在用戶能繞赤道20圈後,騰訊遊戲的下一個奇點開始了
在4月20日下午的「UP2017騰訊互娛年度發布會「上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生髮布了講話。
馬曉軼先生在講話里提到了很多數據,有一些數據比較抽象,比如「累計註冊用戶手拉手可以繞赤道20圈」,比如「騰訊遊戲用戶手指在手機屏幕上划過的距離達3億公里」,再比如「騰訊遊戲用戶2016年在遊戲內聊天產生的文字數達到了4萬億」。這聽起來非常浪漫,有一種「玩家們齊心協力創造世界奇蹟」的味道。還有一些數據比較具體,比如「2016年騰訊遊戲整體收入同比增幅25%,手游同比增長80%,至384億元。」——如果你考慮到騰訊的體量的話,就會由衷地覺得有點嚇人。
在去年的這個時候,我們用「聯合一切,而且奢侈」來形容騰訊在2016年的戰略思路。在UP2016的發布會上,科樂美董事兼總經理坂口良、西山居CEO鄒濤、巨人網路總裁劉偉、暢遊首席遊戲開發官韋青等合作夥伴代表輪流上台發言,每個人都代表著一個至少是曾經震耳欲聾的遊戲品牌。騰訊聯合了他們,用幾乎整場發布會宣傳「和合作夥伴共生的開放生態」。這很棒,如果你當時在現場,就會有一種「目睹歷史」的微妙感覺。
但今年不同,在今年,馬曉軼先生用了大量篇幅去描述「未來」,以及騰訊對於「未來」所作出的應對措施。我的直觀感覺是,騰訊終於試圖發現「下一代遊戲」——不再是等待著其他廠商探路,看準方向之後再用自己高效的執行力,或者巨大的用戶基數之類的優勢超越,而是試圖直接通過建設平台、扶植或挖掘中小開發者及獨立遊戲等手法主動尋找未來的成功遊戲。
長久以來,騰訊遊戲似乎無法擺脫一種指責。最早是「看到某個遊戲好,抄一個,然後迅速成功」,再後來指責變成了「看到某個遊戲好,就把遊戲和開發公司一起買下來」——其實這已經不算是指責了,畢竟有太多公司希望自己被騰訊買下來。而與此同時,業界對於騰訊的評價往往集中在「高效的執行力」「精準又嚴酷的數據分析及數據驅動」上。
這些當然很好,但成為一家偉大的遊戲公司,這樣還不夠。我一直認為,至少在遊戲行業,大公司應當承擔創新的重任,因為它們有足夠的錢和能力去進行嘗試,在100條路中失敗99條,找到正確的方向。而長久以來,至少在中國,承擔這一責任的是那些中小開發團隊,它們的動機也很簡單——被探明的道路上已經擠滿了大公司,它們只能去探索那些罕無人至的荒原。
大公司未必需要親自下場,但它可以用自己的資源去幫助甚至鼓勵那些有意願探索未來的人或團隊。當然,作為回報,大公司會分享創新成功後的成果,包括經濟利益和美譽度。
大多數人可能沒有注意到講話中的一句話,這句話是這樣的:「中國移動遊戲市場已經進入「體驗升級」的發展新階段,玩家的需求正在垂直化發展,越來越多小而美的產品通過發酵小眾文化輻射至大眾圈層。」 正像發布會的主題「奇點」一樣,遊戲行業也迎來了另一個新的起點,下一步或者說下一個遊戲時代是什麼?
在我看來,這意味著騰訊意識到國內的遊戲市場的轉變,「小眾文化」已經成為了騰訊關注的方向。至少在遊戲行業,騰訊開始關注「小而美」的產品,意識到「小而美」產品有其存在的價值,並認為這些產品有能力獲取大用戶量。
因此我格外關注馬曉軼先生講話中的兩部分內容,其一是「單機遊戲」,馬曉軼先生展示了《饑荒》的成績:發行首月銷量突破100萬,超過該遊戲之前在所有第三方平台累計銷量的2倍(這麼算下來的話,《饑荒》之前的銷量不到50萬份)。而到目前,《饑荒》在TGP上累積銷量超過200萬。馬曉軼先生這麼形容這個數據:「刷新了國內正版PC單機銷量的新高度。」
其二是「創新類遊戲」,這裡面包含獨立遊戲,也包含中小開發商的創新產品嘗試,對於獨立遊戲,馬曉軼先生先生認為「處在玩法前沿的獨立遊戲將迎來新機會,滿足用戶對遊戲的多元化需求」。大概是為了應對這一趨勢,騰訊推出了「極光計劃」和「GIFT投資基金」。
對於「極光計劃」,我個人的理解是,騰訊試圖開闢一個新戰場用來展示那些極具個性特點的遊戲,「不用過多考慮KPI的遊戲」。再簡單一點說,收入和用戶交給現有的成熟遊戲業務模塊解決,而騰訊試圖用極光來挖掘更有趣的遊戲和更有潛力的開發者。
GIFT投資基金看起來更加激進一些,按馬曉軼先生的說法,GIFT「專註於Gameplay,是一隻發現並投資國內外早期創新型遊戲開發商的專項投資基金」。這一基金的使命是「和更多的合作夥伴一起探索一些創新題材和融合玩法特點的新遊戲,並希望能在這樣的遊戲中發現下一代遊戲的機會。」
什麼是「下一代遊戲」?未來的遊戲可能會是什麼樣子?我們誰也無法準確的預估,但我可以確定的是,遊戲玩家在進化,遊戲市場也在進化。在此之前,移動遊戲的人口紅利中有絕對比例的玩家是之前從未接觸過遊戲的新用戶,他們被吸引進來,認識遊戲,他們對遊戲要求不高。但現在,經過時間的洗禮和眾多遊戲的教育,他們的要求在逐漸提高,他們開始對遊戲產生更高的要求,在之前,這種要求可能是「畫面好」或「操作舒服」,但在之後,他們可能會尋找「投入」或「感動」。
如何面對升級後的用戶群體,如何確保在未來5年里能夠把握甚至引導這些玩家的喜好,並推出產品滿足他們的需求,這也許就是騰訊希望解決的問題。也正是因為這一點,騰訊才大張旗鼓地推出極光計劃和GIFT投資基金,騰訊當然希望能夠從前期就參與到「下一代遊戲」的探索中——聽起來有點像早期投資人,這可能就是騰訊想做的事情。
在2016年的時候,觸樂曾經對馬曉軼先生進行過一次專訪,在那次專訪中,他表達了一個觀點:「全球第一大的市場會誕生全球第一大的遊戲公司」。現在騰訊已經是全球第一大的遊戲公司了,接下來的問題可能就是,全球第一大的公司需要做些什麼,才能讓大多數人感到滿意——大公司總是需要做一些與自己地位相符的事情,比如「美譽度」和「社會責任感」,甚至是「探索行業的未來方向」,今年年初騰訊推出的未成年人成長守護平台,也是這樣一種思路,它是一種產業規範的自覺性展現。
那麼,回到標題里提到的問題,多少人手拉手可以繞赤道20圈?我們查了一下,赤道總長度是40075020米,20圈就是801500400米,按兩人手牽手的平均長度30厘米來計算,一共需要2671668000個人手拉手——是的,騰訊遊戲的累積註冊用戶大約多少人,大家可以算算。
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