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草莓遊戲講堂:PC 被遺忘的JRPG起源之地

草莓遊戲講堂:PC 被遺忘的JRPG起源之地

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就在《勇者斗惡龍》點燃日式RPG的黃金時代之前,曾經有一款叫做《団地妻的誘惑》的遊戲。先把那英雄和邪龍的戰鬥之類的設定放在一邊:這個扮演一名銷售員去公寓里挨家挨戶敲門,向居住其中的寂寞人妻推銷安全套的同時,和日本黑幫以及幽靈戰鬥的成人遊戲恰恰是日式RPG的原型。也就是說1982年的這款《団地妻的誘惑》可以說是日式RPG的起源了 —— 如果你願意這麼想的話。

雖然說到《最終幻想》、《超時空之輪》和《幻想水滸傳》等遊戲,你可能會把JRPG和超任等主機緊密聯繫在一起。不過實際上,就在這些遊戲出現在世界的舞台的十年之前,日本遊戲開發者們是非常依賴於PC開發RPG遊戲。儘管並非所有的遊戲都和那個《団地妻的誘惑》一樣是搞笑又低級的黃油,但他們堅定的推崇這種類型的遊戲開發,並講述角色和故事為主。JRPG的黃金時代是在16位家用機時期,不過他們的起源之地仍然是PC。

黑暗的混沌時代

JRPG的起源得歸功於《巫術》系列,這是由羅伯特·伍德海德在1981年開發的一款成功的西式RPG遊戲。你不能否認《巫術》系列 —— 以及理查德·加里歐特的《創世紀》 —— 對JRPG帶來的巨大影響。《電腦遊戲世界》曾在9月/10月期上,專欄作者羅·R·亞當斯這樣描述伍德海德和加里歐特在東方世界的威名:「《巫術》和《創世紀》在日本有著巨大的追隨者群體。當時的電腦雜誌就像國家調查員報道電視明星一樣報道他們。當羅伯特·伍德海德憑藉《巫術》的名聲,在日本一露面就被記者們圍的水泄不通。」

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《巫術》在原產地美國已經沒落,但在日本反而至今依舊發揚光大

可實際上這兩個遊戲都沒有在日本引進,而基於RPG原型的開發卻在當地火熱進行著。1982年日本電子遊戲開始爆髮式地成長。一年前的任天堂的《大金剛》這類街機逐漸閃耀,並引發了一個對電子遊戲痴迷的黃金時代。由於街機遊戲的繁榮導致日本100円硬幣的緊缺,此時個人電腦也借著這個時機開始成長。日本電器公司(NEC)推出了諸如PC-8001等有創新的硬體設備,也就是在這裡第一個真正意義的JRPG誕生了。

雖然當你和不同的人談話時,他們對「第一部JRPG」的看法不同。不過不幸的是,大部分這些遊戲都已經隨著時光流逝或無法運行了。光榮當年的《地下探險》和《間諜大作戰》可能會被認為是先驅者,這兩個遊戲都在1982年春季上市。問題就在於類似的角色扮演的DNA已幾乎不存在了。

《間諜大作戰》實際上就是《碟中諜》的日版譯名,這個RPG非常罕見的地方就在拋棄了傳統的中世紀幻想主題,而是以現代間諜戰作為背景。第一個任務是通過磁帶錄音機獲得的,而此時你的角色將獲得一組隨機的數值,只有重啟電腦才能改變。而之前所說的《団地妻的誘惑》也是類似,這個第三人稱的RPG原型作中,也引入了諸如男子氣或智力等屬性來判定你是能成功向寂寞人妻們賣出安全套,還是和她們幹了個爽。

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光榮的《団地妻的誘惑》其實是JRPG的老祖宗(滑稽),互動選項之一就是「干」

一個正式一點的JRPG大概是《龍與公主》,這也是光榮在1982年十二月發售的RPG(光榮真是JRPG的先驅,滑稽)。在《龍與公主》中,玩家控制五名角色的小隊並齊心協力完成奪回國王被盜走的寶物。《龍與公主》有兩個模式:一個基於文字的冒險模式,以及一個俯視視角的戰略戰鬥模式 —— 這是第一次將回合制戰術元素引入RPG遊戲。對於西方玩家們來說,在《創世紀3》中體驗到了其魅力。

