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「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

「把TPS元素和MMO底層嫁接就生產出了《秘寶獵人》,國內能做這件事的恐怕也只有網易一家。」

4月19日,網易旗下的「逗趣射擊遊戲」《秘寶獵人》上架蘋果AppStore,到4月24日為止,這款乍看之下別具一格的TPS射擊遊戲排在AppStore暢銷榜的85位。從其4月25日一早的排名走勢來看,還有繼續向上爬升的空間,截至4月25日中午,該遊戲已經上升至暢銷榜第66位。

「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

在龍虎豹的記憶里,自從網易發力移動遊戲領域以來,除了《夢幻西遊》和《大話西遊》兩個看家品牌的手游版,以及現象級的《陰陽師》之外,其實一直在探索新產品形態和適用中國市場的付費設計的結合。

無論在自研還是代理髮行方面,網易都做過不少類似的嘗試,包括已經被網易自行下架的自研產品《絕地戰警》,代理的韓國產品《Raven:掠奪者》和《HIT:我守護的一切》已經在榜單前列不見蹤影,也有曾經貢獻了突出表現的國內代理產品《影之刃》和《有殺氣通話》,以及自研產品《亂斗西遊》等等。

上述提到的產品可謂有成有敗,但綜合來看,網易在保證旗下多款重點產品實現穩定持續營收的基礎上,一直在嘗試跳脫中國移動遊戲設計的老套路,力圖在F2P模式下推出一些既有創意又能夠被廣大玩家接受的新玩法。

尤其是在關卡設計上,網易系的產品在國內表現獨樹一幟,《亂斗西遊》《影之刃》和新近上架的《秘寶獵人》在關卡設計上均有獨到之處。尤其是本文中要探討的《秘寶獵人》,其關卡設計的趣味性已經很接近一些小品級的單機遊戲。

強趣味性的關卡設計及對用戶的教育

其實在《秘寶獵人》出現之前,中國市場上曾先後出現過數款雙搖桿射擊的TPS遊戲,比較早期的大概是2012年Gameloft推出的《殭屍塢》(ZombieWood),這是一款弱聯網的單機TPS遊戲,以好萊塢的殭屍電影拍攝為背景,主要提供面對海量敵人圍攻時躲避和爽快射擊的遊戲體驗,同時,在戰鬥中獲取的獎勵用以購買更好的裝備挑戰更高難度的關卡。不過限於2012年尚未成熟的市場環境,《殭屍塢》在國內的知名度並不高。

隨後比較有代表性的TPS遊戲應該算是大陸產的《將死之日》和台灣產的《奇幻射擊》,相比之下,這兩款一早就將視野指向全球的產品,前者以變化多端的關卡設計以及結合關卡的劇情表現為主,而後者則以輕鬆休閑輔以難度進階挑戰的娛樂性為主。

雖然這兩款產品都曾在中國區AppStore中取得關注,不過相比之下,以獨立遊戲大作被大廠代理姿態上架的《將死之日》最終沒能達到應有的高度,反而是休閑娛樂向的小品遊戲《奇幻射擊》取得了不錯的成績,甚至還生根發芽地推出了網路化的續作。

對比之下,《秘寶獵人》作為一個完全找不到原型的創新產品,能在上線之初就取得一定成績的原因,除了要歸功於網易的大廠效應、高度本土化的社交和成長體驗之外,趣味性較強的TPS玩法和精彩的關卡設計應該是玩家能留在遊戲里的原因。

「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

《秘寶獵人》的關卡包含很多類型,包括常規的探索地圖、快速進擊(在後面有強大敵人追趕的情況下探索)、保護指定設施(發生器關卡)、守護撤退(聖誕老人關卡)、保護指定對象過關(麻里子關卡)等等多種類型。

哪怕不考慮角色們在關卡中隨時隨地的插科打諢,《秘寶獵人》中的很多關卡設計是值得稱道的——例如在不同方向傳送帶上前進時需要躲避定時發動攻擊的機關,這種在單機射擊和動作遊戲中常見的設計要素,其實在除了自動刷還是自動刷的國產移動遊戲中並不多見。又如火車關卡中的BOSS戰,我方在一列高速運行的火車上與敵人進行對戰,這種設計和表現手法除了讓人有真正BOSS戰的感覺之外,也會勾起很多單機乃至主機遊戲中的回憶。像是1996年Hudsun在世嘉SS平台上推出的《土星炸彈人》(Saturn Bomberman)中的第三關西部場景中,最後的BOSS戰在視覺上的感受與《秘寶獵人》中火車關卡的BOSS戰幾乎如出一轍。

