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鈦核網路CEO張弢:如何做跨平台遊戲設計?

4月24日,由Epic Games主辦的Ureal Open Day在上海舉行。會議現場,鈦核網路CEO張弢分享了為什麼其要跨平台、多語言版本的遊戲,以及如何做跨平台遊戲設計。

張弢認為,做VR遊戲需要保證遊戲內容的深度,並且及時進行系統化迭代。除此之外,由於單平台用戶規模有限,硬體設備低於覆蓋差異等原因,因此要做跨平台、多語言版本。

在跨平台遊戲設計方面,張弢認為,遊戲的方式和手柄鍵位定義是關鍵因素。

以下為詳細內容,有刪減:

內容深度、及時系統化迭代

《奇境守衛》是我們設計的一款有不同英雄的VR遊戲,並且每一個英雄有自己的獨特技能系統。這款遊戲有數小時體驗時長,而不是幾十分鐘。無論在英雄的數量,還是地圖的數量,還是未來遊戲模式的擴展上它都有有很強的擴展性,並且我們會持續對它進行更新和追加。這使得這款產品可以逐漸發展成體量更大,更接近傳統意義上的遊戲產品。

今年3月份,我們把這款遊戲帶到美國波士頓舉辦的展會上,在三天時間裡,超過三百名的北美玩家試玩了我們的產品。同時,我們也收集到足夠多的修改意見供我們繼續對它進行修改。

在開發過程當中,我們設計都是高速迭代,不斷測試新功能,不斷加新功能,如果你開發遊戲的迭代很困難,整個流程會很慢。

《奇境守衛》中目前還處於我們測試階段的是管理本地化的一整套工具,原本的設計初衷是做多國語言版本,現在用它來做的是像右側的綠色框裡面的列表,裡面是英文、中文、日文、韓文等等多國語言,我們就利用語言通道製作多語言、多平台的標準,將它系統化,這樣就會容易很多。

為什麼要跨平台、多語言?

1.單平台用戶規模有限

整體來看,從去年到現在,整個VR頭顯的市場規模仍然不夠大,如果我們只在單一市場去發售一個產品,那麼對我們來說,可能用戶量不夠,所以基於整體VR設備的規模,我們很早就確定我們的遊戲需要在全球多處市場上市。

2.地域差異

我們現在看到三個主流設備,在不同地理位置的市場上面是有不同的佔比,PlayStationVR一直賣的很好,但各個區域仍然存在差異,設備主要集中在北美地區。

如果想要儘可能在現有用戶規模上銷售我們的產品,必須考慮到地域差異的問題,因此,需要在更多平台上發售這款產品。

3.用戶反饋

幾乎所有的從業者都發現,大家對於VR的設計、玩法、體驗、用戶的感受、習慣都不是那麼的明確,我們希望在一個更大的用戶基數上面搜集這些信息,希望可以讓更多的用戶體驗到,獲得他們對於遊戲的反饋。

跨平台遊戲設計的關鍵因素

1.遊戲方式

設計層面第一個考慮的問題是,你的遊戲如何讓玩家移動。你是選擇坐姿,讓玩家坐著玩,還是移動玩,這是非常關鍵的。因為它會直接導致整個遊戲的基礎邏輯變化。

我們最後做了一個折中的選擇,《奇境守衛》基本上是一個站姿的遊戲,玩家可以站立不動玩遊戲,但若玩家若要行走也是可以的,我們在這個方向做了很多的優化。

2.手柄鍵位的定義

鍵位的定義需要特別注意。傳統的遊戲手柄上基本鍵位的定義是趨於一致的,但是在VR上面,現在還是有很大的不同。比如Oculus的手柄,它推出晚,但功能最豐富,既包含傳統的功能,也包含了新的功能。它每一個按鍵都有一個靜電感應,感應到你的手是否摸到按鍵,它是最複雜的,同時也是功能最多的。

鍵位的定義一定是在遊戲的設計早期,如果需要做跨平台就要想清楚,要不然目前很多設計,在移植到特定平台的時候就要面臨非常麻煩的取捨問題,所以鍵位設計在設計的早期是要去考慮的一個很重要的問題。

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