終極時刻的新使者 終極畫面《虛幻爭霸》試玩品鑒
MOBA遊戲已經來到了終極時刻。
筆者所謂的「終極時刻」,簡單來說就是從「量變」即將跨越到「質變」的時間節點。
當前已經發展到極致的MOBA就處在這樣一個階段,而由騰訊代理運營,《虛幻》引擎製作方Epic Games研發的《虛幻爭霸》在筆者看來,就是處在這個階段的一個作品。
任何行業的發展都是一個從量變到質變的過程,遊戲行業尤其如此。
年邁的玩家應該清楚,MOBA遊戲來源於《魔獸爭霸3》的一張地圖,更早一點可以追溯到《星際爭霸》早期的RPG地圖,經過不斷地完善並獨立開來,最終有了目前玩家熟悉的MOBA遊戲。
需要闡明的問題是,MOBA的定義是「多人在線戰術競技遊戲」,而它的原型,也就是是前面提到的《魔獸爭霸》以及《星際爭霸》,則是RTS,是即時戰略遊戲。
英文名《Paragon》
從RTS到MOBA,就是筆者前面定義的跨越「終極時刻」這樣一個過程。
傳統的RTS不斷發展,到達極限之後,逐漸探索出了MOBA的玩法。
如今,MOBA已經進入到了「終極時刻」,MOBA玩法幾乎到達了頂點,繼續從這個遊戲領域中,探索出新的玩法,找到突破點,進入新的領域是目前遊戲製作方正在做的事情。
而由《虛幻》引擎製作方Epice Games研發的《虛幻爭霸》,就是處在這個階段的作品,他在MOBA領域做了新的探索,比傳統的MOBA更進一步,這一點值得驕傲。
可愛的天狼女
不過《虛幻爭霸》確實還未能做到如RTS轉變向MOBA一樣的高度,這是一個量變積累的過程,而《虛幻爭霸》則為這個量變,加入了更多的籌碼。
以上是筆者對《虛幻爭霸》的一點簡短的評價,後續將闡述《虛幻爭霸》對傳統MOBA玩法做出了哪些保留,以及《虛幻爭霸》在MOBA領域做出了怎樣的探索,以期玩家能夠對這款遊戲有一個相對深入的了解。
《虛幻爭霸》媒體品鑒會4月21日在北京展開,筆者應邀參與了本次活動,並成為了最早體驗遊戲的玩家之一。
體驗時間不算長,不過因為《虛幻爭霸》沒有對傳統的MOBA進行革命性的改動,進行了較多的保留,因此摸清遊戲的玩法沒有耗費太多時間。
1.典型的MOBA遊戲
玩法方面和傳統MOBA一致,雙方將會在三路兵線上分英雄進行對線,同時己方存在打野可以進行強力Gank,遊戲的最終目標就是不斷摧毀敵方防禦塔最終摧毀敵方的核心,贏得比賽的勝利。
在此基礎上,玩家可以根據隊伍配置,調整隊友的位置,可以加入打野英雄進行gank協助隊友,可以利用河道野怪的屬性,為英雄提供增益效果等等。
傳統MOBA教學目標與正在受防禦塔攻擊的英雄
遊戲在核心玩法上和傳統的MOBA沒有太大差別,根據Epic Games方面的代表描述,Epic Games希望這款遊戲能夠成為「3A級MOBA遊戲」。
在這個基調上,遊戲不會對MOBA的玩法進行過多的調整和改變,不過,pic Games對傳統MOBA的玩法,也進行相當多的革新,在視角上進行了革命性的突破,當你玩這款遊戲時,雖然可以用玩傳統MOBA的思路來玩這款遊戲,但遊戲操作方面,則完全不同,這是筆者比較讚賞的。
2.視角上的突破
如果要說筆者最看好遊戲的哪一點,那毫無疑問是本作採用了「越肩視角」。
所謂的「越肩視角」,通俗來說,就是玩家是站在所操作的角色身後,和英雄差不多的視野範圍來體驗遊戲的視角設定。
這個視角的最大作用便是提高玩家的遊戲體驗,官方也強調了這是「沉浸式」的體驗,越肩視角可以有身臨其境之感,這是它的意義。
越肩視角下玩家與角色的視野範圍同步
實際上越肩視角在遊戲行業運用並不算少,比如《戰爭機器》、《生化危機4》等經典射擊遊戲早有運用。
因為玩家和所操作的角色,視野範圍是一致的,就遊戲體驗來說,更加強調玩家在面對視野範圍內可見的信息之時如何操作、應對。
傳統的MOBA遊戲多採用上帝視角,比如《DOTA2》與《英雄聯盟》,玩家可以看到遊戲中特定範圍內的敵人、隊友,不受視角限制,因此,傳統MOBA更強調玩家在可見的地圖範圍內,如何操作、釋放技能、搭配隊友Combo贏下團戰,有一定的「策略性」。
越肩視角的引入,大幅度改變了遊戲的體驗方式。
越肩視角下開闊的視野範圍