《龍與公主》呈現出了RPG遊戲的核心理念,但是現在的你肯定不會在想去玩了。據稱這款遊戲現在基本已無法運行,而且遊戲的平衡性極差。「戰術選項的限制很大,而且很多問題類似《最終幻想1》,角色和敵人的攻擊好像互摸一樣,根本看不出是在戰鬥。」

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《龍與公主》的封面,依舊是光榮出品……

但是這些遊戲仍然是日本電腦RPG遊戲歷史中重要的一環。他們為後來更加成熟和先進的遊戲開發出了模板。一款里程碑般的遊戲《夢幻仙境》的開發者內藤時浩曾在《日本遊戲業未公布的歷史 第二集》(The Untold History of Japanese Game Developers)節目中說:「當時,日本人對RPG這個類型沒什麼概念。我認為當時的創作者借用了RPG中的基礎元素、外觀和氛圍,再依照他們的自己的直覺去加工和開發出新的遊戲。」

迎來重生的新時代

雖然JRPG起步艱難,1983年光榮和其他遊戲廠商已經對角色扮演遊戲有了足夠的認知和眼光。比如《地下迷宮》(Dungeons)就是一個例子,這是一個第一人迷宮探索遊戲,它展示出了《巫術》和《創世紀》在日本有著多大的影響。許多《地下迷宮》中的怪物雖然多數都是直接從《龍與地下城》的規則書里「抄」來的。雖然在《地下迷宮》中你並不需要管理一個隊伍,但你可以通過選擇五個基礎職業 —— 比如巫師或戰士 —— 來塑造你的角色,並在孤島上尋找埃爾·多拉多的寶藏。《地下迷宮》從創意角度來說,不再是局限於一個地下城中,而是一個在當時可謂巨大的250x250格區域。

直到1984年一月,日本才真正地迎來了RPG大作。雖然已經開始興起兩年,在當時的日本RPG仍然是小眾愛好,只有許多最骨灰的硬核日本PC玩家和程序員才會青睞的類型。而且真正改變這一切的,還並不是一名日本人。

70年代末在阿姆斯特丹出生的漢克·羅格斯放棄了他在夏威夷的學業,並為了「追著一個妹子前往了東京」,他在她父母的珠寶公司下作為了一個掛名董事會成員。由於不會日語又進入了一個大家族,他震驚地發現《龍與地下城》文化在日本是多麼的貧弱。他還在夏威夷的時候,這個風靡歐美的桌游RPG遊戲就是他在學習和睡覺之外的全部生活。於是在1982年,他下決心開始為日本玩家們撰寫他自己風格的RPG遊戲。

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《地下迷宮》遊戲畫面,還是光榮出品

在接受The Magazine的訪談時,羅格斯曾說:「對我來說東西方市場最主要的區別,就在於沒有電腦的角色扮演遊戲。」雖然光榮在那幾年一直推出原型的RPG遊戲,羅格斯認為那些遊戲對於日本文化的滲透遠比不上北美 —— 因此他才認為這是個機會。「美國有《創世紀》和《巫術》,但是在日本沒有類似的東西,所以我覺得我能做到。」

就在他攢下了10,000美元購買了一台PC-8801電腦之後,羅格斯開始開發RPG並試圖將這個理念融入日本遊戲文化中。他的作品《黑色魔境》大量採用了類似《巫術》的第一人稱視角和迷宮探索形式,但卻帶入了很多創新式的元素,比如角色外貌自定義,以及招募NPC加入來組成五人隊伍。

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一張圖說明當時西方遊戲的CG(左)和日式遊戲的CG(右)差別

不過遊戲的發售可以說是一個災難。《黑色魔境》有著濃厚的西方幻想審美觀,羅格斯認為這無法引起日本玩家的共鳴。在發售的頭兩個月,遊戲一共只賣出了五份。然後羅格斯決定僱傭一名翻譯,並去拜訪了日本所有主流的PC雜誌,邀請編輯們試玩遊戲。他說:「我坐下來和每個編輯交流,詢問他們的信息,我啟動了遊戲並讓他們嘗試去捏人。我教了他們如何建立一個DND角色。然後就開始讓他們自己玩。」

