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如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

在寫完了《大失所望:省省吧扎克伯格 VR社交不是這麼玩的(上/下)》這兩篇文章之後,沒過多久,微信上傳來了一句點評:

「就知道站著說話不腰疼!沒看到小扎已經很努力了嗎!就知道挑肥揀瘦給人家挑毛病!有本事自己做個靠譜的應用出來啊!」

得,沒想到這種純屬一家之言的觀點內容也能引來迷妹的怒斥,始料未及,值得紀念。

現如今但凡是對創業圈子不陌生的朋友,想必都聽說過那個「只差程序員」的著名笑話——「點子、天使、廣告、渠道、孵化器統統就位,只差一個程序員就能分分鐘秒掉谷歌臉書」——這個段子的流傳程度是如此廣泛,以至於在知乎等問答平台上甚至已經有了專屬Tag;不過話又說回來,雖然本質是反諷不假,但如果回復的對象原本就對產品這個概念無甚了解,那麼這種單純的「腦洞呈現」未嘗也不是一種方式。

當然,單純曬腦洞自然歡樂十足不假,但從媒體的角度來看,只提供創意而不討論可行性,這種缺乏實際參考價值的內容不提也罷;所以說,今天圍繞本文標題放出的這篇內容僅僅是表述觀點的起步,關於進一步的論證,後續自有分解。

好了,讓我們開始吧:

1.作為第一印象的Avatar,重要性遠超想像

那時候,他們倆都在研究製作化身。他負責身體部分,她負責面孔。她一人便是面孔部的全部人馬,因為當時沒人認為面孔有多麼重要,大家都覺得那玩意兒不過是化身頂部的一個骨肉綜合體而已。可她的工作最後證明他們全都大錯特錯。但在那段時間,黑日系統公司的權力機構掌握在一幫純雄性的數字獃子手裡,他們說面孔問題純屬微不足道的小事。這種觀點當然完全出於性別歧視,這種惡毒思想在男性技術人員中備受推崇,可他們還由衷地認為自己實在太聰明,不可能成為男性至上主義者。

——尼爾·斯蒂芬森,《雪崩》

如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

Avatar——或者換個通俗一點的說法,虛擬現實化身——相關的研究要比許多人的想像來得更早。即便不提科幻小說中描寫的內容,早在Oculus Rift依舊處於開發機的時代,不少先行一步的創造者就開始孜孜不倦地圍繞VR化身這個話題展開探索,只不過由於當時的產品規範尚未建立,最終成型的結果幾乎無一例外可笑至極。

如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

相比之下,Facebook的Spaces這次最大也幾乎是唯一的貢獻,就是展現了一款堪稱典範的Avatar模板:多餘的肢體統統可以省略,保留表情和手勢等交流核心,再用卡通畫風抹去多餘的細節避免恐怖谷現象發生。和Facebook的AR項目類似,儘管Spaces的Avatar方案獨創性含量似乎頗為微妙,但至少從集大成者的角度來看,參考價值還是很可觀的。

Avatar代表著第一印象,很難想像缺乏美感的交互形象可以吸引用戶投身其中,對於社交平台來說更是如此——所以說,學學《雪崩》里的黑日組織,讓審美合格乃至出眾的藝術家來參與這項技術活吧。

2.要有明確的內容主題

VR社交的主題究竟是「人際交流」,還是其它主題明確的「合作娛樂」?關於這個問題,幾乎從Facebook剛剛收購Oculus的時候就一直沒有停止過爭議。在很長的一段時間內,「VR社交不應成為VR MMO」「想娛樂為何不去直接玩遊戲」似乎都是主流觀點,不過從現如今的實際發展來看,「內容主題」的價值對於VR社交來說,顯然要比想像中來得更高。

如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

簡單來說,既然現如今的VR設備在舒適度方面還有不少發展餘地,既然當前階段的VR交流方式還遠遠算不上完善,那麼相比於戴上並不輕便的VR頭顯在模糊的視野中與好友的卡通形象開口聊天,還不如叫上幾個人用VR設備來一場鬥地主更有趣——畢竟前者直接用視頻通話和微信語音都能實現,完全體現不出VR社交「消除物理距離」的魅力,不是嗎?

如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

內容主題代表著吸引力,至少在當前階段,適當利用多元化的內容來吸引用戶參與VR社交還是非常有效的(這方面的範例確實不少),至於未來會不會隨著技術完善產生更「純粹」的虛擬現實社交體驗……相比於垂直領域單一功能的強化,恐怕「多元融合」才是那個時代VR內容的主題,這點只要想想虛擬現實的技術願景就不難理解。

3.是時候升級一下交互模式了

老調重彈——沒錯,我已經記不清這是第幾次寫下」VR環境下的交互系統重要性怎麼形容都不算誇張」這個主題了,但考慮到目前VR社交這種貨真價實的大眾應用已經來到了我們門前,偏偏VR交互系統依舊不見起色,那麼即便是陳詞濫調此時此刻照樣不乏重申的價值。否則,即便是Facebook這種行業巨頭注入的新血,在現如今的這個技術局面下,再次乾涸也不過是個時間問題而已。

如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

毫不誇張地說,現階段的VR交互系統發展只能用「畸形」來形容:一方面,我們熱衷於一步邁入體感控制階段,對「直接上手」的執著已經達到了近乎病態的地步;另一方面,我們實際建立的也僅僅是形而上的體感互動而已,可堪一用,但精準度與效率無從提及。之所以VR產品的普及遲遲不見成效,這種讓大多數人無所適從的交互系統無疑屬於核心原因——太複雜的話題且不論,你知道讓從未接觸過遊戲手柄的用戶接受扳機鍵有多困難嗎?

如何打造靠譜的VR社交應用?(理念篇)

所以說,VR社交開始從概念走向現實,藉由這個機會再度推進一下虛擬現實交互系統的發展,無疑是個不錯的節點——儘管不夠顯眼,但Oculus Touch確實在Spaces的宣傳片中呈現了自己的魅力,下一步應該怎麼走?或許是時候認真考慮一下數字手套方案了。

OK,以上就是關於VR社交應用的基本腦洞創想,至於更詳細的範例分析(也就是比「萬事俱備只欠一個程序員」更高一級的「我有一個好創意可以秒掉BAT」),日後我們自然會進一步展開,敬請期待,我們下次再見。

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