《臨終:重生試煉》:在中國,做一款主機VR遊戲
「全世界也只有不到4000人可以走出這間屋子。」
在QQ空間還流行的年代,有個Flash遊戲被瘋狂轉載——因為上面這個極富煽動性的標題。
這款遊戲原名《Crimson Room》,更廣為人知的名字叫「深紅色房間」。遊戲中,玩家被困在封閉的房間里,需要思考的只有一件事:如何逃出去——沒錯,就是「密室逃脫」遊戲。雖然遊戲沒劇情、純解謎,但第一人稱視角、「偽3D」場景,讓遊戲玩起來仍有著很強的沉浸感。
羅翔宇也玩過《深紅色房間》。他是鈴空遊戲的CEO,由他們團隊所製作的恐怖解謎遊戲《臨終:重生試煉》,已在全球各大PSN商店上架。官方對這款遊戲的定義是,「第一人稱視覺」「密室逃脫體驗」。
「《深紅色房間》這樣早期的Flash密室逃脫遊戲,也是我們遊戲的參考對象之一。不過在故事氛圍上,會更貼近《寂靜嶺》。」
從2011年鈴空成立以來,他們面臨過若干次抉擇,但每次選擇他們都走得斬釘截鐵:我們要做密室逃脫,我們要做主機遊戲,我們要做VR遊戲……而支撐他們每個選擇的,都是這款名為《臨終:重生試煉》的遊戲。
因為遊戲的Demo,鈴空遊戲成了國內最早一批和索尼簽約的遊戲廠商,早到PS4當時都還沒有國行;因為遊戲的素質,他們成了國內最早一批拿到PS VR開發機的團隊,遊戲單獨製作的VR版,還成了索尼PS VR全球範圍的首發遊戲;而遊戲發售後,《臨終:重生試煉》目前仍是國產主機遊戲中銷量最好的遊戲。在他們之前,國產主機遊戲也好、國產VR遊戲也好,似乎都沒有特別成功的先例。
「我們就像是來開荒的。」
先來聊聊遊戲本身對於《臨終:重生試煉》,我傾向於將PS4版和PS VR版分開討論——他們更像「異卵雙胞胎」,只是「看起來很像」,體驗卻有著本質差別。先來聊聊PS4版吧。
劇情方面,《臨終:重生試煉》算是典型的懸疑劇本架構,其中能看到不少作品的影子:因為收到失蹤妹妹的來信,主角隻身來到一個曾是旅遊勝地的海灣小鎮(《寂靜嶺2》);意外遇襲後,主角醒來,發現自己被囚禁在一個晦暗破敗的房間中,而唯一的可對話對象,都在一台老舊的電視里(《電鋸驚魂》);在一個電視里神秘男人的行動指示下,主角在這個廢棄的雙層家庭旅館裡遊走,逐漸拼湊出老闆一家三口的故事(《咒怨》)……當然,實際劇情肯定和上述援引的作品有很大差別。
玩法方面,由於遊戲封面的誤導,我此前一直以為,這是款玩家手無寸鐵、周圍鬼影幢幢的「潛入」或「逃生」遊戲。但實際玩下來,遊戲沒有任何戰鬥內容,也沒有任何需要躲閃的「敵人」,甚至刻意的「驚嚇」橋段都很少。更多時候,玩家只需要全身心地在場景中探索,收集道具,合成道具,嘗試這些道具能被使用在哪些地方,最後破解各種密碼——對,就是正統「密室逃脫」遊戲的做法。喜歡解謎又怕鬼的玩家應該都可以愉快遊玩,為「恐怖」而來的玩家則可能要失望了。
操作方面,傳統「密室逃脫」遊戲多為2D、偽3D,也多出在PC端、移動端;遊戲一般都允許玩家滿屏幕點擊,隨意調查場景,同時會採用限制玩家移動、固定旋轉視角、點擊放大局部場景等手段來減少玩家多餘的操作。
而《臨終:重生試煉》在採用全3D場景後,仍允許玩家自由移動、調查,「強制過場動畫」以外的時間都未做任何限制。優勢當然是夠「自由」,劣勢在於,玩家是使用手柄、而非滑鼠/手指遊戲,部分時候對操作精度有一定要求,比如對門使用鑰匙,如果不在特定距離內點擊,或是未將鑰匙對準鑰匙孔,都會提示「沒有任何作用」——在部分可探索空間較大的關卡,玩家或許會受到一些困擾。