捏人的設計深深地震撼了這些雜誌的編輯們,羅格斯所訪問的每個雜誌在下一期里都推出了一篇關於遊戲的的專題報道。那個月《黑色魔鏡》賣出了10,000份,並且每個月持續熱銷到年底以150,000份的好成績獲得了當年日本最佳銷量的電子遊戲。也就是這之後,RPG走入了日本的主流視線。

與此同時,日本本土的遊戲開發者們依舊按照自己的節奏在推出新遊戲。1984年六月南門宮發行了《迷宮塔》(The Tower of Druaga 多魯亞加之塔,也就是那個出過動畫的「結婚塔」),雖然從遊戲自身的角度來說這不能算一個嚴格的RPG遊戲,《迷宮塔》卻為另外兩個遊戲帶來了靈感並演變成了獨特的動作角色扮演風格。其中之一就是《屠龍劍》(Dragon Slayer),玩家從俯視角進行迷宮探索並即時地和魔物戰鬥,同時仍然依賴角色屬性。遊戲中有很多謎題需要特定的道具,但玩家一次只能持有一種道具。很多方面來說,《屠龍劍》為日後的《塞爾達傳說》和《伊蘇》奠定了基礎,這個類型如今誕生出了廣受日式RPG玩家們喜愛的《英雄傳說:空之軌跡》。

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《夢幻仙境》的遊戲封面,可以看做是《塞爾達傳說》的前輩系列

《夢幻仙境》類似《屠龍劍》,但是其作者內藤時浩帶來了一個全新的設計思路 —— 那就是原地站立不動時可以緩慢地恢復生命值和法力,這個思路被後來《伊蘇》的設計者所借鑒。《黑色魔境》獲得了空前的成功,《屠龍劍》和《夢幻仙境》也成為了大作。《屠龍劍》後來延伸出了將近60款續作和分支作品,而《夢幻仙境》也推出了數款續作,並在其生命周期內總共賣出超過兩百萬份。

另外《夢幻仙境》和《屠龍劍》的兩名作者互相之間也在遊戲中隱藏了有趣的對手彩蛋。比如你在《屠龍劍》的續作《雷諾尼都紀事》(Xanadu)中,如果你在建立角色時起名Hydlide(《夢幻仙境》遊戲的英文名)時,你的角色會生成最低的屬性。

但直到現在為止,所有的日式RPG大作依舊和他們在歐美的近親有著各種相似之處 —— 無論是有意還是無意。如果想要了解為何日系動漫風格的系列大作,比如《勇者斗惡龍》系列是如何崛起並盛行的話,我們也應該了解一下艾尼克斯的事迹。

艾尼克斯遊戲趣味大賽

就和許多日本軟體公司一樣,艾尼克斯(ENIX)曾經也是從其他行業轉型過來的。這家公司最早是名為株式會社集團社募集服務中心並以推廣房地產為主,在1982年嘗試在日本全國推廣業務失敗之後,更名為艾尼克斯並轉行到電子遊戲領域。艾尼克斯這個名字有著神話傳說中鳳凰(Phoenix),以及首台數字計算機艾尼阿克(ENIAC)之意。

公司的創始人福島康博在海外留學時,發現了電子遊戲開發的潛力並希望能摻一腳,可是唯一的問題是:他不認識任何專業級的程序員。不過他卻從漫畫業找到了路子,當時漫畫出版社經常向畫師或劇本作者徵集故事或作品來推廣和出版。實際上,鳥山明正是依靠參與這個活動才在《Jump》漫畫雜誌上刊登了著名的《龍珠》漫畫。

艾尼克斯在1982年借用了這個點子,並啟動了艾尼克斯遊戲趣味程序徵集大賽,以100萬日元的獎金作為前三名選中者的酬勞,外加艾尼克斯在遊戲發行之後會支付額外的版權特許費。

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艾尼克斯的民間遊戲徵集活動,堀井雄二正是憑這次活動脫穎而出

