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三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

上個世紀九十年代的某一天,梅里亞(Myria)走進爾灣高中的電腦室,看到一個男孩正在玩《最終幻想5》。這件事對她來說非同尋常,其一,《最終幻想5》還沒有進入美國市場,如果你想玩這款1992年在日本發售的英文版遊戲,就必須得下載一個ROM,然後安裝當時網上流傳的非官方翻譯補丁;其二,梅里亞很熟悉那個補丁,因為她參與了翻譯。

當這個男孩知曉他的一位同班同學是英文補丁的翻譯者之一時,他非常驚訝。「他根本不知道我是《最終幻想5》英文補丁的一個翻譯者。」梅里亞說(她不願使用真名),「我對有人在玩這個遊戲感到吃驚。」

二十年後的今天,梅里亞遇到過許多玩《最終幻想5》非官方英文版本的玩家。《最終幻想5》並不是粉絲翻譯的首款遊戲——在1993年,有玩家曾將MSX遊戲《掠奪者》(SD Snatcher)翻譯成荷蘭語——但《最終幻想5》卻是影響力最大的。它讓無數歐美玩家知道,Squaresoft公司的「最終幻想3」並非真正的《最終幻想》系列第三部作品,更重要的是它展示了玩家可以影響電子遊戲行業。

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

由於對Square等公司拒絕將遊戲帶到西方市場感到不滿,玩家自己動手對《最終幻想5》做了本地化,在那之後還翻譯了《聖劍傳說3》《地球冒險3》等日本RPG。玩家將遊戲中的文本從日文翻譯成英文,對文字加以潤色,然後再使用越來越精細的程序將它們放進遊戲中。

「很難表達這在當時是何等大事。」本地化專業人士、曾翻譯《地球冒險》系列第三代作品的克萊德·「馬托」·曼德林(Clyde 「Mato」 Mandelin)說,「我們不但玩到了『失蹤』的《最終幻想》英文版,而且它的質量非常接近官方翻譯。在當時,大多數玩家翻譯得都很簡單,拼湊性強,但《最終幻想5》的玩家翻譯版本領先它們幾個光年。」

無法統計究竟有多少人玩了《最終幻想5》的那個翻譯補丁,因為它出現在太多的ROM站點上,你幾乎不可能獲得準確的下載數據,它在玩家群體中引發了深深共鳴。如今梅里亞是一家擁有數百萬粉絲遊戲公司的工程師,但翻譯《最終幻想5》也許是她最讓人矚目的成就。

「我工作時或者在日常生活中會遇到一些人,跟他們聊天。」梅里亞說,「當他們得知我做過《最終幻想5》的翻譯,都會感到非常驚訝。」

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

梅里亞記不清她在什麼時候發現《最終幻想》的版本數字有問題,但她記得在1996年或1997年看過《最終幻想7》的一段廣告。「我們都想,『呃,第七代?』」她回憶說。與梅里亞一樣,許多美國RPG玩家對此感到困惑,因為Square在1994年才面向超級任天堂發布《最終幻想3》,這個系列是怎樣從第三代一下跳到第七代的?

事實上,Square有意「瞞著」北美玩家。這家著名發行商沒有翻譯《最終幻想2》和《最終幻想3》,所以當Square將《最終幻想4》帶到西方市場時,就將它稱為《最終幻想2》。在那之後Square決定跳過《最終幻想5》——不過據Square首席本地化專家Ted Woolsey說,他們一度考慮將遊戲換個名字,面向西方市場推出。當《最終幻想6》進入西方市場,Square將它叫做《最終幻想3》。

遊戲名字和數字都太多了,所以讓我們來簡單梳理一下:

當梅里亞發現這個問題,她就開始考慮參與非官方的粉絲翻譯項目。梅里亞一直很喜歡RPG,不過她注意到《最終幻想4》(即北美市場的《最終幻想2》)的文字特別凌亂,充斥著大量笨拙的語句和蹩腳的用詞。「我想重做那款遊戲。」梅里亞說,「從翻譯的角度來說,它簡直一團糟。」

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

上個世紀九十年代末的一天,梅里亞在瀏覽互聯網時偶然發現了一群自稱RPGe的極客。這群極客都是RPG遊戲愛好者,會在IRC頻道談論他們喜愛卻只在日本發售的RPG,並野心勃勃地制定了將那些從未進入西方市場的日本RPG翻譯成英文的計劃。

當梅里亞發現RPGe時,他們正在討論翻譯《最終幻想5》,打算破解遊戲日文版本的ROM文件,然後將遊戲里的文字翻譯成英文。梅里亞很感興趣,所以她決定暫不翻譯《最終幻想4》。(註:據克萊德·曼德林網站「本地化傳說」(Legends of Localization)的介紹,後來有一個叫J2E的團隊重新翻譯了《最終幻想4》,但質量不達標。)

