進擊的企鵝:WEGAME會對STEAM造成影響嗎?
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4月20日,騰訊召開發布會,宣布旗下TGP平台正式更名為WEGAME,新平台將面向「全球遊戲用戶」——明眼人都看得出這就是朝STEAM去的——在發布會上,騰訊除公布新平台的一些信息外,還提出扶持國產原創遊戲的極光計劃(廣義範圍的遊戲)。
事實上,從去年開始騰訊就在不斷加大TGP平台的投入,但直到今天新平台才算初具雛形。由於這個平台要到七月才正式上線,筆者只能從目前已公布的消息,來談談大家關心的幾個問題。
WEGAME的前身TGP:騰訊遊戲平台
為什麼要推出WEGAME?
騰訊的官方說法是,開拓國內單機市場,恢復國內遊戲市場生態。
這話聽起來頗具諷刺意味,要說破壞遊戲市場生態這種事騰訊可沒少干。所以,我們不能光看它說了什麼,要看它(將來打算)做什麼。
眾所周知,國內遊戲產業因為其特殊性,才能養活國內一眾遊戲廠商。一旦放開市場競爭,能存活下來的國產遊戲恐怕屈指可數。
但一直這麼封閉下去也不是辦法,一方面這與國家戰略不符(提升文化軟實力,增強文化吸引力),另一方面國內小白玩家數量雖多,但遊戲品味總歸是在提升的。如果一味照搬照抄國外遊戲的核心玩法而不去創新的話,總有坐山吃空的時候。
問題是,有市場能盈利的網遊的開發門檻太高,主機市場規模又太小。在國內畸形的遊戲市場中,國內獨立遊戲開發者除了手游頁游外幾乎無路可走。
這不該是一個良性市場應有的樣子。真正的市場應該兼容並蓄,既有陽春白雪又有下里巴人,既有商業化的3A大作,也能允許獨行特立劍走偏鋒的小眾作品。只有這樣,國內遊戲產業才可以培養出足夠多的人才,形成有深度的人才梯隊。這一點國外遊戲產業已經給我們做出榜樣——那麼多國外知名工作室的背後,擁有幾十倍數量的二線工作室以及數量更為龐大的「小作坊」。沒有足夠大的市場,能養活這麼多人嗎?
國內遊戲產業因為單機和主機遊戲的「缺席」,使人才成長不但畸形而且斷檔嚴重,騰訊現在要解決的就是這個問題。
以往劣跡不提,假設「富長良心」的鵝廠真能做到「恢復業界生態」,那確是功德一件
WEGAME是不是在說夢話?
本月,STEAM平台上中國玩家數量已經超過1800萬,中國已成為STEAM平台第三大用戶來源地。
相比之下WEGAME平台擁有超過兩億的用戶數量,所以騰訊完全有這個底氣——去年在TGP平台上線的幾款遊戲都取得不錯的業績,尤其是銷量破百萬的《饑荒》更是讓許多看衰騰訊的人大跌眼鏡。可以想像,哪怕這兩億用戶里只有1%願意購買正版遊戲,所產生的市場都很可觀。
不要說人人抵制騰訊,世界更美好之類的「傻話」了,騰訊的目標用戶根本就不是我們這些見慣3A大作的用戶,包括國內數量可觀的暴雪粉絲,騰訊都沒打算投入太多精力。
它的目標就是那些數量過億,接觸遊戲較少的玩家。這些玩家平時可能因為各種原因導致遊戲資訊獲取渠道較窄,對遊戲廠商也沒有明確概念,比較隨波逐流。比如筆者的同事,平時因工作緣故經常出差,很少關注新遊戲,基本就是身邊人玩什麼,他就玩什麼。
不接受沒問題,根本不需要你們這些挑剔的老玩家接受
WEGAME會不會對STEAM產生衝擊?
