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Unreal Open Day又來了,大佬們都說了些什麼?

4月24日,UNREAL OPEN DAY 2017在上海舉辦,吸引了眾多的VR遊戲開發者參與。現場彙集了來自Epic Games、NVIDIA、AMD、Intel、SIE和HTC的多位行業大佬,他們紛紛分享了自己對VR行業的思考。

Unreal Open Day又來了,大佬們都說了些什麼?

以下為黑匣網在現場獲取的一手信息。

4年後將有4000萬VR用戶

作為世界頂級引擎虛幻引擎廠商,Epic Games在2016年10月正式公布其第一款VR遊戲《Robo Recall》(《機械重裝》),專為VR控制器Oculus Touch打造。這款遊戲由20名左右的開發者歷時一年打造而成。

Epic Games CEO Tim Sweeney透露了Epic Games對遊戲的偏好:一是工具類的,具有創造力的內容,類似於《Tilt Brush》;二是社交類的VR內容,比如允許多人跨空間面對面交流或互動的內容。

Unreal Open Day又來了,大佬們都說了些什麼?

Epic Games CEO Tim Sweeney

接下來,UE4將主要在兩個方面為VR進行提升:一是多人互動的功能支持,但這需要更多的感測器來識別玩家的行為;二是進一步提升引擎的性能表現。Unreal Engine並非只支持遊戲或者VR,Sweeney向黑匣表示,引擎要完美地支持VR、AR以及MR等內容的各種開發功能,恐怕還需要經過10幾年的打磨。

根據Sweeney掌握的信息,如今PCVR和PSVR的市場存量約160萬台,他預計在4年後這一數字能夠增加到4000萬。此外,Sweeney在Unreal Open Day 2017的演講中提到,未來的VR將會使用多個攝像頭捕獲人體動作以及表情,之後通過引擎處理直接用於同虛擬世界互動。他預計這樣的技術在兩至三年內便可實現消費級的應用。


索尼互動娛樂在中國的三大戰略

索尼互動娛樂日本亞洲執行副總裁織田博之表示,索尼互動娛樂對中國遊戲市場有很大的期待,他覺得中國目前推出的幾款主機VR遊戲都具備較好的實力。索尼互動娛樂在中國有三個主要的戰略:第一,引進高品質的海外遊戲內容;第二,挖掘中國獨有的IP產品,培養中國本土的優秀遊戲開發團隊,鼓勵他們創造優質的國產遊戲,並把這些遊戲介紹到全球市場。

Unreal Open Day又來了,大佬們都說了些什麼?

活動現場的體驗者

索尼互動娛樂之前的中國之星計劃曾吸引不少關注,織田博之表示,該計劃是索尼互動娛樂開拓中國遊戲市場的重要戰略之一。同許多中國主機VR遊戲開發者溝通過之後,他相信中國開發者開發的遊戲,在全球PlayStation平台上一定能取得成功。他特意提到,在中國之星計劃推動下,到2017年3月22日已有11個項目發布。


未來十年會出現一億VR用戶

中國遊戲市場具有巨大潛力,不過開發高技術含量的遊戲要面對很多挑戰,包括需要面對高昂的遊戲開發費用。AMD戰略合作關係副總裁Chris Donahue認為,中國遊戲開發商還面臨一個挑戰,需要以越來越快的速度開發出高質量的遊戲,讓遊戲內容變得更加多元化。

Chris Donahue認為VR改變了人們,它使人們想要去改變,同時,它也促使遊戲開發者以更好的方式,創造出更加真實的環境、更加複雜的遊戲內容。他認為,作為內容創造的工具,VR在不斷改變著我們行業的深度,它會提升我們開發遊戲的技術,使我們工作效率更高,也促使更豐富的內容出現。

Chris Donahue表示,VR領域有巨大的機遇,這個機遇會越來越強壯,他相信未來是這個樣子。同時,Chris Donahue相信,VR市場會不斷地增長,在未來的十年將會有一億的消費者。


為什麼Vive在中國偏向B端?

雖然Vive近來反覆提及VR教育,甚至立項進軍早教市場,但HTC虛擬現實部門副總經理鮑永哲表示,Vive並不打算自己做教育內容,而會通過外部合作獲取內容。此外,他透露Vive將進一步增強Viveport在多個平台上內容的整合和分發。

2016年產品剛上市時,各主流頭顯廠商和媒體都在關注產品的出貨量。不過,正式發貨半年之後,Vive在中國的業務拓展似乎越來越傾向於商業應用。鮑永哲向黑匣表示,事實確實如此,由於各個地區的市場情況不同,目前Vive在歐美地區的業務偏向2C,而在亞太地區則偏2B,但這並非Vive的市場戰略所致。

即便Vive在各個方面都算得上是頭盔中的佼佼者,但用戶第一個想起的一般是Vive支持Room-Scale。也因此,大家往往習慣在空間行走方面去思考Vive的使用場景,再加上中國地區將技術商業化的效率極高,在第一代VR產品剛出現,在多個方面仍有較大提升空間的時候,各個行業的從業者都已紛紛開始探索將VR與自身業務相結合的方式。因此,中國地區VR在商用領域具有較高的熱度,並出現了蓬勃發展的現象。

至於VR該讓玩家坐著還是站著好,鮑永哲表示,坐著就能玩的體驗對場地要求小,更利於用戶量的增加。不過,一項新技術總是需要有人積極探索並將其發展前景展現出來,這樣才能吸引更多的人投入到這個行業。此外,VR吸引用戶的關鍵仍在用戶自身的體驗。

之前傳出HTC的日本團隊將推出移動VR產品,鮑永哲說那只是一個外部團隊的實驗性產品,並不在Vive產品的規劃內,Vive的移動產品「時機成熟才公布」。

VR終將淘汰手機

2016年,Epic Games曾公布Unreal Engine開發者社區的全球活躍用戶已突破200萬人,Sweeney稱如今Unreal Engine已經有超過300萬用戶。Epic Games大中華區總經理吳灝透露,在中國,Unreal Engine的每三個商業授權就有一個來自非遊戲領域,也就是企業級運用,主要包括家裝、汽車廣告、電影、動畫等領域。中國用戶這兩年里快速增長,增長速度超過美國、日韓、歐洲各國。現在中國Unreal Engine開發者社區活躍用戶是北美用戶的60%,是日韓所有用戶相加的1.5倍。

吳灝曾多次強調如今的VR僅僅相當於手機的大哥大時代,討論VR的發展時應該基於這一前提。他認為需要一直揣在兜里、拿在手上的智能手機早晚會被淘汰,因此他堅定地相信VR/AR才是未來。

Epic Games與索尼一直保持著緊密合作,吳灝認為,索尼對於內容的「吸附能力」最為強大,而這種能力對於獲取用戶來說最為重要。

在線下娛樂方面,吳灝認為基於IP的遊樂場比體驗店的前景更為樂觀。

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