與北美玩家錯過的兩款NES《最終幻想》遊戲不同,《最終幻想5》在所有方面都相當出色。懂日語的玩家在玩過日版《最終幻想5》後對遊戲大加好評,稱讚其好玩、劇情優秀,同時還擁有一套經過精心設計的轉職系統,允許玩家以充滿個性的方式組建隊伍。《最終幻想5》難度較大,這可能是Square不願將它帶到西方市場的原因之一,不過RPG粉絲們仍然想要玩一玩。

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

問題是RPGe的方法有缺陷。此前從未有人做過類似事情,所以對於如何開展粉絲翻譯項目,他們缺乏系統化的知識。他們已經破解了日版《最終幻想5》的ROM文件,並開始編輯文本文件,將遊戲里的大段文字直接從日文翻譯成英文。

但這些文件極難處理——當你在ROM里將一句日文翻譯成英文,它們不會整齊地在遊戲中顯示,因為日文字元和英文字元的渲染方式大不一樣。日文字元比英文字元更大,一句12個字元的英文(如「how are you」)也許只佔三個日文字元(元気?」)。在《最終幻想5》中,每行對話的最大字元數是16,這意味著英文翻譯很容易亂碼且難以閱讀。

梅里亞意識到,他們需要做的不僅僅是編輯文本文件,還得編輯《最終幻想5》用於運行文本文件的代碼。「我真覺得他們採用了錯誤的方法。」她說,「要想進行高效翻譯,不能只修改遊戲數據,你還要修改代碼。」

為了將《最終幻想5》翻譯成英文版本,梅里亞認為他們得為遊戲重新編寫程序。《最終幻想5》英文版本需要理解與日本字元不同,各英文字母的大小不一樣;與日文中的平假名或片假名相比,遊戲中每個對話框應當允許出現更多英文字元(包括那些討厭的空格)。

在當時,梅里亞的網名是Barubary(兩個名字都引用自《龍戰士》),她開始與她在網上認識的翻譯人員SoM2freak溝通,打算脫離RPGe其他成員單幹。到1997年年中,倆人制定了自主翻譯《最終幻想5》的計劃。

「我無視了那些我認為並不知道他們在做些什麼的人。」梅里亞時候,「我們在RPGe內部成立了自己的小組,因為我覺得他們做不到。」

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

1997年夏天,加州爾灣的天氣格外炎熱,梅里亞對出門玩耍沒有任何興趣。那時她剛剛念完高二,計劃利用暑假反彙編ROM代碼。梅里亞邊聽電子遊戲混音和老CD邊自學,逐步了解《最終幻想5》內部代碼的工作原理。梅里亞卧室里有一台運行遲鈍的Intel 486電腦(她可以用它做一些簡單的開發工作),不過如果梅里亞希望測試遊戲,她就要下樓使用父親速度更快、搭載奔騰處理器的電腦——畢竟,486電腦無法運行模擬器(當時梅里亞在網上對外顯示的性別是男性)。

SoM2freak將《最終幻想5》的日文對話翻譯成英文,而梅里亞則想方設法尋找在遊戲中顯示英文的最佳方式。她下載了一個反彙編程序來分解《最終幻想5》的代碼,由於文件特別龐大,她又使用了一個叫做XTree Gold的文本管理程序來解析它。然後她開始修改變數,通過試錯法來辨別每一行代碼的實際用途。「我在做這些事情時沒有任何可以參考的資料。」梅里亞說,「我就是自己慢慢摸索著做。」

每個文件拆解後看上去像這個樣子:

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

上面這幅圖展示了《最終幻想5》用於呈現對話的代碼。由於這款遊戲假設每個日文字元的寬度相同(12個像素),代碼就讓每個對話框渲染一個字元,將隱藏游標移動到第13個像素右邊,然後再渲染下一個字元。

英文字母的寬度不一樣,所以梅里亞需要找到另一種方法。「如果將遊戲翻譯成英文,一種自然的解決方案是根據每個字元的寬度,調整游標向右移動的量。」她說。

梅里亞花了整整一個夏天解決這些問題,這使得她幾乎成了粉絲翻譯社區的局外人。在她之前,玩家翻譯遊戲時甚至從未考慮過反彙編代碼或改變對話渲染器,這也許是因為他們不像梅里亞那樣執著。「很多工作相當枯燥乏味。」她回憶說,「我花了很多時間使用(模擬器)SNES 9x,調試這些煩人的文本程序。」

當項目進行到一半時,新編輯Katsuyuki 「harmony7」 Ohmuro加入了梅里亞的小組——他是梅里亞在高中的一個學長。Ohmuro認為SoM2freak的翻譯有缺陷,存在很多問題;SoM2freak年輕且並非日語母語人士,所以Ohmuro開始重寫文本,修改了他翻譯文本中的大量內容。由於不滿這個決定,SoM2freak退出小組,不過後來他參與了更多日本RPG的翻譯,例如《最終幻想3》《聖劍傳說3》等。