目前從玩的角度來說,PS4版完成度很高,遊戲體驗也很不錯,但從劇情角度基本只能摸到一個輪廓:主角在沒有解釋的情況下,數次從昏迷中醒來;曖昧的故事時間線;不確定是否存在的超自然要素;旅館本身都彷彿獨立於現實之外的空間;費盡心機打出來的隱藏結局也意味不明。——或許因為這只是系列遊戲的第一部。
另外,遊戲有「白金」獎盃,一周目就能輕鬆獲得,對獎盃黨來說倒是非常好的消息。
說完PS4版,就要來說說「簡直不像一個遊戲」的VR版了。
事實上,玩VR遊戲最大的問題始終是「暈眩感」。關於玩VR遊戲為什麼會暈,主流的說法是因為「模擬器綜合症」,簡單來說,就是當你眼睛看到的,和你身體的感覺不一致,就會感到不適——比如明明身體沒動,眼睛卻「告訴」你,你在飛行、你在轉向、你在前進後退。而眼睛裡運動的速度、頻率越快,畫面的延遲越高,人就會越不舒服。當然,這種「不舒服」的程度因人而異。
就像目前市面上多數的VR遊戲一樣,《臨終:重生試煉》的VR版本並沒能很好地解決這個問題,相反,因為嘗試去解決,反而在遊戲體驗上帶來更多不足。
比如,由於VR模式下不宜播放「過場動畫」,以避免「動畫鏡頭強制切換」可能帶來的眩暈,遊戲去掉所有涉及劇情的動畫內容,甚至在遊戲開場時明確地說,玩家不是在「經歷」劇情,而是通過VR模式「回溯」曾經發生過的事件。於是在劇情沉浸感方面已經打了折扣。
同時,也因為設備限制,為避免玩家的移動「超出遊玩空間」,遊戲一方面允許玩家自行移動和轉身,一方面仍可使用搖桿來移動或切換視角——但為了避免暈眩,遊戲降低了玩家的移動速度。於是在個別移動空間較大的關卡,玩家在往返於幾個房間時會強烈地感受到「慢」,這個來回移動的枯燥感,又沒有其它方式來減緩。
加上為了玩家能順利遊玩,遊戲相比PS4版,精簡了地圖、部分謎題的難度,甚至去掉了一半的章節,就目前的版本來說,的確比PS4版本差了不少。在官方的修正補丁推出前,我更推薦想嘗試VR的玩家購買價格優惠的「多版本同捆包」,而非單買VR版。
為什麼是密室逃脫鈴空成立於2011年,坐標武漢和洛杉磯。相比其它開發團隊,他們最值得一說的或許是資歷。
「7個創始人,2個美籍,5個中國籍,都有10年以上的遊戲開發經驗。」羅翔宇說。
他們的首席運營官Troy Dunniway,曾在EA和微軟擔任過首席製作人,參與過《帝國時代》《命令與征服》《紅色警戒》的製作;首席技術官Chris Yuan,曾在暴雪和EA擔任技術總監;羅翔宇本人也供職過育碧。
由於團隊的特殊性,他們一直都是跨國網路辦公。為了做事方便,洛杉磯那邊的夥伴都將作息調整為「北京時間」,不定期還輪換到武漢來工作。
羅翔宇說,從2011年到2014年,維持公司運轉的基本都是創始人自己的錢,因為在國內做主機遊戲,想獲得融資是非常困難的事——他們並不想做開發周期短、能快速變現的快消遊戲,也不太接受當時國內資本所推崇的「遊戲免費+道具收費」模式。
因此,一開始他們鎖定的發行平台是索尼的掌機PSV。基於當時的開發能力和預算,他們決定以「獨立遊戲」而非「3A」的標準,製作一款全3D、寂靜嶺風格的恐怖解謎遊戲。也因為遊戲體量原因,他們從一開始就沒考慮過加入戰鬥相關的內容。
「2012年立項時,市面上的同類遊戲基本都是2D或偽3D,當時《寂靜嶺P.T.》也還沒出來——對於做這樣的遊戲市場反應會如何,我們心裡根本沒底。」
但在設計之初,他們就完成了龐大的劇情構架,計劃以若干款遊戲來打造《臨終》系列品牌。
「我們都很喜歡《寂靜嶺》,很希望能寫出那種壓抑灰暗的遊戲故事。」
