橫尾太郎說,《尼爾:自動人形》幾乎是用獨立遊戲的預算做的
在4月21日,台灣索尼互動娛樂邀請即將在4月27日發售的PS4官方中文版的動作角色扮演遊戲《尼爾:自動人形》的三位核心主創人員,分別是製作人齊藤陽介、遊戲總監橫尾太郎以及遊戲設計師田浦貴久來到台灣,接受巴哈姆特媒體的採訪。
創造出《龍背上的騎兵》和《尼爾》世界的靈魂人物橫尾太郎,在會中也以他獨特幽默的言談,時而逗趣、時而深刻的和來自SQUARE ENIX的齊藤以及白金工作室的田浦對談,無身段的在現場為媒體解惑,揭露了邁入主流的《尼爾:自動人形》在開發幕後的秘辛和設計想法。
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《尼爾:自動人形》是接續2010年推出之《尼爾:人工生命》世界觀與故事背景的動作角色扮演遊戲。敘述遙遠的未來,人類遭到外星人操縱的「機械生物」壓倒性戰力威脅而節節敗退逃到月球。玩家將扮演隸屬機器人部隊「寄葉」的人造人「2B」,投身奪回地球的激烈戰役。遊戲由齊藤陽介擔任製作人,橫尾太郎擔任總監,由《獵天使魔女》系列的白金工作室擔任開發,承襲前作獨特的世界觀設定與氛圍,結合「1080p、60fps」的高畫質高流暢度的動作玩法。
媒體:首先想從這個企畫的開頭問起:齊藤先生曾透露過,最一開始SQUARE ENIX本來是想要將《尼爾》續作搬至手機平台,但最後大家都看到,最終和白金工作室合作,齊心協力推出了這款《自動人形》並大獲好評。可以請您描述一下這其中發生的故事嗎?
齊藤:最初橫尾先生提出 「想做《尼爾》的續作」 的想法,其實也不是鎖定手機平台,是因為日本市場風行手機遊戲,所以有討論過這個方向。但是後來適逢白金工作室想和 SQUARE ENIX 合作的提案,和田浦貴久在內的白金工作室創作者們討論過後,我們決定和他們合作在家用主機上實現續作計劃。
橫尾:其實最初的企劃原案一開始是類似《開心農場》之類的玩法。當時要是沒有白金工作室伸出援手的話,現在大家玩到的《尼爾》可能就會是一款種菜的遊戲也說不定。
媒體:《尼爾:自動人形》也宣布和手機遊戲《SINoALICE》(死亡愛麗絲)合作。請問和《SINoALICE》合作的內容會不會迴流到中文版之中令玩家受惠?
橫尾:《SINoALICE》是SQUARE ENIX和手機遊戲公司合作的完全新作。你知道,手機遊戲製作通常都有非常充裕優渥的預算。《尼爾:自動人形》是用接近 「獨立遊戲」 的預算來完成的作品,我們已經竭盡全力將能做到的帶給玩家。當然,要是在台灣爆賣的話,我們也許可以做更多東西進去遊戲裡面!希望喜歡的玩家一口氣買個 3、4 套,繼續見到2B的可能性才會更高!(大笑)
媒體:《自動人形》從上市前就大受關注,出色的角色設計功不可沒,自帶眼罩、過膝襪和高跟鞋元素的2B大受玩家歡迎。這些是角色設計「吉田明彥」先生的點子嗎?還有這樣的設計是設想會帶來什麼效果?
齊藤:當初角色設計還沒定案在討論該請誰來作人設時,正好我們三人都喜歡吉田先生的圖,總之先抱著不可能的想法問問再說,想不到對方很爽快的就答應了!吉田先生也為我們設計出了相當令人驚艷的角色。
現在回憶起來,我當初只提出了一個請求:現在Cosplay的玩家很多,如果遊戲角色很多人Cosplay的話一定可以獲得很多注目,所以請吉田先生務必設計出可以吸引到Cosplayer而且好出的角色。
橫尾:最初我提出的要求很單純,只有兩點「眼罩」還有服裝的主色調是「黑色」。
事實上,在細節上都是白金工作室那邊的要求。田浦在我們開發陣營的綽號是「ㄋㄟㄋㄟ大臣」(奶子大臣),他特別講究屁屁和歐派的曲線,實在是功不可沒。像是吉田畫好的女角的設定稿到我這一度已經OK,但到了田浦那邊 「曲線不對啊」 還被打回票。在滿足玩家需求這方面的問題請找白金工作室,他們真的很懂!
田浦:...(苦笑)
媒體:接著想請問2B、9S、A2的命名其後蘊含的意涵?實際上,遊戲中使用了很多哲學家的名子,其理由是?
橫尾:當然,上述的名詞都是我們苦心構思之後融入遊戲之中,製作也一定有屬於他的意義。以創作者的身分來說,我心中也有屬於自己的解答。但比起遊戲製作人自己解釋給出一個解答,我認為沒有正確答案,讓玩家親手遊玩後探索出屬於自己的解讀,對我來說會更開心。
媒體:《自動人形》的音樂表現比起一代的表現更上了一層樓,可以分享本作在音樂上的最大突破點和著力之處嗎?是如何和岡部啟一先生展開合作關係的?