很顯然,不但會有衝擊,而且影響還不小。首先,STEAM在國內售賣遊戲就是屬於擦邊球的灰色行為。一旦STEAM上某些遊戲被某些代理商引進國內,STEAM的國區就會下架對應的遊戲,至少也會對中國玩家進行一定的限制,比如早前《方舟:生存進化》。但這對那些已經購買遊戲的玩家還是有點粗暴的,畢竟V社自家幾款遊戲在國內外數據轉移上都採取了很厚到的免費轉移方式。
當然,玩家雖多花了冤枉錢,但在理論上國服還是可以提供更好的連接質量,享受更好的客服服務。可讓人擔憂的還是其中的銜接問題,STEAM下架國服要代理的遊戲無可厚非,但要代理哪一款,什麼時候能上線會不會提前告知避免玩家花冤枉錢呢?
對此,筆者持悲觀態度。
還是那句話,STEAM上1800萬用戶根本不在騰訊考慮的範疇內,它自然沒動力也沒必要討好這些玩家。
這一點,在發布會後的採訪也提到了:騰訊輕描淡寫的把責任推給了開發商,認為這是開發商自己的選擇(簽獨家代理,並下架國區遊戲例如《火箭聯盟》),騰訊並未乾預。當然,這話說的沒毛病,都按規矩辦,玩家也只能自認倒霉。可是遊戲的國內版和國外版是完全不同的收費模式,換句話說,開發商選擇這種深度合作肯定不是一廂情願的事。在這時候,如果騰訊肯展現一個負責任的廠商的氣度,多考慮考慮那些數量不多的STEAM玩家還真不是壞事。
當然,這是筆者的苛求了,騰訊不像百度那樣作惡就很不錯了,諸位對國內這些企業的道德沒必要抱太大希望——雖然騰訊的企業願景是做最受尊重的互聯網企業。
更何況,萬一有朝一日STEAM被封殺,而WEGAME平台又恰好有他們心儀的遊戲,那不會翻牆的玩家還有什麼選擇?
我擦,這麼一說還真有點…
WEGAME有吸引力嗎?
不知道大家注意到了沒有,在WEGAME平台上架的幾款遊戲基本都是小投入的獨立遊戲,而銷量過百萬的僅有《饑荒》一款,其餘的諸如《群星》、《這是我的戰爭》等經典的遊戲銷量都未公布。
這至少證明了一點,WEGAME雖號稱擁有兩億用戶,然而對如何引導這些用戶,挖掘消費潛力還缺乏有效手段。從目前情況看,似乎只有聯機(網路)遊戲更受歡迎,而像《群星》這樣需要靜下心來,甚至要一段入門時間的遊戲就不那麼受青睞了。
這實際上也是騰訊與STEAM的差距之一。STEAM國區用戶雖少,但平均購買力要強過WEGAME一大截——也就是說STEAM這個平台幾乎囊括了目前國內優質單機用戶。而WEGAME平台上的用戶多是當年騰訊各種手游頁游以及LOL攢下的底子,相對而言這些用戶既缺乏正版意識,也缺少單機遊戲的經歷,在如何引導這些用戶消費上,騰訊目前還是以免費(低價)模式的老辦法來應對。
所以,在可以預見的未來,騰訊都不可能引進太多3A級大作。比如《巫師3》這種充斥大量不和諧內容的遊戲,真要代理的話費用恐怕夠引進十幾款獨立小遊戲了。
喊CD PROJEKT為波蘭蠢驢,是因為人家對玩家厚道,不代表人家就不賺錢了。要審批就得大改動,這麼大的工作量代理費還能低嗎?代理這種產品騰訊靠什麼回本?
因此,騰訊現階段更可能採取穩妥的運行策略——先觀望(是否受歡迎)後代理,可以不賺錢,但也要少虧錢。
說到這諸位可以放心了,在很長的一段時間裡,WEGAME的遊戲類型都不會與STEAM有太大重合。
慣用的內購模式到單機常見的一次性買斷,扭轉主流用戶習慣恐怕難以一蹴而成
WEGAME有什麼亮點?
