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隱龍出山 一嘯天下|《隱龍傳:影蹤》製作人專訪

本文由二柄APP編輯:J.撰寫

今天是一年一度的虛幻引擎技術開放日(Unreal Open Day),小編也是起了個大早,迫不及待地趕位往於上海市靜安區的會場。在活動現場,國產新派武俠遊戲《隱龍傳:影蹤》製作人張翰榮先生接受了我們的獨家專訪,為我們分享了在《隱龍傳:影蹤》開發過程中的一些設計理念。

隱龍出山 一嘯天下|《隱龍傳:影蹤》製作人專訪

關於遊戲

《隱龍傳:影蹤》是由國內獨立遊戲工作室「美格方互動」製作的一款武俠題材橫版動作遊戲。遊戲採用虛幻4引擎打造,背景設定在大唐開元年間。在遊戲中,玩家將扮演主角陸天源,為化解自身被神秘組織「爻」強迫服下的丹藥藥性而尋找神器「龍鼎」。然而「龍鼎」被「爻」組織牢牢掌控,自此,一名青年劍客被迫走上滿是殺戮與陰謀之路。本作將會率先登陸PS4平台。

「失去記憶而擁有神秘力量的陸天源,為了尋找記憶和力量的來源,從而走上一條充滿殺戮的復仇之路。」

——製作人張翰榮用這句話介紹了遊戲故事。

隱龍出山 一嘯天下|《隱龍傳:影蹤》製作人專訪

傳統武俠與動作元素的結合,以傳播中華文化為己任

問:武俠是國產遊戲非常喜歡的題材,但近年來武俠題材遊戲數量漸少,是什麼原因讓您選擇「武俠+動作」作為遊戲研發方向呢?

答:首先,我個人非常喜歡武俠。從小到大,無論是金庸、古龍這種大師的作品,還是黃易這位奇才的小說和港劇,都沒有少看。第二,我喜歡動作遊戲,從老式的《雙截龍》,到後來的《忍者龍劍傳》、《鬼泣》、《獵天使魔女》,再到今年比較火的《黑暗之魂3》、《仁王》等。當初非常單純的想把這兩件事情結合到一起,所以就成了這款遊戲的大方向。而且目前在國際範圍內,能傳達中國文化的遊戲實在太少了,我們也希望在這方面做一些努力。

隱龍出山 一嘯天下|《隱龍傳:影蹤》製作人專訪

以硬派的風格和精良的製作吸引玩家

問:「情懷」是國產遊戲繞不過去的標籤,除了情懷之外您覺得《隱龍傳:影蹤》有哪些特質能夠吸引現在的玩家呢?

答:我想說《隱龍傳》的特色是一種很獨特的武俠,非常硬派,但實際上我認為最大的特質反而是我們很用心在做這款遊戲吧。作為一個小團隊,我們不惜代價地用這款遊戲表達了我們滿滿的誠意。我們不談什麼「情懷」,我們只希望用單純的遊戲樂趣和精良的製作去打動玩家。相信未來玩家玩到我們遊戲之後,會發現許多設計上的細節,我們花了很多的時間,而這些細節讓遊戲變得更加有趣。

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《隱龍傳:影蹤》僅僅是開始

問:我們發現《隱龍傳:影蹤》帶有了一個副標題,為什麼不直接起名《隱龍傳》呢?是打算做成系列作品嗎?

答:是的,我們打算做成系列遊戲,如果未來客觀條件允許的話。我們在《隱龍傳:影蹤》的遊戲設計中也埋下了不少伏筆。

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不僅僅是單純的橫版動作遊戲

問:《隱龍傳》有一個突出的特點就是將在2D視角中加入了視角的轉換,這樣的有趣的設計思路是怎樣的?

答:最初的想法是做一款遊戲,能把經典的2D橫板動作遊戲用3D和現世代的技術「復刻」出來。基於這個想法,我們對橫板遊戲做了非常多的改良測試,希望能給玩家帶來驚喜。2D遊戲很難去營造一個有真實空間感的關卡設計,如果要做到「復刻」,單純地用3D場景去做2D玩法是不夠的。在開發初期經過許多原型測試之後,我們發現加入「轉向」會讓橫板遊戲出現一種新的關卡體驗,能讓關卡成為一個有真實空間感的,不僅僅只有左右兩個方向的迷宮。這樣讓橫板遊戲在關卡探索上更有趣了。當然,動作遊戲的核心還是戰鬥,我們也利用3D的優勢,做出了許多2D橫板遊戲無法實現的體驗,比方說攝像機的轉動的動作特寫、關卡場景特寫,還有一些後期的動態模糊、景深等效果,讓戰鬥體驗更上一層樓。

突破常規,大膽創新

問:橫版捲軸遊戲在動作方面優勢明顯,但在劇情敘述方面可能略顯薄弱,《隱龍傳》在劇情表現的方面是否有自己的獨到之處?

