。
另外,張雲稱,移動處理器性能、功率效率和連接方面的進步將支持更輕、更緊湊、更便於長時間佩戴的全新無線設計。目前,Qualcomm在VR領域已經擁有廣闊的路線圖,從移動處理器到圖形和音頻技術以及感測器和控制器。
「沉浸感、交互性、構想性是VR的三要素,VR技術的發展會圍繞這三個要素開展。」石慶稱,目前無論是晶元處理器、人機交互方案選擇、佩戴方式,以及5G傳輸帶寬等,每一個環節都需要突破。在晶元方面,市場上並沒有一款針對VR特性而開發的晶元,這將是未來一兩年晶元廠商要做的事情。
VR的技術仍在演進中,與內容的搭配還在磨合。王仁中稱,這都不是短暫一年半載會解決的事. 畢竟牽涉到硬體的持續開發與量產,並不是單純互聯網爆髮式的發展。
海外市場值得期待 ,國內廠商的機會在哪?目前,國內VR產業尚處於起步階段,不管是VR技術還是內容都有待進一步提升。實際上,海外市場也一樣,不過不同的市場有不同的適用率,海外市場以PC VR為主。那麼,未來國內廠商是否有機會在海外市場分得一杯羹?
「在美國和歐洲最突出的應用是PC/控制台連線VR,但這並不意味著這是能賺錢的市場——炒作很多,擁有PC/控制台VR設備的人數有限。移動VR市場正在進行很多促銷活動,但仍然處於起步階段,消費者正在等待更好的內容和更好的用戶體驗。」 Kristof Beets稱,在亞洲/中國市場,第一類低成本視頻VR解決方案的增長非常強勁。影響市場最大的因素將是輔助支持系統和用戶體驗:在每一市場領域以合理的價格提供內容和可靠的用戶體驗。
楊宇欣也表示,海外市場是以PC VR為主的市場,如 Oculus、Vive,一些領先的廠商也在做移動VR。不過,VR與移動終端產業非常接近,市場更多集中在中國,未來VR產品會偏向消費級產品,可能會銷到全世界。楊宇欣指出,相比國內市場,海外的VR內容產業蓬勃發展,如內容的產生端和服務提供商,VR遊戲開發商,很多都在海外。楊宇欣告訴記者,「中國深圳出口的大量VR盒子都賣到一些發展中國家,採用贈送的方式進行手機的促銷。未來,可能VR設備很多會來自中國廠商,內容則來自海外。」
王仁中表示,Sony、Vive、 Oculus 分別代表三大不同程度的內容硬體整合:Sony的單機遊戲, Vive的重度PC連接使用,Oculus的輕度應用。他認為,在輕度使用場景上,國內廠商有機會切入海外市場。
「VR盒子應該很多都是出口, VR一體機暫以內單為主。」 張天益認為,2017年外單的機會很大。
「目前,國內VR產業更多的是發展中低端產品和『買不起的高端產品』,體驗和性價比是分別要解決的問題。海外市場低端以VR 盒子為主,高端以三大廠的PC VR為主。」石慶直言, 2017年,億境EmdoorVR會兼顧體驗和性價比,推出無屏頭顯(類GearVR產品)和PC HMD,這兩種產品很有機會能贏得海外市場一杯羹。
深圳市億境虛擬現實技術有限公司總經理 石慶
不過,袁昱指出,在2C市場遠未成熟的今天,品牌附加值成為了決定消費者購買的重要因素,加在一起也不算多的VR頭顯銷量基本被大品牌瓜分,而且這種現象還將持續一段時間,留給頭顯類初創公司的機會很小。另外,在技術上,與美國、以色列等以技術創新著稱的國家相比,國內仍然存在原創較少、跟風較多的情況。海外市場在2B方面目前需求比國內更多一些,能源、製造等傳統行業已經出現了一批利用VR和AR技術提高生產力和降低成本的客戶。
袁昱認為,國內廠商要想在海外市場分得一杯羹,可以從以下兩個方向著手:
一是內容。無論是2C的遊戲娛樂類內容,還是2B的行業應用類內容,目前都比較稀缺。相對於技術開發而言,內容開發的門檻較低,國內廠商還擁有人力成本等方面的優勢。在國內開發面向海外市場的內容可能是一個投入少見效快的方向。
二是支撐技術。以汽車行業來類比,整車廠(OEM)需要在消費者當中樹立品牌知名度,而Tier-1和Tier-2的供應商則不見得需要。VR行業也類似,如果並不自己做頭顯等面向最終用戶的產品,而是為頭顯廠商提供如定位、交互、動作捕捉等各種VR支撐技術或元器件,或可以規避品牌附加值不足的劣勢。
VR市場前景廣闊 市場爆發依然有待時日當前,不管是PC VR還是VR一體機,整體的出貨量並不高。不過,對於VR產業未來的發展,業界依然持樂觀態度。據IDC預測,2017年中國VR市場將持續增長,全年同比增長將達到441.2%。
「不管是在2B市場還是2C市場,VR都擁有廣闊的前景。」 張雲表示,2016年僅僅是一個開始,隨著VR內容日漸豐富和相關硬體性能不斷增強,VR在各個市場的使用會飛速增長。張雲進一步稱,整個移動行業,尤其是Qualcomm,正在加速VR的普及。「很多VR行業所需的提升,例如低功耗、高解析度,都是率先由智能手機推動的。我們相信這一生態系統的發展,會與移動市場的發展很相似。」