從理論上講,這個平台與STEAM最大的不同在於其社交功能特彆強大。玩家在這個平台里獲得的任何成就與精彩時刻都可以通過微信、QQ、空間等騰訊的社交圈迅速傳播。
不要小看這種社交屬性的推動作用,《王者榮耀》之所以能火變大江南北,男女老少通吃,其中一個重要原因是社交媒體將遊戲擴散到那些輕度玩家群體中。
可以想像,如果騰訊把旗下所有遊戲(除手游頁游)都統一納入這個平台,其用戶規模和社交效應還會進一步放大。
除此之外,另一個值得一提的就是極光計劃,該計劃大致內容是利用騰訊旗下資源為遊戲開發者創造便利,鼓勵創新。不過在筆者看來,這個計劃幾乎沒什麼單機部分的內容,主要集中在手游上。
在對單機遊戲開發者的支持上,騰訊主要還是提供更便捷的玩家——開發者溝通渠道,還提供了諸如加速遊戲的審批(官方說法利用良好的政府關係…)等服務。
可是現階段國產單機遊戲缺的是這個嗎?人家最缺的是錢好不好。騰訊有沒打算提供資金扶持獨立遊戲團隊?提供多少?今年有幾款國產單機遊戲上線?這些都沒有明確提及。
總而言之,你完全可以把WEGAME當成山寨版的STEAM,只不過WEGAME的各項功能(如創意工坊,綠光等)還處於原始階段罷了。
綠光對於STEAM是個雞肋,但對於WEGAME呢?
為什麼是騰訊?
前文只是從產業的角度分析了發展單機遊戲的必要性,但這還是無法解釋為什麼不是其他遊戲廠商而是騰訊出面來推動這個產業發展。這件事的確讓人有些費解:畢竟騰訊在多數行業都採取先觀望後入場的競爭策略,等別人把市場打開了,把商業模式弄明白以後,騰訊再依靠自身體量資源擊敗對手。
而國內單機市場還遠未達到這個程度,騰訊怎麼就親自下場了呢?
筆者也百思不得其解,最後想到了一個解釋:騰訊可能想把這些年丟的節操與臉面再撿回來。
作為世界級的互聯網企業,騰訊對企業形象還是很看重的,上文提到「成為最受尊敬的互聯網企業」這句話可是黑字白字寫進騰訊官網裡的。
可能有讀者會啼笑皆非,縱觀騰訊這十幾年的所作所為,哪有一點值得尊重了?(當然,這裡僅談玩家角度)
要理解這一點,我們不妨把自己當成馬化騰,想想自己想要什麼。
到了某個地步,能用錢解決的都不算事了吧
要說錢,自己的身價已經以億計算了,物質追求已經充分滿足了,那麼賺錢肯定不是首要考慮的問題。
那下一步該幹什麼?人活著總得刷點存在感,找到活著的意義吧?對馬化騰這個級別的人來說,有錢當然不夠,還得有臉面。這就涉及到他人尊重及社會認可了。
當年盛大的掌門人陳天橋之所以瞧不起遊戲,一個很重要的原因是遊戲不僅不能帶給他社會地位,反而讓他背負不少罵名和歧視。所以對盛大遊戲,他一有能力就想著「脫手」。
前些年馬雲曾信誓旦旦的表示寧死不做遊戲,其中一個重要原因是主流輿論對遊戲實在不待見,加上他的孩子沉迷遊戲無法自拔,惹得馬雲又怒又無奈,這才有當年的表態——當然我們知道他現在自打臉了。
不幸躺槍
同理,騰訊雖說是靠社交媒體起家,但業績突飛猛進主要還是靠遊戲,偏偏這兩個騰訊主攻的領域,騰訊的形象都不好。
如果你是馬化騰,天天被玩家問候全家,照片被各種惡搞,做啥都有人罵,說啥都有人噴的時候,你難道一點都不想改變?
可能是被中國玩家使用最多的表情包…
當年上海灘大流氓,青幫頭子杜月笙夠牛了吧?可他發家之後不但廣交國民黨各路大佬,連有血仇的土共都沒漏了(幫進口走私藥品),在上海不但做慈善,還扮正義使者調解各方矛盾,主持「公道」。
為啥?不就因為自己形象差,社會地位低嗎。所以,不要低估成功人士對「名聲」的渴望,有幾個人能完全不在乎外界評價?
