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龍圖遊戲談《熱血江湖手游》:IP不應成為吸量工具,遊戲與IP齊飛才是硬道理

4月18日下午,圍繞《熱血江湖手游》這一國內遊戲廠商龍圖遊戲旗下的新款手機遊戲,觸樂參與了對龍圖遊戲的採訪,龍圖遊戲常務副總裁師淑芳女士既親切又耐心地回答了許多問題。通過這次機會,我以一名普通玩家、局外人的角度,了解到龍圖遊戲對國產手機遊戲、對MMORPG手游的一些看法。

龍圖遊戲談《熱血江湖手游》:IP不應成為吸量工具,遊戲與IP齊飛才是硬道理

■ 不玩搶IP吸量,遊戲應把玩家對IP的感情與IP本身的內在傳遞下去

談到國產手游,腦海里就會浮現一些繞不開的詞,其中之一就是「IP」。現在的IP早就不是字面上知識產權四個字,而更多的可能是一個能後續不斷開發推出周邊內容產業的知名作品品牌。

之前幾年國產手機遊戲對IP有一個怪區,就是搶來IP就完事,對遊戲本身就不管了。一邊猛搶IP,一邊開發大量同質化的手游。最終遊戲完了,玩家對IP的好感也被消費,打了折扣。

《熱血江湖》本身源自一部人氣不錯的韓國同名武俠漫畫,講述江湖中爭奪武林八大奇寶的故事。其武俠風格熱血與搞笑並存,當年在論壇國內讀者交口稱讚,之後又被多次改編成網遊、頁游、單機遊戲,也是一個有著12年以上歷史的老IP。

龍圖遊戲談《熱血江湖手游》:IP不應成為吸量工具,遊戲與IP齊飛才是硬道理

師淑芳女士談道,在見證了國內某些手游陷入IP洗用戶的沼澤之後,為了對得起作家全克縉與畫家梁載賢在本國相當於中國金庸的大師級待遇,也為了對得起這些年沒有斷層的國內遊戲與漫畫粉絲對《熱血江湖》的情結,龍圖遊戲所簽下的是這個IP的全品類遊戲改編權,相當於獨家授權,未來在市面上看到在中國區運營的《熱血江湖》系列手游基本上都會是龍圖遊戲所發行。他們是下功夫去運營這個品牌,而非拿IP吸一波用戶完事。

龍圖遊戲認為,用戶對IP產生感情是基於對作品文化的認同。因此,他們也要在運作這一個IP的時候,將作品的精神與用戶的感情傳遞下來。

■ 為此做了三件小事:遊戲劇情玩漫畫梗、遊戲風格還原端游、並拍個網路大電影

具體在做《熱血江湖手游》的時候,怎麼體現之前所說的傳遞用戶對IP的感情?師淑芳女士說,龍圖遊戲做了三件事:

  1. 在遊戲劇情上玩漫畫梗
  2. 在遊戲風格上還原端游
  3. 再拍個聯動網路大電影

在聊到遊戲劇情玩《熱血江湖》漫畫的梗和段子時,師淑芳女士提到,一般的國產手機遊戲,無法像電腦或者主機上的遊戲大作一樣,花非常多的篇幅在遊戲劇情文本量上。國產手機遊戲玩家想要更快的推進遊戲進度,而不是在碎片時間中停下來去閱讀大量的文字劇情。因此,既要體現漫畫原作的氛圍,又不能過於讓手遊玩家心生厭煩,怎麼處理好這個平衡點是需要花心思的課題。

一個哭笑不得的例子是:某款手機遊戲在測試中,砍掉一部分劇情,玩家的留存率就明顯上升,再砍掉一部分劇情,玩家的留存率又繼續上升。雖然兩者並不一定是非常嚴謹的正向關係,龍圖遊戲還是決定,在《熱血江湖手游》中,運用一些漫畫的劇情段子,搞笑語言,點到為止即可。玩家可以心無旁礙地專註推進遊戲,推完了之後再去看遊戲相關的點滴文字描述時,能覺得這個江湖劇情有意思,就是他們想要的結果了。

龍圖遊戲談《熱血江湖手游》:IP不應成為吸量工具,遊戲與IP齊飛才是硬道理

在遊戲風格上還原端游,包括美術、場景、怪物和音效。對於《熱血江湖手游》,最先撐起這個遊戲的必定是端游老玩家。一個12年的產品,要照顧老用戶不是一蹴而就的事情,所以龍圖遊戲在比較遊戲早期的時候就早早開始做老用戶的召回,包括讓老用戶寫一些文章,參與遊戲早期的測試。

從去年9月第一次測試,到現在八個月左右的測試期,這個過程中不停聽老用戶的反饋,把音樂全部用回端游的音樂,也是因為這個緣故。從做老用戶召回的時候就聽取了他們的意見,讓老玩家覺得有很強的參與感,提的意見被開發者接受,非常重要。