在梅里亞等人翻譯的《最終幻想5》英文補丁中,爭議最大的部分也許是遊戲主角的名字。按照Square Enix的說法,《最終幻想5》主角名叫Bartz,但如果你玩過遊戲的粉絲翻譯版本,你會看到一個不同的名字:Butz。

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

過去多年以來,許多玩家暗自嘲諷這個名字,不過梅里亞堅持認為它是最準確的翻譯。日本人名バッツ的翻譯是Battsu,或者簡稱Butz。「在日本,許多文件或紀念飾品上寫的都是Butz。」梅里亞說,「我們在翻譯遊戲時參考了這些材料。」

在夏秋之交,梅里亞已經完成了對《最終幻想5》的翻譯工作,她還寫了一個程序將英文文本加入到遊戲中,而不必再花費數十個小時手動複製粘貼。然後她將餘下的工作交給了Ohmuro——後者原本計劃修改整個文本,不過一次突發事件迫使他改變了主意。

RPGe內部的其他小組已經放棄了翻譯《最終幻想5》,但在1997年10月份,有人拿到了粉絲翻譯版本的一個早期版本,並將它發到Geocities網站上,聲稱那是他們的成就。為了澄清真相,梅里亞和Ohmuro不得不發布了當時已經接近完工,但精細程度還沒有達到Ohmuro期望值的補丁。

1997年10月17日,梅里亞等人推出「0.96版本」(v0.96),那也是《最終幻想5》粉絲翻譯的第一個公開版本。通過IRC頻道和互聯網論壇,它迅速流傳,讓許多歐美RPG玩家發現了這款他們尚未玩過的《最終幻想》新作。「補丁真的是自己傳播開來。」梅里亞說,「它很快成為模擬器玩家社區的一個大新聞,大家都開始玩《最終幻想5》。我們根本不需要做任何推廣。」

Ohmuro又花了幾個月時間對《最終幻想5》翻譯補丁做最後的潤色,到1998年6月份的時候,他們推出了《最終幻想5》翻譯補丁的「官方」版本。它在當時被玩家們認為具有變革意義,至今仍被視為遊戲史上最優秀的粉絲翻譯版本之一。

「《最終幻想5》的翻譯補丁為後來的粉絲翻譯版本樹立了一個標準。」曼德林說。在那之後,有意翻譯遊戲的玩家們知道他們不僅需要編輯文本,還要編輯代碼。

「我甚至不知道他們是如何做到的——模擬器在當時仍不成熟,ROM破解工具和技術幾乎還不存在。」曼德林說,「這幾乎就像是他們的團隊穿越時光到了未來,再將《最終幻想5》的翻譯版本帶回到過去。在那之前,我覺得模擬器只是有趣的小發明,但那個補丁讓我意識到它的潛力。我的好奇心被激起了——我得弄清楚這些翻譯補丁的工作原理。沒過多久我也開始為粉絲群體寫程序、做翻譯,最終在幾年後成了一個專職翻譯人員。從這個意義上講,我認為《最終幻想5》粉絲翻譯版本的價值,遠遠超過了官方翻譯版本。」

據梅里亞說,雖然《最終幻想》發行商Square北美辦公室設在科斯塔梅薩,距離她父母家只有幾英里,但這家公司從未聯繫過RPGe的翻譯小組。1999年9月份,包含《最終幻想5》和《最終幻想6》的PS遊戲《最終幻想Anthology》在北美髮售,但翻譯質量糟糕。

三個美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事

「我們笑哭了。」梅里亞說,「因為翻譯太爛了。當時我們心想,『好吧,幾個高中生工作4個月的成果就比Square更棒。』那很可能花了他們至少一年時間。我們真的捧腹大笑。」

直到2006年,Square才發布了一款本地化質量不錯的英文版《最終幻想5》:GBA移植遊戲《最終幻想5:前進》(Final Fantasy V: Advance),不過遊戲主角的名字仍是Bartz。「當GBA版本發布時,我心想,『噢天啊,他們終於擊敗了我們。』」梅里亞說,「這花了他們8年時間,但他們的翻譯總算是比我們更好了。」

在翻譯《最終幻想5》之後,梅里亞開始嘗試破解PS1遊戲,反編譯舊RPG以編寫自己的作弊代碼,例如允許《最終幻想7》的玩家穿牆的作弊技術。這些都為梅里亞進入遊戲行業謀職打下了基礎。直到今天,梅里亞仍然將《最終幻想5》寫在個人簡歷上,她說如果沒有那個項目,她就不會學習逆向工程。

「我經常跟人聊天。」梅里亞說,「當他們問到這事兒時,我會說,『是的,我的名氣源於我在20年前參與了那次翻譯……』許多人玩過它,我至今仍對此感到驚訝。」

本文編譯自:kotaku.com

原文標題:《How Three Kids With No Experience Beat Square And Translated Final Fantasy V Into English》

原作者:Jason Schreier

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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