他們的劇本創作方式,是由三個編劇一起討論劇情脈絡。先由武漢這邊完成中文劇本,翻譯後交給洛杉磯那邊進行潤色和修改,再反過來修正中文劇本的語句。因為主創都喜歡B級片和邪典電影,因此在故事安排上也加入了一些比較重口的橋段。
由於《臨終:重生試煉》的故事僅選取了原始大綱中相對獨立的一個短篇,也因此,玩家即使打通遊戲,哪怕是打出了隱藏結局,仍有許多謎團沒能得到完整交代。
「這是實驗性的一作,雖然也希望能有更豐富的劇情表現和感染力,但當時的團隊規模不足以駕馭,也就只能在過場動畫、劇情文本和NPC的數量上儘可能做減法,故事的舞台也被嚴格控制在一個家庭旅館裡。」
2013年,為了測試市場反應,羅翔宇以《Dying: Sinner Escape》為題,在App Store上架了前兩關的付費版。令他們欣慰的是,不僅遊戲在多個區獲得蘋果推薦,媒體和玩家都給到了很多正面評價,收入也很可觀。
我問:「遊戲在國區有上嗎,有沒有做中文本地化?」
「都有。但是發售當天就被破解了,盜版下載量大概幾十萬吧。我們90%的銷量都來自美國。」
「當時遊戲在國區的定價是?」
「人民幣18元。」
為什麼是主機「其實在做PSV版的時候,工程一直在Unity上,我們並沒拿到PSV的開發機和測試機。」
羅翔宇說,是iOS版良好的成績引起了索尼的注意。在PSV版製作過半的時候,索尼和他們正式建立了聯繫。然而這中間也有些波折。
「2013年那會兒,索尼那邊還沒辦法和大陸開發商簽協議,郵件里說是沒有這個先例。」
為此,羅翔宇不得不在香港新註冊了個公司,才得以和索尼亞洲簽訂開發者協議,拿到PSV的開發機和測試機。
2014年,在PSV版接近完工時,索尼又向羅翔宇建議,同時推出PS4版本。
「當時PS4的國行還沒進來,在國內做主機遊戲研發就是開荒。但那會兒,PSV感覺已經快退出歷史舞台,我們也的確擔心光靠PSV版,銷量會成問題。」
當時,儘管PS4還未發布,但主機遊戲佔據了38%左右的市場份額,在海外地區,主機玩家仍是用戶活躍度最高、付費意願最強的那一批——但如果要上主機,原來PSV版本的內容就有些太簡單,無法滿足主機玩家對遊戲的高要求。在這種情勢下,羅翔宇咬咬牙,為了對應PS4,美術資源全部重做,遊戲流程和玩法也做了相應的修改,原先PSV版本也不得不進行相應的升級,甚至加入了全程英文語音。遊戲因而推遲了發售時間。
2015年3月20日,PS4國行在中國大陸發售。
■ 為什麼是VR根據索尼官方公開的數據,截止今年2月19日,發售不到半年的PS VR,已在全球賣出了91.5萬台,是競爭對手Oculus Rift和HTC Vive銷量的總和。這或許是因為PS VR價格相對低廉,也或許是因為PS VR無需擔憂硬體配置,僅要求玩家有一台PS4——PS4用戶超過4000萬,人人都是潛在購買力。
然而,至今PS VR的遊戲內容依然十分貧乏。儘管官方對外宣布在開發中的VR遊戲超過220款,已經能玩到了已超過100款,但當你真的打開PSN,巡視一圈這些VR內容,卻會發現真正可以作為完整遊戲來玩的,寥寥無幾——但索尼對VR領域的確十分上心。
早在2014年,索尼就問羅翔宇,對Project Morpheus——也就是PS VR的前身——感不感興趣。
是的,還是《臨終:重生試煉》,這次在PSV和PS4之外,索尼還希望他們追加VR版本。
「索尼說,如果能趕上,就能作為PS VR的全球首發遊戲。」羅翔宇說,「我們當然感興趣。」