《守望先鋒》採用的是「第一人稱視角」,作為一款FPS的遊戲,《守望先鋒》沒有引入純粹的近戰英雄,即使是大鎚這種英雄,也是擋槍子兒用的。第一人稱視角下,近戰英雄體驗不算很好,因為會受到視角的限制容易丟失目標,這也是暴雪沒有設計純粹近戰的主要原因。
這個願景在《虛幻爭霸》中得到了實現,或者說傳統的MOBA中就有,比如蠻王、劍聖都是純粹的近戰英雄,只是在上帝視角下,運用英雄需要有特定的策略,不能帶來ACT的感覺。
在越肩視角下,運用近戰英雄將會有玩ACT遊戲,獲得《鬼泣》、《刺客信條》一樣自由視角遊戲ACT的爽快感,這是傳統MOBA遊戲做不到的,也是筆者認為這款遊戲對我的最大吸引力所在。
玩過《質量效應》、《生化危機》等遊戲的玩家,應該也對TPS不會感到陌生,在越肩視角下,射擊的手感也會更加強烈,視野範圍擴大提高了玩家可選擇的策略,比如尋找新的設計點、尋找掩體等等,對遠程英雄也是一個福音。
3.遊戲結構上的革新
作為一款MOBA遊戲,雖然《虛幻爭霸》對MOBA的傳統玩法進行了較多保留,但也做出了較多的改變,比如地圖、野區、牆壁、迷霧等等。
遊戲在地圖上,沒有採用傳統MOBA四方形的地圖射擊,運用的是扁平化的地圖,拉長了戰線。
右上角的地圖及正在回城的英雄
野區方面加入了更多的資源,同時打野可以獲得不同的增益,比如河道的野怪可以提供隱身或者加速效果,增加了可供選擇的進攻策略。
遊戲相對有特色的玩法是「卡牌」系統,筆者對它的直觀理解是,卡牌就是裝備,只是《虛幻爭霸》將商店的裝備圖片變成了一張卡而已。獲取卡牌的方式也沒有太多疑問,通過推進戰鬥獲得卡牌點數,在遊戲中購買「卡牌」即可,不過前提是你在進入遊戲前就擁有這張卡。
購買卡牌
比如眼石、回藍葯、回血葯都是一張卡,所以其實和原本的遊戲商店買裝備差距不算很大,玩家也不需要對此感到困惑。
值得一提的是,卡牌的獲取途徑是開卡包,玩家需要在通過獲取金幣,用來買英雄及卡牌包,通過不同的卡牌搭配(裝備搭配)獲得不同的遊戲體驗。
這個優勢在於,不同的卡組組合,可以較大幅度改變英雄的玩法,走攻速、攻擊力、抗性還是法術流都可以靈活選擇,有了更多的可變性。
劣勢是,卡牌或者裝備需要開包獲取,一定程度上提高了遊戲的門檻,你需要不短的時間去湊齊一套卡組,但大概率只適合一兩個英雄,想要玩別的英雄還需要再去開卡包組卡組。
傳統的MOBA裝備其實是相對固定的,一個英雄可能只有一兩套相對合適的裝備,這個情況在《虛幻爭霸》中得到了一定的改善。
卡牌組合
遊戲的技能方面,一個角色有四個技能。
和傳統MOBA的QWER放技能,右鍵或者A鍵選擇攻擊目標不同,因為採用了越肩視角,WASD是《虛幻爭霸》中角色移動的主要按鈕,因此,官方將W鍵的技能移動到了滑鼠右鍵,滑鼠左鍵則是普通攻擊。
需要提一點,那就是遠程角色的普通攻擊是非指向性的,需要自主瞄準。此外,攻擊也是有範圍的,比如你在防禦塔的攻擊範圍之外,是無法攻擊到防禦塔的。
這個設定筆者覺得還是相當不錯的,玩家可以通過走位躲避傷害和技能,達到風箏的效果,《黑暗之魂3》、《仁王》等遊戲都很強調對技能的預判以及釋放技能的時機,這個元素如果能夠深入推進,將會在較大程度上拉開職業玩家與業餘玩家的距離,提升遊戲的競技性。
遊戲的結構、體制其實已經非常完善了,其餘的日常活動、金幣購買卡牌、皮膚、姿勢等要素,因為並不會在較大程度上影響遊戲的玩法和體驗,筆者也不多贅述。
4.畫面表現
遊戲因為是由《虛幻4》引擎製作方Epic Games研發,因此,遊戲的畫面表現,可以說在最大程度上利用了《虛幻》引擎的強大表現力。
遊戲內遠景突出,近景細節充實,草地上的小草纖毫畢現,周圍牆壁的也非常有未來風的質感。
細節充實的遊戲場景
技能方面,《虛幻4》的表現力確實不俗,近戰英雄有較強的打擊感,遠程英雄的攻擊以及技能釋放非常酷炫。
冰霜女皇歐若拉演示
稍微劣勢的一點是,玩家在越肩視角下是無法看到部分技能的全貌的,更多的作用是用來打傷害,以及「震懾」敵人。