企業形象也同理,在企業發展到一定階段以後品牌的作用就體現出來了。我們天天罵暴雪,可人家只要曝出新遊戲,不照樣屁顛屁顛的盯著看嗎;我們年年罵蘋果手機沒創新,可每年蘋果新機發布還不是一堆人買賬?
換騰訊行嗎?
作為全世界排的上號的互聯網企業,騰訊的企業形象與其市值實在不相符。在這種情況下,無論從商業角度還是個人角度,改善企業的形象勢在必行。
而拓展國內單機市場,無論從商業角度,還是改善企業形象角度都是不錯的切入點。
G胖個人形象差點,但不影響他成為男人心中的男神
WEGAME發展壯大之後還會保持初心嗎?
無論看人還是看一個企業,最忌諱的就是把對象簡單化,標籤化。
騰訊是一家龐大的企業,光員工數就有近三萬。試問,企業這麼多人,人人都像騰訊最高層那樣衣食無憂,財務自由嗎?既然多數人都要為養家糊口,為生計奔波,那憑什麼要求他們有那麼高的覺悟呢?
只要沒有違反公司規定和國家法律,當然是什麼賺錢幹什麼,不然年終獎金從哪來?至於企業形象,關我屁事。
為什麼王者榮耀還要分微信和QQ相互隔絕的伺服器?不就各家自掃門前雪嗎?數據互通玩家得益?關我屁事。
免費提供流量資源來拓展單機遊戲市場?關我屁事。
為什麼騰訊喜歡強行收購聯運遊戲企業?為什麼一言不合就下架合作夥伴的遊戲然後自行山寨?
為什麼騰訊啥賺錢的都想插一手,偏偏鮮有開拓市場之舉?
說白了,大家都不願意擔風險,干吃力不討好的活,而這種事本應該是至上而下,依靠良好的企業文化和鼓勵創新的工作氛圍來推動的。
可惜騰訊沒有。
票子始終還是根本驅動力
不但沒有,企業內部的內鬥還挺嚴重。優勢的項目團隊一定會想盡辦法擠壓競爭對手的生存空間,即便這個對手來自企業內部也不例外。理由也簡單:萬一競爭對手發展起來怎麼辦?年終獎還要不要了?萬一讓對手發展壯大,導致遊戲關服項目組解散找誰哭去?
所以,你透過所謂「防禦性」代理看騰訊內部,你會發現其殘酷的一面:當一款新遊戲要上線的時候,總會遭到內部各方的擠壓,這其中甚至不需要新游的直接競爭對手出面,它只要安排其他有利益關聯的項目組提前搶佔資源就好。
這一點,你有留意騰訊代理的一些遊戲就可以窺見一二。比如某些新遊戲在關鍵時間點(公測,新版本)獲得的宣傳資源少的可憐,為什麼?總不至於是因為遊戲品質太差所以騰訊不打算投入太多資源吧?
同理,單機遊戲平台看似與世無爭,可一旦成了氣候就會明顯擠占其他項目組的生存空間。騰訊資源雖然多,但也是有限的,WEGAME平台占的多了,其他項目自然就拿的少。
這就是WEGAME面臨的困境。
所以,騰訊雖表示單機遊戲不打算賺錢,但也沒明確表示投入的金額——騰訊此前不是承諾今年要推出超過百款單機遊戲嗎?要看1/3時間過去了,哪怕把網遊算上,新上線幾款了?
在這個項目組裡的成員,看著其他項目大把拿年終獎不眼紅么?(平台運營和遊戲分開的,TGP平台目前收入據說不算最好但也不錯)
在筆者看來,對WEGAME扶持國產獨立遊戲這種說法還是值得商榷的。從騰訊過往的表現看,「賺錢」這種事已經成它的本能——連買斷的單機遊戲都能加入增值付費的內容,你這是在培育市場嗎?真要有啥優秀的國產遊戲,沒準還真會在騰訊的「建議」下改出國產免費網遊的范兒。
好,就算我們假定騰訊確實兢兢業業的培養單機遊戲市場,並成功的推動中國單機遊戲市場規模擴大到一定程度(比如上百億)。
然後呢?誰能保證騰訊不會出來割韭菜呢?到時候平台遊戲售價多少,與遊戲開發者分成幾何,騰訊會不會利用自己強勢地位牟取更多的利潤呢?
