非同步交互設計漫談:單機在這裡「抄襲」了網遊
「玩家交互」作為遊戲中「網路元素」的核心體現已經獲得了遊戲製作者與遊戲玩家的普遍重視。在網路遊戲中,如何讓玩家獲得更加自由、更加全面的交互體驗成為了一款網路遊戲的重要課題;而在傳統意義上的單機遊戲里,為了順應業界發展趨勢,「網路元素」也逐漸走進了單機玩家的世界。當「交互」遇上了「單機」,一類特殊的交互模式便在潛移默化中改變著玩家的遊戲習慣,這就是「非同步交互」。
註:本文提及的「單機遊戲」泛指以「單機要素」為核心的遊戲類型。
交互模式也需要隨機應變
何為「非同步交互」?
「非同步交互」並不是個新鮮的名詞,這個IT行業術語在電子遊戲中的應用甚至可以追溯到電子桌游,它在web遊戲中得到了發展,並在手游平台迎來了更加廣泛的應用。姑且跳過一通紛然雜陳的學科定義,「非同步交互」意指玩家間「非即時」或「無定向」的訊息交換模式。有「非同步」那就有「同步」,兩者對比來看更加有助於理解:「同步交互」是兩個人「你一言,我一語」的對話。你說的話,我聽得著,並且可以立刻予以回應;而「非同步交互」就好比是寫信或者是便條留言,一方發送了信息,但另一方什麼時候看得著、什麼時候回復則取決於接收方。
「非同步互動」在社交網頁遊戲中早有應用
「非同步交互」在手游中往往體現在戰鬥領域,比如《COC》中的基地防守,《艦娘》中的「演習」,或是《陰陽師》中的「結界突破」。一名玩家事先排布自己的陣營狀態,這相當於信息的記錄與發送;另一名玩家則可以選擇與前者的鏡像(由AI控制)進行對戰或是協作,這便是信息的接收和回復。作為整個交互行為的當事人,兩名玩家並沒有進行即時的接觸,只有在「發送、接收」動作先後發生之後,才能夠獲得相應的反饋。
「非同步交互」在手游中的分類更加細緻
相比「同步互動」而言,「非同步互動」具有很多優勢,對於回合制遊戲來說,它大大節省了玩家的遊戲時間。「非同步互動」的媒介往往由一名玩家在互動行為發生之前設定完成,因此,另一玩家在多人遊戲中無需等待前者下達指令便可進行操作。其次,「非同步交互」錯開了玩家的行為時機,交互過程對網路條件的要求便較為寬鬆,而自由的互動時間也為廣大遊戲時間碎片化、上線時間隨機化的手遊玩家提供了極大的便利。
「非同步交互」在手游中的普及與平台特點息息相關
當「單機」遇上「非同步交互」
出於銷售途徑、版權維護、玩家習慣等考慮,在單機遊戲加入「網路元素」的現象早已屢見不鮮。但和網路遊戲不同的是,在單機遊戲中加入交互模式有一個前提,這就是需要讓遊戲的單機體驗完整無缺。在這種情況下,「同步交互」顯然已經無法適用,因為玩家間過於頻繁的互動,顯然會給單人遊戲關卡設計造成巨大的難度,過多的交互行為也難免會讓作品陷入「網遊」的框架。於是,單機遊戲製作者們開始嘗試 「非同步交互」。
在《黑暗之魂》系列中,玩家通過系統限定的數個詞句組成「建言」,向其它玩家單方面地發送攻關建議或是吐槽,後者無法直接給予回應,只能選擇「贊同」或是「反對」予以評價。「非即時」與「單一化」的交流模式可以有效降低玩家交互頻率,弱化交互行為在一般遊戲流程中的作用,讓玩家的體驗重心更多關注於核心要素。
《黑暗之魂》中限定的詞句類型令玩家留言頗為符合遊戲語境
「非同步交互」的另一特點是「模擬單機體驗」。這類案例更加類似於手游中的「非同步戰鬥」,近期熱門遊戲《仁王》中,陣亡玩家會在其他玩家世界裡的對應地點留下「血刀塚」,當後者觸發「刀塚」,便可以與陣亡玩家的鏡像角色進行對戰,以此獲取相應獎勵。「非同步交互」可以令玩家之間的互動看起來更像是其中一方與單機NPC的行為(一般通過創造玩家鏡像的方式達成)。這因此可以促進在線行為與單機行為相互契合,流暢單機體驗。
《仁王》中的「血刀塚」與手游里的「非同步戰鬥」異曲同工
對於遊戲製作者來說,正是由於「非同步交互」使玩家間的互動行為變得「單機化」,製作者們便可以在遊戲開發環節中打通「網路部分」與「單機部分」的隔閡,在技術層面上大大降低遊戲的開發難度,開發者們不再需要過多地分散遊戲資源來同時滿足不同玩家的需求,因而可以集中更多的精力著重於核心品質的提升。