然而,由於沒有可供參考的先例,在真正開始製作VR版本後,他們自然遭遇了一系列問題,而最終結果是,和完成度很高的PS4版不同,VR版為了流暢運行和玩家體驗,不得不對遊戲內容進行閹割。
「最初進行關卡設計的時候,根本沒有支持VR的計劃,結果是,有些關卡的體驗非常差。」
羅翔宇舉了個例子。在第三章的酒吧場景,由於場景狹小但物件很多,PS4版都偶爾會掉幀,而在VR模式下,再怎麼努力優化,也很難讓幀數控制在理想範圍,只要幀數不夠穩定流暢,玩家非常容易眩暈。為此,他們不得不在VR版中,暫時去掉了三個不適合VR的章節——而遊戲一共也就六章。
同時,由於是以「PS4能運行」作為最低標準來製作VR版,他們不得不針對老版PS4,下調貼圖解析度精度,簡化無關緊要的物件貼圖,也不得不刪除許多燈光,把一些動態光也改成靜態光——當然,如果玩家是使用PS4 Pro來體驗VR版,效果會好得多。
為了讓玩家獲得良好的體驗,VR版也不得不修改乃至簡化部分謎題的設計,去掉強制的過場動畫,修改UI和相應的反饋呈現方式。甚至為了避免玩家做太大幅度的行動,減慢角色的移動速度,減少獲得物品的路徑等。
結果是,為了獲得沉浸感,遊戲內容和體驗本身都打了很大折扣。體現到市場反響時尤其明顯:對PS4版本,熱衷解謎遊戲的玩家評價都挺高,覺得謎題設計挺有意思,部分玩家覺得恐怖元素偏弱是個遺憾;相比之下,VR的反饋就差一些了,雖然他們覺得最終呈現的畫面和場景氛圍都挺好,但遊戲內容的閹割和眩暈問題目前仍未找到妥善的解決方案。
作為補償,今年3月他們在PSN商店上架了《臨終:重生試煉》的同捆包,「算下價格,VR版基本算是贈品了。」
有意思的是,體現在銷量上,在全球不同地區,VR版本的銷量都略高於PS4版本。
「目前VR遊戲內容的貧乏,的確幫了我們一些忙。」
「所以,你們後續的作品還會推出VR版本嗎?」
「會!」
雖然未透露具體數字,但羅翔宇表示,遊戲的銷量已經超過預期,就他從發行商和索尼那邊了解到的情況,他們是目前賣得最好的國產主機遊戲。
「遊戲銷售收入能高於製作成本,這在目前國內做主機遊戲的團隊中,已經很少有了。」
目前,他們在武漢工作室的員工已經擴張至35人,洛杉磯那邊也有11人。而目前正在開發的兩款遊戲,其中一款就是《臨終:重生試煉》的續作。
「目前我們的資金實力和團隊規模,已經達到了一定要求,關卡設計階段也能充分考慮到VR下的遊戲體驗。相信前作沒做好的部分我們都可以解決。」
■ 未來目前各個平台和部分廠商,對於VR都給予了很大的扶持力度:索尼CEO平井一夫,曾在採訪中肯定了PS VR對索尼公司的重要性,並表示將大力扶持VR開發者;Steam的青睞之光,也給VR遊戲開了「綠色通道」,通過率遠遠高於傳統遊戲。
但是,到目前為止,VR遊戲仍在等待被定義。在當前的設備限制下,如何降低玩家的眩暈感,尋求最適合VR的操作方式,仍是VR遊戲需要解決的問題。可惜的是,做VR遊戲的中小團隊很多,盲目跟風的還是大多數。
對此,羅翔宇也有自己的看法。他鼓勵中小廠商製作純VR遊戲,前提是,開發者「清楚自己在做什麼」。
「大廠考慮到市場和成本,在細分市場的投入和回報不敢保證的情況下,VR版立項可能都通不過。而中小團隊的優勢在於靈活,更適合做細分市場,用VR探索更多玩法上的可能。——現在市場最需要的,不是3A大作,而是真正能在小體量遊戲中,做足『沉浸體驗』的遊戲作品。從這個層面來看,大廠和中小開發者,站在同一條起跑線上。」
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