XCOM:敵人未知:Kotaku評論
XCOM:敵人未知應該是一場災難。 這是一個回合制的戰略標題,它的出版社只有去年才是「只是不現代」的遊戲風格。 這也是1990年的邪教經典電腦遊戲的重製,受到觀眾的喜愛,使得現代版本應該是今年最令人討厭的娛樂產品。
但是。 XCOM是一個有點特別的可能性。
XCOM是一個完美的老遊戲的翻拍,雖然變化是不可避免的,但他們大多是為了更好,任何真正新推出的只是在改進的東西。
在其核心,XCOM仍然是同一場比賽,當原始的1994年發布,戰略管理和地面戰鬥的近乎完美的融合,使您掌握地球的最後一道防禦外星人入侵。
一半的比賽中,正在經營一個基地,,建造新的武器,管理一個戰鬥機隊伍,一般試圖讓少數富有和強大的資金國家開心,不斷地為你們提供資金。另一半,你正在把一小隊士兵帶到野外進行一些回合制戰鬥。
那麼遊戲的變化不會影響XCOM的整體結構。當你注意到這裡的一個地方時,他們很明顯,那裡的地方比以前更順利,在某些情況下運行得太順利了。
XCOM:敵人未知
開發商:Firaxis
平台:PC,Xbox 360,PlayStation 3
發行:10月9日北美,10月12日歐洲和澳大利亞
遊戲類型:策略
我所玩的:在22小時內完成單人遊戲。在多人遊戲中簡單扼殺。
我最喜歡的兩件事
對我所有時間最喜歡的遊戲之一進行了深思熟慮的尊重。
你為士兵發展的強烈的依戀感和歸屬感。
我的兩個最不喜歡的事情
戰鬥需要一個「模擬」按鈕,因為10-15小時後你需要休息。
進步方式有時含糊不清。
按訂單製成的報價單
「瓦爾德茲船長」。 - Luke Plunkett,Kotaku.com
「通過科學,戰鬥和惡毒的德國口音打敗外星人的威脅」。 - Luke Plunkett,Kotaku.com
兩個最重要的是XCOM處理玩家反饋的方式,遊戲的戰鬥方式已經悄然革新。
也許不足為奇的是,由於這個遊戲是由負責主流友好的文明系列的同一個工作室製作的,這遠遠不如你所得到的「干」戰略遊戲。有人物,對話,最重要的是,持續和明顯的進步感,顯示在重大突破周圍的頻繁過場動畫。你的第19個科學發現可能只是一個菜單屏幕上的另一個勾選框,但是當你看到它觸發了一個場景,一個充滿成年男子歡呼和高五的房間,你不禁感到有點自豪。
與此同時,戰鬥可能看起來一樣,但不是這樣。由於您的士兵擁有的一系列優勢和能力,而且主要是因為您與周圍環境的交流,現在這種戰術更具戰術性和吸引力。在新的XCOM中,覆蓋以前很重要 - 現在是一切。那些玩過Relic的戰略遊戲的人,在國內就是正確的,因為你們的士兵必須充分利用自己的防守,並在攻擊時嘗試敵方的敵人。如果你不這樣做,你會很快死亡。
對失去的士兵的依附感和哀悼感是人們對原創愛情的重要組成部分,對2012年的這個運動的退伍軍人而言,這種感覺只會更強。您可以自定義戰士生活的幾乎每一個方面,從他們的名字到他們的臉,盔甲配色方案,武器裝備,甚至他們在升級時獲得的能力。
這讓你在活著的時候愛上他們,但在這場比賽中,死亡就在每一個角落。如果一個士兵在一個任務中倖存下來,或者一百個沒有關係,他們都可以在一個不小心的時刻死亡。一旦老將,心愛的士兵下台,失去的感覺是破碎的。在一個很好的方式沒有太多的遊戲會把你最好的玩具遠離你這麼快速永久,所以沒有太多的遊戲真的會迫使你照顧他們,欣賞他們以及XCOM。
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