橫尾:和前作也是用同一個法子:我傳給岡部一些MP3檔案和Youtube鏈接給他聽,告訴他新作裡面我想要這種感覺的音樂。但大家都知道,創作者非常討厭這作法,你給他參考曲對方會覺得「那幹嘛不去找這些曲子的作者去幫你做音樂就好?!」
但是岡部他是個守財奴,為了賺錢他什麼都肯做,我們合作非常愉快。(笑)
齊藤:其實橫尾先生和岡部老師兩人是舊識,從大學時代就是好友啦!
媒體:劇本方面,前作《尼爾》描述魔物和人類的關係,這代則是描述自動人形和機械之間的關係,是為什麼決定這個敘事的方向?
橫尾:《尼爾》 玩家玩到後來會發現,以為是人類的東西最後發現並非人類。最後才知道你不是人類,面對的東西也不是人類。
《尼爾》一開始讓你以為自己是人類,透過這種安排來讓玩家反思。將這個概念倒轉, 《尼爾:自動人形》一開始就強調你並非人類,以這角度來探討 「何謂人類」?
事實上,我寫完劇本後,回頭看我的寫作裡面還是有人性的,這些自動人形還是弱小的、是脆弱的。到頭來我還是寫了人類的故事。
田浦:企劃當初就橫尾先生就開宗明義主角是「人造人」。遊戲裡面角色可做出的動作一定是比人類激烈。像是我們就將閃避的動作做的非常迅速、還有自爆的功能,這都是人類做不到的元素。
媒體: 耳聞2B的動作是透過動態捕捉來擷取,那是怎麼詮釋演繹人造人的動作?
田浦:並不是說要把每個動作都做得很誇張,應該說整體的動作可以調成超越常人的速度。2B 我們在我們的想像內是個 「冰山美人」,在肢體語言上想表現出帥氣又美艷的印象。所以模組我們調成搭配裙擺的飄舞,一面翩翩起舞,一面迅速的連段攻擊。
橫尾:那我想反問,你們白金工作室之前製作《合金裝備崛起:復仇》的那個男性人造人,男性和女性在製作上有什麼不同?
田浦: 設計上「雷電」主要的戰鬥方式是擋下敵人動作之後,反擊斬裂。是針對擅長動作遊戲的核心玩家創作。
但《自動人形》總而言之想讓不擅長動作的玩家也可以爽快地遊玩。所以以靈活快速的自由活動為重點。尤其橫尾先生的劇本精彩萬分,在設計的時候刻意讓玩家重心不要放在鑽研動作,任何人都可以輕鬆的體驗遊戲的世界觀!
媒體:我留意到遊戲內外都查不到COMBO連段教學,這部分也是刻意為之的嗎?
田浦:我們從橫尾先生拿到了精彩的劇本,而且本作的核心還是在劇情上面。為了重現設定的世界觀,故意不在遊戲中貼出招式表,希望讓玩家在遊玩中自然地按招,自由發揮來感受其醍醐味。
媒體:前作《尼爾》具備不同角色設定。針對歐美的Xbox 360版是為了拯救女兒而踏上旅程的父親,走成熟粗曠的大叔造型;PS3版是為了拯救妹妹而踏上旅程的兄長,走纖細美型的少年造型。《自動人形》並無看到這作法是為何呢?
齊藤:當時的討論是認為歐美對於美型少年作為主角接受度不是很高,所以改以父親和女兒為主題做出了兩個版本。兩種版本我們都很喜歡。就結果來說開發延期了半年,我反而覺得賺到。
《自動人形》的企劃我們網羅了吉田先生的人設、白金工作室 的動作,有足夠信心只做單一版本。雖然我們常被說是JRPG,但我覺得是動作RPG啦。本作我們有自信做出JRPG的新標竿。
橫尾:《尼爾》實驗性的做了兩種版本,但海外版的反應好像也沒有特別熱烈。反正做過了,就不考慮了。(笑)
媒體:不論是尼爾、《龍背上的騎兵》的設定和世界,都充滿了黑暗、禁忌的元素,表現手法也可以說是走向和王道相反的 「邪道」 路線。《尼爾:自動人形》的大賣,讓給人「非主流」印象的《尼爾》在玩家的視野中烙印下無與倫比的存在感。可以說是進入 「主流」 大作的行列。但這點對《尼爾》來說會是好事嗎?成為主流的《尼爾》會因為爆紅而讓它獨特的存在產生變質嗎?
齊藤:大家都看過最近很紅的動畫電影《你的名字》對吧?橫尾太郎的《尼爾:自動人形》 和新海監督的《你的名字》在創作的歷程,我認為達到差不多時期的里程碑。
今後的橫尾太郎作品,並不會因現在的成績來改變作法。相信擁有一顆溫柔心靈的橫尾太郎會繼續秉持以往的步調來繼續創作。(笑)
橫尾:其實我沒有特別的堅持。如果 SQUARE ENIX 出錢要求我寫一部王道的作品,我也會儘力寫出來!
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