這事不是沒有先例,當年騰訊社交平檯面對阿里巴巴進軍手游的咄咄逼人之勢,破天荒的在遊戲分成方面對開發者做出重大讓步。可是等重新佔據優勢之後呢?連1:9分成都能搞出來——當然,你可以說國內手游渠道都半斤八兩,可你是行業領導者,又要做「最受尊敬」的互聯網企業,你都帶頭這麼幹了還奢望受尊重?
甚至我們再帶一些惡意去揣測:騰訊會不會動用自己的資源優勢,明地暗地的打壓競爭對手呢?
筆者可不是捕風捉影,TGP平台發展就靠打壓其他LOL輔助工具積累的大量用戶。至於騰訊暗地裡對各家競爭對手的小動作就數不勝數了。比如網易雲音樂,雲筆記因為與騰訊旗下產品有直接競爭關係,就多次遭到封殺。
正所謂,身懷利器殺心自起。騰訊掌握的資源是如此強大,沒有好的制度與企業文化約束,很難保證這種權力不被濫用。
因此,不管騰訊如何保證,它這些年的所作所為就決定了它的話可信度要打折扣。
STEAM會不會被封殺?
我說不會,你信么?
所以與其問STEAM會不會被封殺,倒不如問什麼時候會被封殺。
關於這一點,在發布會之後的訪談中,騰訊高管明確表示由於目前國內單機市場處於剛起步的階段,騰訊既無理由也無必要去把另一家願意培育中國市場的單機遊戲平台封殺,所以STEAM近期出現的問題與騰訊沒有一點關係。
這話可能是真話,筆者也相信在這個階段騰訊不會對STEAM搞小動作。但國內單機市場發展起來之後會不會呢?
畢竟STEAM之所以能存在,還是因為國內單機市場規模不大,STEAM開拓市場的功能無可替代的緣故。在這種情況下,只要STEAM不作死,有關部門也懶得大動干戈。可如果有國內遊戲廠商願意投入資金來培育這個市場就不一樣了,有了可替代的選擇,有關部門的態度自然會有微妙的變化。
這一點,二十一世紀以來國內網遊市場發展歷程就是明證,在國產遊戲發展的關鍵時期,國外網遊的審批速度明顯放慢,個中緣由不言而喻。
單機遊戲也不會例外,只要騰訊這個平台發展到一定規模,甚至大到能讓國內小型遊戲開發團隊(像STEAM綠光那樣)健康成長時,STEAM就該遭殃了。
只不過,真到了這個階段,騰訊舉不舉報都無所謂了,有關部門必然會採取措施。
這就是筆者對這段話的理解,也是對STEAM未來略顯悲觀的原因。
更讓人無奈的是,國內單機市場的發展同樣符合玩家的利益。所以我們既無能力,也無理由去阻止。
什麼叫大勢,這就是大勢。
在這個進程中,那些鐵杆單機玩家的處境就有點尷尬了:你說支持騰訊,為培育國內單機遊戲市場盡一份力吧,心裡這關過不去,你說抵制騰訊吧,人家的目標用戶至始至終都不是我們——就像《王者榮耀》去年68億奇蹟般收入一樣,誰能想到這些新挖掘出的用戶擁有如此可怕的消費能力呢?
當然,STEAM也不可能坐以待斃,但只要STEAM試圖洗白,就必然要「規範」國區售賣的遊戲。到時候,一個失去最大競爭力的被閹平台和WEGAME有何區別?
與其聲討,貶低甚至抵制WEGAME平台,倒不如想想為什麼開拓單機遊戲市場這種事其他廠商不幹?
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