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Pokémon GO 美區用戶跌剩 1/5,為啥大家都不愛玩了?

Pokémon GO 美區用戶跌剩 1/5,為啥大家都不愛玩了?

去年 7 月發布的 Pokémon GO,在短短時間內就成為了全球熱議的現象級遊戲,同時,還成為史上最快賺得 6 億美元的手游,在發布 86 天后就衝到了這個數額,而《糖果粉碎傳奇》則用了 200 天才能到達。

但和它的成功同樣顯著的,是它作為一個潮流衰退下來的速度。

近日,美國市場研究公司 ComScore 發布了 Pokémon GO 在美國地區用戶數變化的新數據。 報告指出,在 2016 年 7 月 6 日正式上線的 Pokémon GO,日活用戶數在 7 月 13 日達到峰值,當天共有 2850 萬玩家登陸了遊戲。

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(圖自 cnbeta)

但從那天開始,數據則一路下降,到 9 月時已經滑落至 1000 萬玩家,而到了 12 月底,每日活躍玩家只剩下 500 萬人左右,是峰值時 1/5 左右。

遊戲形式單調,只能靠特別活動拉人氣

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(圖自 Business Insider)

在 Pokémon GO 上線兩個月後,日本 MMD 研究所曾針對日本地區用戶在 2016 年 8 月的情況發布了一份報告。

在接受調查的 2190 位智能手機用戶中,37.7% 的用戶曾經或者現在正在玩 Pokémon GO,其中有大概 13.5% 的玩家已經流失。在已經流失的用戶中,39% 的人在開始玩遊戲 3 天內已經流失,而 25.8% 的人則在 1 周內流失。

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(圖自遊資網)

至於為何「棄玩」,最主要的原因主要為「電池耗盡」、「不想出門」和「遊戲重複單調」,佔比分別為 42%、38.3% 和 37.6%。而從後兩者原因可推斷出,「棄玩」主要還是因為遊戲吸引力不足以驅動用戶繼續玩。

有鑒於此,遊戲研發公司 Niantic 也開始採取行動了。在 2016 年 10 月, Niantic 宣布將在 10 月 26 日至 11 月 1 日期間,針對萬聖節主題舉辦第一次官方大型活動,提高遇到「可怕」小精靈的幾率、為老玩家提供額外經驗值等限時福利。

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(圖自搜狐)

從 ComScore 的數據看來,Pokémon GO 美國地區在 10 月 27 日左右也達到了小幅度提升,但隨後也很快迎來下降。同樣道理,在 Niantic 於 12 月 12 日推出二代更新後,日活用戶在那幾天也迎來了小幅度的快速增長,然後下跌。這種以特別活動和版本更新為中心的「促活」策略,也逐漸成為了 Niantic 的常規性手段。


這種周期已經變得非常常規了,幾乎每個月左右都會有推出活動,而活動與活動之間 2-3 周空窗期,則成為了無法規避的沉悶休息期。

問題是,如果沒有額外獎勵來鼓勵玩家參與……原本的遊戲真的沒有足夠吸引力讓用戶登錄來玩。

Forbes 如此評論道。此外,Forbes 還指出,Pokémon GO 自上線至今,仍然沒有提供一個可視為遊戲「終極挑戰(endgame)」的東西,這讓遊戲玩家很多時候都淪入了「無所事事」的狀態。

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(Pokémon Go 在 2017 年 3 月舉辦了世界水資源日活動,圖自網易數碼)

在沒有更多情節設計的情況下,道館挑戰基本就只是「你挑出 6-7 只遠比其它強大的精靈」來進行「你踢走別人」和「別人踢走你」的無限循環。

角色升級也並沒有特別吸引人,一是越到後來,接近天文數字般的 XP 需求是一般玩家無法到達的,二是即使到達了更高級別,獎品很一般。

而暫時來說,唯一能夠稱得上是「終極挑戰」的目標就只有收集完所有的小精靈。但由於這一挑戰要求玩家出門到不同地方尋找,而且偶然性也高,一方面投入成本太高,另一方面獎勵也不夠吸引。

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(圖自 Forbes)

說到底,還是要改進遊戲設計,才有可能解決 Pokémon GO 用戶流失的問題。

不過,雖然 Pokémon GO 的日活在 2016 年年底已經降到 500 萬,但根據 Business Insider 最新報道指出,Pokémon GO 的現在月活數仍然有 6500 萬左右,這個數比 Minecraft 每月 5500 萬月活要高,可見前者還是具備很大的商業潛力。

與之同時,Niantic John Hanke 還承諾,之前許諾了粉絲們的「玩家對戰」以及遊戲內的交易功能,會比預期來得更早,力求止住玩家流失。

題圖來自 VG247

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