答:我們的劇情表現方式是比較大膽的,全部都是用即時渲染的動畫,跟主流的3D主機遊戲無異。其實在遊戲的第一版demo出來的時候,我們還是用非常老舊的敘事方式。但為了做到「復刻「,後來我們放棄了老舊的「彈框式文本」,採用遊戲設計學上被稱為「電影敘事法」的設計。我想這才是主機遊戲該有的體驗。同時因為在動作遊戲的戰鬥當中,玩家幾乎是全身心投入,神經興奮度達到一個峰值,那麼在戰鬥結束後,遊戲中的劇情的推進,就應該讓玩家稍微放鬆,享受一段動畫,不應該再讓他們去一條一條讀對白。這也是我們用在關卡中的主要節奏調節方式之一。

融合武俠元素的動作設計

問:作為一款武俠題材的動作遊戲來說,角色招式的設計可能是一件「聽起來簡單做起來難」的事情吧。能否分享一下您在設計武俠動作時候的心路歷程。

答:的確,中國傳統武俠的招式都過於飄逸,不太容易做出快節奏的戰鬥感覺。為此,我們並沒有以傳統武俠的招式動作作為出發點,更多的是保證遊戲的戰鬥節奏、招式的功能性,以手感和打擊感作為基準,然後在這個基礎之上,在動作、特效中融入中國武俠的元素。為此我們對中國唐代武術和宗教文化還做了許多考究。

以「樂趣」為核心,繼續武俠之路

問:《隱龍傳:影蹤》如果取得成功,後續會繼續挖掘武俠世界還是在選題上會多元發展呢?

答:我們目前已經開始在續作上做一些考量,在題材和文化方面,我們希望在我們現有的這種風格基礎上再深一步去探究。而玩法上則希望多元化一些,再大膽一些。無論是針對哪個方面,是開放世界也好,還是線性關卡,我們都會以「樂趣」為主。

隱龍出山 一嘯天下|《隱龍傳:影蹤》製作人專訪

國產遊戲發展,資本是關鍵

問:國內的主機遊戲市場正在逐步走上正軌,而國內的主機遊戲製作更是方興未艾,作為主機遊戲開發的先行者,您是如何看待國內主機遊戲的前景的?

答:我認為國內主機遊戲市場目前已經非常大,也有長時間的市場積累,只是多年來一直處於「灰色地帶」。國內主機遊戲想要進一步發展,無論是在資本層面,還是人才培養層面,都需要有更大的支持。說白了關鍵還是在資本層面。我期望看到未來有一款國產主機遊戲,能把錢賺個盆滿缽滿。有了這樣的成功案例,投資者們才會更多的關注,才會有更多的人參與到主機遊戲生態鏈上來,甚至政府層面的支持力度也會有所改善。

結語

許多玩家近年來談到國產單機遊戲就聞之色變,深怕再被所謂的「情懷「噁心到,難免對後續的國產遊戲信心不足。但隨著國行遊戲主機上市,玩家的正版意識變得越來越強,國內整體主機和單機遊戲的大環境正變得日益規範,這也為用心製作遊戲的國內遊戲開發者們提供了非常優渥的開發土壤。但是「冰凍三尺非一日之寒」,國產遊戲要想恢復往日的榮光,確實還需要拿出更多的優秀作品作為基礎。從目前來看《隱龍傳:影蹤》確實是一款相對「紮實」的作品,製作人張翰榮自身也有著多年的海外3A遊戲的開發經驗,動作設計與遊戲內容設置也堪稱「精良」。未來希望我們能夠看到更多像 《隱龍傳:影蹤》一樣真正踏實的國產遊戲作品,相信距離國產遊戲的復興時刻也就真的不遠了。

本作的開發將於年內完成,在此我們也預祝《隱龍傳:影蹤》能夠取得優異的成績。

隱龍出山,一嘯天下!

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