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打多少遊戲就能得到多少數據,人工智慧正穩步掌握虛擬世界

打多少遊戲就能得到多少數據,人工智慧正穩步掌握虛擬世界



撰文:Jeremy Kahn

人工智慧系統正在穩步掌控更複雜的虛擬世界


「通過遊戲,想要多少數據就可以生成多少」


自IBM的超級電腦「深藍」(DeepBlue)在六局對抗賽中擊敗國際象棋世界冠軍加里·卡斯帕羅夫(Garry Kasparov)之後的20年來,甚至自IBM的另一台超級電腦「沃森」(Watson)在美國最受歡迎的智力競賽節目《危險邊緣》(Jeopardy)中打敗連勝74場的軟體工程師肯·詹寧斯(Ken Jennings)之後的六年來,人工智慧已經有了很大進步。電腦在多種遊戲中戰勝了人類頂尖選手,這其中包括跳棋、雙陸棋、撲克和圍棋等,甚至還有日本任天堂公司(Nintendo Co.)在2001年推出的電子遊戲《任天堂明星大亂斗DX》(Super SmashBros.Melee)。在這款對抗型格鬥遊戲中,可以讓馬里奧(Mario)和皮卡丘(Pikachu)等遊戲中的角色對打。

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超級電腦「深藍」與國際象棋世界冠軍加里·卡斯帕羅夫對戰


電腦在這款遊戲中的出色表現要歸功於麻省理工學院(MIT)的研究人員,他們在2017年2月發表的一篇論文中記述了這一戰績。但《任天堂明星大亂斗DX》並不是學習機器花大量時間玩的唯一一款電子遊戲。人工智慧軟體掌握的遊戲不僅有《超級馬里奧兄弟》(SuperMario Bros.)和《太空侵入者》(SpaceInvaders)等雅達利公司(Atari SA)早期推出的遊戲,還包括《吃豆人》(Pac-Man)和《真人快打》(Mortal Kombat)等街機主打遊戲,甚至還有最受歡迎的手機遊戲《憤怒的小鳥》(AngryBirds)。一些樂觀人士稱,人工智慧可以幫助我們解決世界上最棘手的問題,如癌症和氣候變化等。那為什麼人工智慧系統花這麼多時間玩遊戲呢?

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電子遊戲《任天堂明星大亂斗DX》


這全是因為數據問題。麻省理工學院的軟體工程師弗拉德·菲羅尤(Vlad Firoiu)說:電子遊戲可以讓人工智慧軟體在精心控制的環境下解決現實世界裡的一些複雜邏輯問題,如不確定性、談判、欺騙和合作等。菲羅尤參與了《任天堂明星大亂斗DX》遊戲的電腦軟體的研發工作。研究人員可以讓新的人工智慧軟體在最開始時應對相對簡單的電子遊戲問題,運行上萬次或上百萬次實驗後,當軟體系統學會了如何解決最初的簡單問題時,再逐漸過渡到更複雜的挑戰。


「通過遊戲,想要多少數據就可以生成多少數據。」



總部位於倫敦的人工智慧公司DeepMind Technologies Ltd.的首席執行官德米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis)說。該公司是谷歌(Google)母公司Alphabet旗下的公司。「你想找到最佳切入點,選擇的遊戲項目對於你目前的演算法來說不能太難也不能太簡單。」過去3年來,DeepMind訓練的軟體掌握了雅達利遊戲並擊敗了全球頂尖的圍棋選手。圍棋是一種在亞洲很流行的策略性桌面遊戲。

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DeepMind Technologies Ltd.的首席執行官德米斯·哈薩比斯


非營利實驗室OpenAI的研究人員約翰·舒爾曼(John Schulman)表示,遊戲環境為強化學習提供了理想條件。該實驗室得到了很多知名人士的支持,其中包括特斯拉公司(Tesla Inc.Tesla Inc.)的老闆埃隆·馬斯克(ElonMusk)、Y Combinator的聯合創始人薩姆·阿爾特曼(Sam Altman)和風險投資家彼得·蒂爾(Peter Thiel)等。強化學習意味著機器通過試錯找到正確的動作順序。而受控環境同樣提供了幫助,用賽車遊戲教演算法如何開車要比用你的車安全得多。優步(Uber)旗下自動駕駛卡車公司Otto的一位工程師嘗試教人工智慧軟體玩《俠盜飛車5》(GrandTheft Auto V),而英特爾公司(Intel)的一個開發團隊也做了同樣的嘗試。

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哈薩比斯說:DeepMind主要致力於人工智慧在遊戲領域的研發,因為該公司相信,真正的通用人工智慧將必須理解其在實際景觀中的存在。遊戲中的模擬環境是無需製造機器人而做到這一點的一個方法。機器人可能會讓人很頭疼。「機器人行動遲緩,還會出故障。你無法讓運行速度比實時更快,也無法同時運行上百萬個機器人。」哈薩比斯說。


不過,一些頗具影響力的公司高管對遊戲研發不屑一顧。微軟公司(Microsoft)首席執行官薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)在該公司2016年9月的開發者大會上說:「我們並不尋求讓人工智慧在遊戲中打敗人類。」他表示:取而代之的是,他們將公司的未來押在了讓人工智慧成為幫助「解決社會和經濟中最迫切問題」的一種手段上。微軟英國劍橋人工智慧實驗室的主管克里斯·畢曉普(Chris Bishop)表示,讓競爭性電腦遊戲成為人工智慧的基準也增加了有關聰明的電腦對人類構成威脅的擔憂。

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微軟公司(Microsoft)首席執行官薩蒂亞·納德拉


儘管如此,微軟還是創建了基於電子遊戲《我的世界》(Minecraft)的人工智慧研究平台Project Malmo。而這款遊戲碰巧是微軟公司自己的。畢曉普說:《我的世界》沒有人類對抗機器的故事設定,因為沒有固定的目標,所以不一定具有競爭性。

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Microsoft的研究員們認為Project Malmo可以加快AI方面的研究


博弈模型方面取得的成功並沒有讓其他人工智慧研發人員卻步。除了《俠盜飛車5》,他們還用其他遊戲進行實驗,其中包括《星際爭霸2》(StarCraft II)、《蒙特祖瑪的復仇》(Montezuma s Revenge)以及基於遊戲大師席德·梅爾(Sid Meier)《文明》(Civilization)系列的一款免費遊戲Freeciv。但是,正如OpenAI實驗室的舒爾曼所說,「真正的難題是開發出能夠掌握所有遊戲而非一款遊戲的人工智慧系統。只有這樣,人工智慧技術可能才準備好應對現實生活,而不是休閒遊戲《遊戲人生》發明者米爾頓·布拉德利(Milton Bradley)在遊戲中展示的虛擬生活。」


編輯:趙建凱、趙雋楊、曲佳鈺


翻譯:一毫



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