相比手游,單機遊戲中的「非同步交互」往往更加多元,受其影響下的遊戲世界就如同一片散布島嶼的海域,身為各自島主的玩家無法直接用語言交流,於是他們將自己特定的狀態記錄下來,塞進漂流瓶,投入大海,任其與其他島主巧遇偶逢。無論你收到的是稱讚、鼓勵,或是惡作劇,你都可以選擇回應,或者沉默不語,畢竟島主們習慣了孤獨的常態,偶得迴音反倒是份驚喜。就像是《血源》中,「瘋狗科斯」的霧門前,那句被點贊無數的「獵人永不孤單」;或者是《女神異聞錄4G》里,心理迷宮的絕境深處,那條溫暖人心的「應援」。「非同步交互」成功為單機玩家構建起了恰如其分的交互環境,「若離若即」的距離感也讓玩家之間的羈絆顯得尤為微妙。
《血源》中的在線信使留下了很多經典語錄——「向前邁出一步!」
「互動」、「衝突」與「緩和」
隨著互動方式的豐富,玩家間的「競爭行為」越發頻繁。對於相當一部分單機玩家來說,這並不是他們希望看到的,相對和平、獨立的遊戲環境恰恰是他們選擇單機遊戲的原因之一。因此,如何相對緩和玩家的競爭關係在單機遊戲的玩家交互模式中尤為重要。眾所周知,「競爭」關係在很大程度上源自於利益的交集。「非同步交互」雖然無法從根本上免除玩家間的利益紛爭,卻能在時間上給予矛盾一定的緩解餘地。暫且不去考慮技術因素,倘若《仁王》中的「血刀塚」里蹦出來的全是實時在線玩家,相信在座各位的刷子之旅就不會那麼愜意了。顯然,「非同步交互」與「同步交互」在玩家對抗之中產生的競爭強度是完全不同的。
同步對抗的競爭壓力有目共睹
在《重力眩暈2》中,遊戲提供了多種「非同步交互」玩法,其中的「寶箱提示」尤其值得一提:如果一名玩家打開了遊戲中的隱藏寶箱,他便可以選擇通過照片的方式將寶箱及其周邊場景記錄下來,作為提示信息隨機發送給另一名在線玩家,如果後者依據照片線索成功找出了對應寶箱,系統便會向兩名玩家發送獎勵。我們無法選擇照片發送的對象,也不可預計將會收到誰的線索,「非同步交互」讓行為與結果不再連貫,而其中的等待時間恰巧為交互雙方的「動作」與「應對」提供了緩衝期,這自然會在很大程度上緩和玩家之間的社交壓力。
當然,我們見證了諸如《風之旅人》、《黑暗之魂》(白靈召喚)里相對「和諧」的同步交互案例(此類遊戲大多通過限定交流方式來避免衝突),筆者也堅信同步交互絕非激化矛盾必然因素。但是通常情況下,互動雙方的行為往往要指向目的明確的回報,而即時性的交流難免要催生「討價還價」的餘地。在同步互動過程中,即便是作為協作的一方也經常要因為某些偶發事件而招致責備與埋怨。沒人會因為《黑暗之魂》中一句錯誤的建言而找到這名玩家惡言相向,但如果在多人競技遊戲中犯了傻或是搞個惡作劇,情況可能會截然不同。
抱歉在這裡讓競技遊戲成了反例……
「非同步交互」在選擇性地引入互動玩法的同時儘可能避免了玩家間直接衝突的可能。它以一面透明的壁壘將玩家各自的遊戲世界彼此獨立,從而保證了各個世界的規則依然能夠滿足單機玩家的行為習慣。你選擇「逞凶除惡」,那便不會有外來者助紂為虐;你選擇「投機取巧」,也不會有旁觀者強加干涉。與此同時,雖然玩家之間無法一覽彼此的全貌,但卻能於某一時刻在他人的遊戲世界裡留下自己的痕迹。我們是彼此遊戲里匆匆的過客,目的不在於呼朋喚友,而只是要告訴別人:「我有一個同你相似的世界,儘管不曾謀面,但我們已經被遊戲聯繫在了一起。」
玩家們總是希望能夠自行掌控遊戲中的善惡標準
結語
如果將遊戲比作電影,作為觀眾的我們自然會有各式各樣的觀影偏好。有的時候,我們選擇成群結隊地走進影院,熱熱鬧鬧地坐在一起,共同分享熒幕傳遞的喜怒哀樂;有的時候,我們喜歡獨自捧著平板,全神貫注地投入劇情,自行體悟鏡頭語言的奇思妙想;也有的時候,我們會進入彈幕網站,點開一部熱評影片,偶爾因為屏幕上一飄而過的彈幕會心一笑。不言而喻,「非同步交互」正是遊戲的「彈幕模式」,當我們「自私」地想要獨享某個遊戲世界,卻又不甘於寂寞地形影相弔,「非同步互動」便成為了我們極佳的選擇。
畢竟ACG圈子的同好中,誰會討厭「彈幕網站」呢?
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