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設計師訪談:職業坐騎無需抗魔聯軍崇拜

今天魔獸世界總監Ion Hazzikostas做客官方twitch頻道,該次問答涉及到大量的重要情報!以下為重要情報的匯總!

設計師訪談:職業坐騎無需抗魔聯軍崇拜



薩格拉斯之墓


薩格拉斯之墓會在六月中下旬開放

神器挑戰


魔獸世界裡,裝備的重要性不會變,這是基礎


時光漫遊為的就讓所有玩家一起打,這樣玩家才好一起遊戲


神器挑戰難度不會提高,目的是使其自然地隨時間對更多更全面的玩家開放


以前綠火也是開始難,後來變簡單了


這些挑戰內容並不是針對少數玩家製作的,長期來看,更多玩家都會玩上這個部分


不過,如果你這麼早就完成了挑戰,那證明你很高端


就算有了薩格拉斯之墓裝備,也應該有很多玩家打不來


開發組沒有時間精力去做36個挑戰,他們對現有的就很滿意了


破碎群島探路者

總體來說開發者很滿意這個過程


開發者本來還想給第2部分加點輕量級的要求,比如建造建築,殺精英怪這樣一些隨便玩玩就能滿足的內容


做完軍團這些野外世界內容就可以飛啦,享受飛行帶來的快樂和好處吧。


入侵事件


開發者目前沒有關閉軍團入侵事件的安排,讓它繼續下去吧


這個內容本來就是給玩家玩的,幹嘛要關呢


不過開發者也沒想過去改動入侵事件的發生頻率


和前置版本不同的地方在於,7.2的入侵發生在玩家當前正在遊戲的地圖裡,因此會影響到地圖上的其他內容


入侵事件成就本來是解鎖飛行的一部分,但發現這個要求太煩人,誰想半夜3點爬起來做入侵啊


如果讓時光漫遊本一直開著,那玩家可能要麼只玩入侵,要麼只玩時光本(這樣不好!)

破碎海岸建築


貢獻速率目前還沒有降低,不過開發者知道會降,只是暫時還沒有


如果貢獻速率開始降低,開發者就會調整建造的需求量


時間解鎖安排


之所以要隨時間解鎖,其中一個原因是故事劇情。開發者希望創造一種更全面的故事情節,聯盟方,部落方,軍團剋星陣營,所有陣營的內容累積到後面的大事件


因此,薩格拉斯之墓會隨著遊戲需要而開放,7.2上線就開太早了


遊戲世界劇情都是薩格拉斯之墓開放的鋪墊


另外一種安排是讓玩家幾天就跑完這些事件,然後沒事做一直等到開放


不然就是按周來逐步開放,其中會有乾貨任務和腳男任務。這些無所謂的腳男任務主要是保持遊戲節奏。


在測試服後期,設計師意識到,如果沒事做,破碎海岸其實很空虛。於是,他們加快了每周進度,將那些腳男任務留到剩餘的地圖進度里

在解鎖安排上,開發者沒有計劃好,很不該啊


神器解鎖任務線,職業坐騎任務線,神器挑戰,這些內容都很耗設計資源。因為如果你只有一個號,那其實你只體驗了1/12的內容


開發者經驗值上升了,今後會做的更好


7.2內容更新量


從任務數量,怪物數量,文本量和其他一些內容上看,7.2真的是非常大的一次更新


比起以前資料片的補丁更新,7.2里錄製語音量史上最高


雖然設計師做了很多內容,但是如果玩家感到無事可做,那就毫無意義了


更多的內容方面,如果像雷神島那樣給條劇情線,差不多也就是幾小時搞定,可能也不夠呢?


作為一次大更新,7.2的主要內容就是破碎海岸和神器相關內容


不過,如果你對這次更新不熟,上線就看到各種入侵事件,肯定就去打入侵了。這些內容都堆到第1天,其實目的就會非常不明確

開發者應該在內容開放上多下點功夫,和玩家多溝通


7.3里應該不會有更多的職業專屬內容


團本


測試服會在今後幾周開更多團本測試:隨機團,英雄,史詩


職業坐騎


原本的職業坐騎解鎖條件還有抗魔聯軍崇拜,但是這個被取消了


完成軍團剋星戰役後,職業坐騎解鎖!