在張雲看來,未來AR/VR必將是下一個移動計算平台/形態,只是還需要幾年的時間,但至於具體的時間還很難準確預測。「從內容創作到圖形、音頻、用戶界面和形態,VR有諸多創新領域,但何時才能萬事俱備很難預測。當這個時間到來時,Qualcomm將在硬體、軟體,以及能夠實現這些體驗的5G網路方面提供支持。」
張雲認為,VR標準的建立是中國和全球VR市場成熟的關鍵。「一旦標準確立,採用這些標準的公司,無論是開發者、內容創作方還是製造商將能夠集中資源應對更龐大的受眾。消費者也將從標準中獲益,VR標準是消除不確定性,降低現階段普及的重要壁壘之一。」他透露,高通已與全球重要廠商合作,在中國和其他市場促進行業標準。
寧靖表示,VR作為新一代視覺盛宴產品,必將成為繼智能手機、平板電腦之後下一個大型增量市場產品,具體爆發點要看整個VR生態圈的成熟時間點。「硬體性能、顯示效果、優質內容、機構設計、光學設計、生產製造、品質控制等多方面都是打造一款爆品所必備的元素,只有各方面都相對成熟才有可能出現市場爆發點。」
石慶認為, VR產業的爆發一定是達到了硬體商業化的標準,但最關鍵的還是看爆款軟體和粘性應用的推出。在石慶看來,VR的硬體和軟體一定會交替發展,相互依託。
楊宇欣和張天益皆表示,今年VR產品的量依然不會增長太快,會緩慢上升,預估VR產業的爆發點可能在2018年或2019年。「現在還是產品決勝的市場的時代,最重要的還是要有好的產品體驗和用戶體驗,目前VR依然還有很多技術問題和內容待解決。」楊宇欣如是說。
不過,Kristof Beets認為,VR要實現很好的用戶體驗,其學習曲線會非常陡峭,技術上還有很長的路要走,質量可靠的移動VR設備也還有很長的路要走,因此,這一市場的回報不會很快。「其中一些需要更好的工藝技術才能成為現實——理想的性能與實際功率預算之間存在著矛盾。此外,輔助支持系統、軟體可用性和硬體上的難題總是很複雜,這需要時間和投資。」 Kristof Beets強調,解決VR面臨的技術問題將會帶來更大、更廣泛的AR市場。這也將促使這類技術從早期採用者和專業技術市場擴展應用到更大眾化的主流用戶中。而2017年將是VR的關鍵一年。
目前,各大廠商皆已有相關布局。在2016年,高通不僅發布了Qualcomm?驍龍? VR820參考設計,還基於VR820,推出了集成單眼六自由度(6DOF)的技術。此外,還基於面向室內無人機導航而開發了視覺慣性測距(VIO),基於集成DSP的6DOF提供低成本解決方案跟蹤動作和頭部旋轉,無需外部信標或室內校準。「未來,憑藉更新、更強大的處理器和增強型軟體,如融合豐富特性的驍龍VR SDK,我們將繼續推動VR發展。」 張雲說。
同樣在2016年,瑞芯微推出了針對多種形態VR產品的解決方案,包括RK3288&RK3399,均可支持語音識別的VR一體機及分體機解決方案,搭載RV1108芯的360°全景相機解決方案,RK3399芯3D-VR攝像機解決方案,RK Nano-C芯手機VR解決方案、RV1108芯2K VR攝像機等。寧靖透露,2017年,瑞芯微將在VR產品市場繼續大力投入,在人機交互上與各產品公司或軟體開發公司深度合作,為客戶提供完善的產品解決方案以及技術支持。此外,還會繼續以開放的合作方式,支持VR核心硬體器件、各內容分發平台、內容開發者在Rockchip的VR平台上進行產品優化,並將RK3399/RK3399+RK3399搭建成移動VR的硬體開發平台,並且提供相關GPU及演算法的基礎技術支持,協助廣大內容開發者進行內容的開發、測試使用。
炬芯在2016年也重磅打造了VR雙子「芯」——S900為2K而生和V700性價比之王。張天益稱,2017年炬芯會布局外單市場,而S900依然會主打國內市場,同時會整合手勢識別、眼控、空間定位等輸入設備(藍牙手柄默認支持)。
作為全球領先的智能終端操作系統平台技術供應商,中科創達2016年發布基於驍龍820 VR一體機參考設計。楊宇欣透露,針對VR一體機,目前中科創達正基於高通835平台做新一代參考設計方案,預計今年上半年就能推出。
此外,除了HTC、三星、索尼、樂視等公司的VR產品相繼在中國市場出貨,越來越多的大公司如小米、華為、微軟、聯想等也宣布進入VR市場。另外,來自IDC的數據稱,在谷歌的鼓舞下,80%主流手機廠商將會進軍移動VR。同時,傳統IT巨頭如聯想、戴爾、惠普等也將聯合微軟發力VR市場。騰訊、樂視、愛奇藝、暴風等擁有內容的互聯網公司,紛紛在VR硬體市場上躍躍欲試。目前,各大巨頭皆已紛紛試水VR,其市場發展潛力已是毋庸置疑,不過VR產業要迎來市場的爆發依然道阻且長。
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