《卡夫卡電子遊戲》:一款開發者完全即興創作的作品
不久前,我的新作《卡夫卡電子遊戲》(The Franz Kafka Videogame)在Steam上發布,作為一款冒險解謎遊戲,它融合了弗蘭克·卡夫卡作品中的怪誕氣氛和一些後現代思想。
但卡夫卡式背景和原創謎題不是這款遊戲的主要特徵。
《卡夫卡電子遊戲》最主要的特徵是:在製作遊戲期間,我完全即興創作。我所指的是百分之百即興創作:沒有任何計劃、設計文檔或諸如此類的東西。遊戲里的故事情節、謎題和所有其他元素,都是我在開發遊戲的過程中發明的。我最初的唯一目標是「創作一款靈感來自卡夫卡小說的遊戲。」
事實上,我在製作前一款遊戲《哈姆雷特,或者最後一款沒有MMORPG特徵、著色器和植入營銷的遊戲》(Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement)時就已經嘗試過即興創作。所以在這個新項目中,我決定繼續嘗試,完全採用即興創作的方式開發遊戲。
為什麼?
當我在某家遊戲公司工作時,我們花了很多時間來編寫設計文檔,但在開發過程中我們總是不得不修改,原因是在設計遊戲時我們發現,許多剛開始看上去富有吸引力的點子並不怎麼有趣。因此,最終成品與初始設計文檔中設想的遊戲總是差別巨大。
總的來說,我們將很多時間和精力花在了編寫和維護設計文檔上,可根本就沒幾個人真正會去讀它。諸位也許觀看過凱文·史密斯(Kevin Smith)談論《虎膽龍威4》(Die Hard 4)的製作的演講視頻——我在遊戲行業的工作體驗,跟史密斯的經歷完全一樣。
另外,遊戲開發是一個創造性的過程。就像任何其他創意流程一樣,許多最優秀的點子不可能事先設計,而是創作者在創作的過程中突然想到的。我希望有機會將所有好點子都加入到一款遊戲里,但在傳統遊戲開發模式下,絕大多數時候你不得不放棄很多有趣的點子,根本不可能增添更多新鮮想法。
我通常會使用「設計文檔綱要」(skeleton of design document),這份文件的內容包括對遊戲所有關鍵功能和元素的描述,不過不涉及任何細節。通過這種做法,我可以在開發遊戲的過程中隨時刪除、改動或者添加遊戲元素/設計想法,同時又不會浪費太多時間,破壞項目的完整性。
但我在製作《卡夫卡電子遊戲》時甚至連設計文檔綱要都沒有使用,完全是即興創作。
我將這款遊戲分成幾個關卡,按照時間順序對它們進行設計。當我設計每個關卡時,都會看一看當時的情節,然後設計一個為它量身定做的謎題。這樣一來,遊戲中的所有謎題都與故事情節密不可分,玩家通過解答謎題來了解遊戲劇情。
我並不完全反對傳統的遊戲開發模式。即興創作顯然不是一套完美的系統,優點與缺點並存,不過我想強調我認為最重要的兩個因素:
第一,即興創作讓你能隨時添加你在掌握更多信息之後,或因為靈感迸發萌生的新想法。遊戲就像是一個鮮活的生命體,在開發過程中不斷變化,而即興創作讓你能適應它的變化。
舉個例子來說,我在剛開始設計Chancery關卡時打算採用最經典的方案:在一間滿布灰塵的辦公室,一個穿西服戴眼鏡的職員坐在那裡。但我很快發現這與遊戲的整體氛圍和怪誕風格並不匹配,所以我轉而設計了一個深水潛水員,辦公室則被移到地下,變成了被淹沒的老礦井。
最重要的是在當時,我甚至還沒考慮設計為那個關卡設計怎樣的謎題。當我在電腦上繪製潛水員時,我注意到了他折射到電腦旁邊的智能手機屏幕上的形象——受到這個小小的啟發,我設計了這款遊戲里最出色的謎題之一。深水潛水員會在關卡剛開始時提示玩家,通過倒影尋找解決謎題的辦法,玩家只要在屏幕前放一面鏡子,就會看到答案。
第二、即興創作讓你覺得自己就像一個真正的創作者,享受創作的過程,創作獨特的內容——而不是根據一個預先制訂的計劃,像個機器人那樣執行機械化的操作,這讓遊戲開發者變得更像詩人和爵士樂音樂家。
我並非試圖理想化地描述即興創作,只不過希望通過分享我開發《卡夫卡電子遊戲》的經歷讓諸位知道,即興創作不僅適用於為Ludum Dare製作微型遊戲,在創作量級較大的遊戲時也可以採用。
國際遊戲開發者協會(IGDA)執行總監凱特·愛德華茲(Kate Edwards)曾說:「作為一種藝術形式,電子遊戲與圖書、繪畫等一樣,開發者在製作遊戲時可以即興創作。」
就算是在好萊塢電影中,即興創作也是許多知名影片創作期間不可或缺的一個內在組成部分。馬龍·白蘭度(Marlon Brando)在《現代啟示錄》(Apocalypse Now)中的幾乎所有表演都是即興發揮,而在《虎膽龍威》電影中,所有的玩笑話也都是布魯斯·威利斯(Bruce Willis)的即興創作。
所以,我相信當開發者做遊戲時,更多地使用即興創作沒有任何問題。所以我製作了《卡夫卡電子遊戲》這樣一款稍顯另類的遊戲,其中既有你在其他遊戲中不會看到的原創謎題,也有一個完整的多層次劇情。
本文編譯自:gamasutra.com
原文標題:《Improvisational Game Design》
原作者:Denis Galanin
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。
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