Epic Games對自家的引擎自然是非常熟悉的,因此筆者其實不是很擔心遊戲的配置需求會非常高,遊戲的優化應該能夠做到極致,畫面表現應該也會非常突出,可以說,在MOBA領域,應該沒有哪款遊戲的畫面,能夠超越《虛幻爭霸》了。
有待改進之處
1.高頻率更新及其隱患
遊戲目前有二十四名英雄,官方承諾未來正式上線以後,三周推出一名角色,每周進行一次更新。
高頻率的更新下,能夠讓遊戲保持相對較高的新鮮度,每周都有新的內容可以體驗遊玩。當前的MOBA,其實英雄更新頻率很低,比如《守望先鋒》藏了很久的Sombra,其實不存在「藏」的必要性,反而彰顯出暴雪更新頻率低的弱點。
可用的英雄
當然,高頻率更新也是存在劣勢的,較高的更新頻率會提高玩家適應遊戲的節奏需要的時間成本,如果你離開遊戲一到兩個月,發現這款遊戲已經改頭換面了,會有一定的挫敗感。
同時,三周一名英雄,會提高玩家適應英雄所需要的時間,你不僅僅自己上手英雄需要了解,對陣這名英雄,也需要了解這名英雄,而這都會消耗掉不少時間。
高頻率更新,也會提升遊戲BUG出現的概率,如何規避掉BUG對遊戲平衡性帶來破壞進而影響玩家對遊戲的評判,也是需要考慮的一個問題。
2.遊戲世界觀
遊戲的世界觀官方已經在不斷地完善,不過實際上MOBA遊戲很少有玩家去關注各個角色之間有什麼樣不可告人的秘密。
《英雄聯盟》運營多年,在英雄背景上花了不少功夫,後來可能也是發現收效不是很好,或者玩家根本就不在意英雄到底來自哪裡,也漸漸放鬆了對這個領域的關注。
不過筆者要提的是,遊戲需要在場景之中加入文化元素,這一點其實是比較重要的。
在玩家的視角里,地圖的存在感比較低,因為太理所當然了,自然會選擇忽略掉,從而很少關注到地圖的重要性。
《虛幻爭霸》的地圖非常大,因為採用了3D建模以及越肩視角,牆壁很高,遠景也很豐富。
但遊戲場景重複率也不低,比如牆壁上缺乏裝飾,基本都是光滑的平面,缺乏「文化底蘊」,有一種內容不算充實之感,包括草坪、河道的重複利用率也較高,有些單薄之感。
遊戲場景略顯單一
地圖元素在《英雄聯盟》中表現不是很突出,因為《英雄聯盟》地圖規模不算大,在上一次的更新之後,地圖也有了較大的改觀,加入了瀑布、小蛇、小青蛙等場景元素,內容豐富了很多。
《守望先鋒》的每一張地圖之中,如何根據場景背景設計對應風格的地圖都是有講究的,比如多拉多的節日氣氛、伊利奧斯的希臘風情,文化元素都比較豐富。
玩《爐石傳說》的玩家,不一定都接觸過《魔獸世界》,但當你聽到瓦王「暴風城的將士們,聽我號令」的吶喊之時,也會激情澎湃。因為遊戲確實存在你所不知的文化底蘊,因此不會有空洞與蒼白之感。
如何將遊戲的世界觀設定,融入到遊戲場景、角色對話、卡牌元素之中,豐富遊戲的文化底蘊,是《虛幻爭霸》需要考慮的問題。
總結
《虛幻爭霸》作為一款MOBA遊戲往未知領域探索時誕生的遊戲,在原有的MOBA基礎上,做出了較多的創新,尤其是越肩視角的設定,在筆者看來是這款遊戲最大的特色。
遊戲的畫面表現也非常豐富,玩法在傳統MOBA基礎上,根據越肩視角進行了特殊化處理,使得遊戲的玩法內容更具多樣性。
遊戲因為還在測試階段,畫面、英雄數量、技能、卡牌等內容都還有待完善,這方面其實是其次的,Epic Games擁有多年的遊戲研發經驗,和騰訊強強聯手,不存在無法解決的設計難題,筆者希望看到的是場景元素能夠得到豐富。
《虛幻爭霸》將在4月25日開啟技術測試,官網已經上線了激活碼申請通道,感興趣的玩家不妨前往申請測試資格。遊戲將在9月進行內測,12月進行不刪檔測試,預計明年正式公測。
筆者不懷疑這款遊戲能夠在MOBA領域佔據一席之地,期待在後續的推進中,遊戲能夠得到不斷地完善儘快上市。
也如開頭所說,《虛幻爭霸》是MOBA遊戲進入到終極,尋求突破階段的一款遊戲,它在MOBA領域做出了全新的探索有了新的玩法,融入了官方自己對於遊戲的理解,尤其是越肩視角的設定,極大程度上豐富了遊戲體驗。
不過,它也沒有達到從MOBA轉向另外一個領域的高度,目前來看,MOBA轉型還需要量變積累,至於何時質變,則是需要時間來回答的一個問題了。
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