做網路大電影,是考慮到現在年輕人很願意接受視頻上的傳播,對於情感代入和快速獲得認同上,網路大電影也是一種更好的載體,所以龍圖遊戲做了這個穿越劇:《熱血江湖之夢幻奇緣》。這部網路大電影在4月20日由愛奇藝獨家播出,花了近千萬去打造,大量的場景都是在戶外,去杜絕那種廉價的國內五毛特效。片子也做了一個小範圍的試映,獲得了不錯的反饋。

龍圖遊戲談《熱血江湖手游》:IP不應成為吸量工具,遊戲與IP齊飛才是硬道理

■ 「我們是第一個做Q版手游MMOARPG的」

MMOARPG這個遊戲類型,從過往的國內遊戲端游市場來看,的確會獲得不小的市場份額 。但同時,也意味著激烈的市場競爭。在當下《魔獸世界》和《劍網三》領銜國內MMO之後,最後能真正留下來將端游做大的遊戲公司也沒有幾家。

但是師淑芳女士認為,在手機遊戲上,MMOARPG還有一定細分的空間。《熱血江湖手游》的開發始於兩年前,那時手機市場的MMORPG並不多。而端游上《熱血江湖》玩家沒有斷層,不曾出現停運,頁游版還運營的不錯,這都是龍圖遊戲決定嘗試手游版的基礎。

《熱血江湖手游》除了注重傳遞玩家對IP的感情認同以外,不可避免地,為了吸引更多的新玩家,也要迎來一些改變。

首要的就是「時裝系統」。師淑芳女士坦言現在的玩家都是「外貌協會」,所以這次《熱血江湖》手游上線的時候做了100套時裝,可以讓玩家盡情搭配,從結果看這是玩家非常喜歡的一個點。

另外一個改變是,遊戲擁有「自創武功」。自創武功有五個維度,根據你自己的喜好看哪個更好,五個維度可以發展某一個維度讓它特別長,在我看來可能有點類似於《火影忍者》中的忍者人物卡,在這種個性化定製下,不同的玩家使用相同的技能,對打時是不一樣的,表現也是不一樣的。

龍圖遊戲談《熱血江湖手游》:IP不應成為吸量工具,遊戲與IP齊飛才是硬道理

而在遊戲社交上,也儘可能用遊戲本身的PVP、PVE、2V2、4V4、12V12、正邪戰等玩法來引導。不過師淑芳女士說,她覺得遊戲能在暢銷榜上,最大的成功還是首先定位在了手機上的Q版畫風MMOARPG,這是很多人不敢去嘗試的,所以龍圖遊戲在手機上去做成屬於玩家的Q版江湖,這就是一種細分的差異化。

■ 總結:從端游到手游,仍然是遊戲最重要,IP只是附加值

師淑芳女士說,做遊戲,遊戲最重要,IP僅僅是附加值。不管電視劇的IP,還是文學的IP,動畫的IP,對遊戲起到的是加成作用。這個加成力度最小的可能是電影,因為電影熱的快過氣也快。所以龍圖遊戲的認識是不能把IP做成必選項,它最多做到的就是吸引用戶來,但是留不留得住取決於遊戲。

現在的遊戲環境和幾年前大不一樣,師淑芳女士認為當下大方向其實是一個走向積極的好時代,連父母輩的人都在玩遊戲。小孩子玩Minecraft也玩單機遊戲,Steam這樣的PC遊戲平台也有了一定的知名度,各種獨立遊戲也獲得了自己曝光生存的機會。在這樣的背景下,龍圖遊戲希望希望把自己做成有口碑的發行商,當國產手游一些公司還在六個月六個月為期的去做遊戲時,龍圖遊戲已經開始了兩年兩年為周期的做產品。

龍圖遊戲談《熱血江湖手游》:IP不應成為吸量工具,遊戲與IP齊飛才是硬道理

但同時,對於遊戲口碑,用戶的獲取成本也在提高。師淑芳女士說團隊對客服反應的要求是五分鐘之內必須給回復,不管是來自QQ群、論壇的,IOS的。如果玩家找不著你的人,找一次兩次就放棄了,而且放棄之後特別容易形成負面口碑。

觸樂就這一點還提了一個具體的問題,在《熱血江湖》手游版的「正邪勢力戰「玩法中,有些玩家反應兩方差距太明顯了,龍圖遊戲怎麼看待這個情況。師淑芳女士表示會想辦法通過遊戲玩法的趣味性和運營角度去平衡,不過這也就要求,後續的版本和運營手段儘可能的不去頻繁改動遊戲的數值。

最後,因為《熱血江湖》這個IP是起源於漫畫的緣故,我問師淑芳女士對二次元手游怎麼看,師淑芳女士一方面說漫畫已經有其他人在談引進,另一方面也表示了對龍圖遊戲旗下二次元手游品質的信心,以及手游研發應該把所有玩家都先想成挑剔的二次元用戶。

而在某二次元論壇,對於《熱血江湖》及遊戲,某位論壇用戶只表示:「我對漫畫的女主角擼過」。

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