YouTube播客作者Roo在他的節目《RPG的崛起》系列中這樣說道:「正是艾尼克斯的這次徵集活動,才讓JRPG設計和歐美RPG開始分道揚鑣。」Roo說道艾尼克斯不光在電腦遊戲雜誌上宣傳這個活動,還在漫畫發行中推廣。「結果就是,當美國遊戲公司還在徵集電腦愛好者們的時候,艾尼克斯則僱傭到了不少狂熱的漫畫愛好者。」

艾尼克斯的這次活動收到了大約300份投稿作品,三位獲勝者之一就是當時還在知名漫畫雜誌《少年Jump》擔當自由作者的堀井雄二。艾尼克斯將這些作品變成了第一批發行的遊戲,一年之後堀井雄二推出了冒險遊戲《港口鎮連續殺人事件》,這個遊戲最早在NEC PC-6001上發行,後來被移植到了其他PC平台和主機平台。

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堀井雄二的開山之作,不光影響了日系文字冒險遊戲,還影響了JRPG的崛起

《港口鎮連續殺人事件》是日系視覺小說和冒險遊戲的一個重要轉折點。這個遊戲中包括了很多出色的創意,比如非線性的劇情發展,以及開放世界探索,玩家們可以自由地和各地的NPC展開對話選項。雖然這不是RPG,但《港口連續殺人事件》對JRPG的設計有著巨大的影響,這個遊戲影響了堀井雄二的下一個遊戲 —— 《勇者斗惡龍》,也就是後來成為了日本國民RPG的遊戲。這裡說一個題外話,《港口鎮連續殺人事件》也是小島秀夫開始投身遊戲設計的起點。

1985年,這幾個和西式RPG不同的元素以及堀井雄二自己對冒險遊戲的見解終於交匯到了一起。作為獲得艾尼克斯比賽的獲勝者,堀井雄二在1983年被邀請前往舊金山的蘋果粉絲節,也就是在那裡他和他在艾尼克斯的好友中村光一第一次在蘋果二型電腦上見到了《巫術》。看過伍德海德這個將《龍與地下城》遊戲搬上了電腦的作品後,堀井雄二和中村光一對此肅然起敬,並激發了他們在回到日本之後對RPG遊戲的巨大熱情和投入。

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這段漫畫中描述的正是堀井雄二和中村光一第一次見到《巫術》時的場景

隨著時間的推移,堀井雄二開始被《創世紀》風格的RPG中濃厚的探索氛圍所吸引,中村光一則沉迷於《巫術》以菜單選項作為戰鬥的模式中。當堀井雄二堅持兩個人應一起開發新型的RPG時,他們決定將這兩個遊戲的特色,以及《海港鎮連續殺人事件》的故事敘述方式引入其中,於是徹底讓日式RPG和歐美RPG平起平坐的遊戲誕生了:那就是《勇者斗惡龍》。雖然《龍珠》的作者鳥山明受邀製作漫畫風格的角色設計,所有日系角色和扮演遊戲的模板也從此誕生了。

然而《勇者斗惡龍》卻沒有在個人電腦上發行,堀井雄二和中村光一最後選擇在任天堂的FC主機上發行。這台家用遊戲機很快在日本和美國形成了爆炸式的人氣增長,也就是此時日本的電腦遊戲開始衰弱 —— 儘管這種衰退持續了很多年,最終遊戲設計的人氣依靠RPG Maker這樣的軟體得以復甦(想想看多少RM黃油的設計其實都是圍繞著80年代的RPG遊戲風格)。

雖然日式RPG在電腦上的發展,對於日後《勇者斗惡龍》以及在之後的《最終幻想》等遊戲引發的JRPG黃金時代來說,只是一個微小的腳印。無論是由於PC-8801這樣的電腦帶來的技術性能使得遊戲可以呈現更多的視覺色彩,還是日本遊戲開發者們嘗試將不同的RPG基礎元素混合的結果,JRPG每個微小的前進都為這個類型日後的輝煌帶來了不可磨滅的功勛。

本文來源PC Gamers,特別鳴謝Hardcore Gaming 101以及John Szczepaniak和Felipe Pepe。

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