「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

值得讚賞的是,《秘寶獵人》多樣化的關卡並非僅僅起到留住玩家的作用,事實上前期主線任務中的推圖關卡,基本上都是後續活動關卡的教學,也可以看作是對玩家行為的一種教育。玩家通過初期的主線任務對關卡的形態和打法有了基本的認知,在成長期中再去通過各種遊戲提供的活動來深入參與(例如組隊)到不同類型的關卡中。

高度MMO化的社交玩法

在一些社交平台上,有人認為《秘寶獵人》仍然是個沒有跳脫「推圖」框架的遊戲,其實不然,與其這麼說,倒不如認為是網易把TPS這種國內比較少見的玩法設計嫁接到了一個國內認知度極高的MMO遊戲基礎上。

在遊戲初期,玩家固然是隨著任務引導去推早已設定好戰力要求的關卡,但如果能渡過新手期來到遊戲的第一個數值成長卡點,也就是「到達30級繼續」這個階段的時候,我們就會很容易的發現,《秘寶獵人》中的成長並非是簡單地不斷到推圖關卡中刷素材。

它是將MMO形態(或者說《夢幻西遊》吧)中的多種社交玩法與活動進行結合,形成了新手期乃至熟手期中可以供玩家消耗的內容,包括「幻境試煉」、「挑戰副本」以及「賞金任務」等等,五花八門的活動才是《秘寶獵人》的根本,而隨著任務引導刷圖其實完全可以看作是類似MMO遊戲中「擊殺30個地精」這種普通任務,玩家需要被這些普通任務引導著逐漸熟悉整個遊戲的內容和形態。

「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

雖然龍虎豹並非《夢幻西遊》資深玩家,但《秘寶獵人》的內容還是讓龍虎豹有一些似曾相識的感覺,在度過熟悉遊戲的新手期後,遊戲馬上設置了「30級才能繼續推主線」這個要求,因此如果要繼續下去,必須參與到包含了組隊社交的各類活動玩法之中,例如可以無限接受的賞金任務中,玩家可以組隊進行,並在掛機狀態下完成,這種感覺很類似《夢幻西遊》手游中的「抓鬼」。而這些活動中所產出的兌換碎片、金幣銀幣等等各類素材,才是角色成長的關鍵。這種無社交便幾乎無法順利成長的設計,與傳統MMO遊戲是何其相似。

「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

交易——傳統MMO思路的延伸

在一個MMO架構為基礎的遊戲中,角色培養形成的數值成長其實在某種意義上是最核心的追求,圍繞這一點來做付費設計,也是絕大多數手機網遊目前的思路。不過在這之外,更讓我們確認《秘寶獵人》是一款以「TPS玩法」為包裝的MMO遊戲的是遊戲中的交易系統。如果玩家在度過新手期後沒有很快流失,那麼就會被迅速引導認識「交易系統」,和一眾支持交易行系統的遊戲類似,《秘寶獵人》中可供交易的東西包括裝備、成長素材等等多種多樣,而使用的貨幣則是遊戲中可以獲得的,當然,充值購買相應道具也是種辦法。

「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

其實說到這裡也就無需再繼續進行更細緻的分析了,很明顯,《秘寶獵人》的整體思路是用TPS品類和逗趣的表現手法作為包裝的噱頭和賣點,並將其嫁接在MMO的底層形態上。當少見的新玩法吸引了目標用戶並成功讓他們留下來以後,遊戲將會迅速把一套MMO式的內容推送給玩家並圍繞著成長線做文章,讓玩家快速進入到這種狀態之中,隨後便是交易行的開放。

而事實上,除了直接充值獲得的收益之外,交易行是角色在遊戲中培養和成長的最大重點,為了在交易行中獲益,玩家就必須投入時間和精力在遊戲中,從而帶動整個用戶群體的活躍與長期留存。

「Playboy」《秘寶獵人》:網易在TPS玩法嫁接MMO底層新路上的探索

客觀地說,《秘寶獵人》這種嫁接式的創新其實是值得稱道的,除了探索新路和商業收益的層面之外,對於見多了傳統RPG式MMO的玩家來說也是一種新奇的體驗。從目前的狀況來看,《秘寶獵人》的第一步走得也算穩當。此外,從遊戲中提供獎勵的用戶問卷調查看來,網易自己也正在積極收集反饋,進行新品類和新形態的探索。無論如何,這應該是一件好事。

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