先把條件做多點,然後取消,比少做點,後面再加要容易一些。


補丁更新


7.2內容其實是去年嘉年華上公布的,包括一個副本,一張新地圖,一個新團本,PVP亂斗,軍團入侵等內容

7.2.5加入更多小節日,時光團本及一些新橙裝


大秘境


計劃和暗夜要塞的情況類似


第2周,大秘鑰石裝等上限會成為15層,每場打完出英雄級別裝備,每周能拿史詩級裝備


跨服地圖


卡頓延遲情況已經知道,準備修復


軍團里增加了Sharding技術,所以上線過程無比流暢


部分插件和sharding技術有衝突,所以表現不好


開發者不希望破壞組隊/團隊完整性,讓組員相互之間看不見什麼的


開發組希望能盡量減少玩家從一個shard轉移到另外一個shard的次數,此前資料片里,進組就會切換,感覺並不好

自動組隊的插件會造成遊戲運行問題


傳家寶升級


7.2.5有傳家寶升級內容的安排


後續測試服補丁里應該能看到


橙裝


7.2.5里,如果你當前專精所有的橙裝都齊了,那麼後面就會隨機出副專精的橙裝


想要特定專精橙裝可以換拾取專精


職業問答


開發組如果每次只回答一個職業的問題,那其餘11個職業的玩家直接就不看了


開發組也希望獲得更多的職業情報,不過可能採用其他問答形式

職業特色


不同職業的特色主要體現在不同專精的基礎技能上


專精的特色可能會犧牲職業特色


火法就完全不能放冰霜技能了?說到底你還是個法師啊


有的專精過於注重專精特色,職業特色過於淡化了


後續團本


薩格拉斯之墓不是軍團最後一個團本,7.3阿古斯里還有一個新團本


增益效果


一個職業,需要其他職業給buff才能提高表現,這種感覺並不好


比如戒律牧就不應該那麼吃激活

混合職業依舊是那些,歷史上和職業特徵上是為了支援其他隊友。不過要理解這一設定還是挺難的。


開發者希望玩家在看到團隊配置時,看到一些職業就會很開心。不過現在這種情況很少了,開發者今後可能會多做點。


希望提高全團效率是好的,但是,只是追求數據其實就沒意思了


比如野團,組起時可能會更需要某個職業,而不是看裝等組人


也許開發組在看人,不看職業這個思路上有點走過頭了。遙想當年太陽井的年代,簡直是兩個遊戲。全團缺職業就缺buff,可能根本打不起來,現在情況不一樣了。


開發組覺得,與其讓一個團組3個獵人,不如換個術士的好。


神器挑戰


開發組希望神器挑戰是可以重複的內容


大秘難度平衡


大秘已經被削弱很多了,開發組會關注各種數據,完成率,次數及寶箱數量情況


難度平衡性來說,現在挺好了


新本出來,肯定有個熟悉過程。舊本跑過那麼多次,打得很熟感覺會很簡單,所以即便新本平衡性很好,感覺也不一樣。


新的詞綴和舊詞綴很搭,開發組很滿意


史詩暗夜要塞


總體難度方面開發者挺滿意


各BOSS難度提升上也很順


古爾丹和艾利桑德也許會被削


軍團入侵


沒有讓軍團入侵也漲軍團剋星聲望的安排


愛玩玩,不玩就別玩


開發組並不打算讓每種遊戲內容都有那麼多獎勵


入侵會給碎片,能力,使節寶箱點和聲望,獎勵已經這麼多了好么


職業大廳資源


沒有安排讓你能消耗多餘大廳的資源


可以換額外拾取的硬幣啊


今後可能會增加一些使用資源的內容


不希望讓玩家覺得沒有存資源就虧了


部分玩家的資源存量一直很低


橙裝升級


薩格拉斯之墓解鎖後,裝等會提升30


新橙裝直接掉落970,會有新的升級任務


橙裝升級道具會直接掉落,不需要先接任務


開發組希望在玩家橙裝都升好了以後隱藏這個任務


升級道具會將沒有升級的裝備從910提升到970


黑廟時光本


和燃燒的遠征時光漫遊事件同期開放


開發者想要讓每個時光漫遊節日都有一個時光漫遊團本


使節寶箱


開出來的東西基本一樣,感覺獎勵有點掉檔次了,開發組可能重新討論這個事


神器挑戰時的控制技能


部分怪物會有類似PVP控制技能遞減的設定


理論上應該不會讓你將一些怪永遠控下去,不然就沒意義了不是


控制技能遞減和限制有效時間會保證其難度


殘廢術4秒的問題開發者也在關注,不過痛苦術有其他方式完成調整,沒有特定橙裝一樣行


部落故事線


沃金死了,玩家希望有什麼樣的後續呢?


劇情只會根據故事發展,能理解的故事


現在是時候結束聯盟這邊的劇情了


強行聯盟部落劇情平等並不好


想想最初的破碎群島戰役,其實部落多一段動畫嘛


武器附魔幻化


不能在神器上用附魔幻化


這是很早就定下的,影響了武器外觀


這類視覺想過會限制武器的外觀設計


大部分武器其實就不該有附魔效果


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