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重塑自我的莫利紐倫斯:57歲的程序員,10億次的下載目標

當彼得·莫利紐倫斯(Peter Molyneux,《神鬼寓言》《黑與白》《上帝也瘋狂》遊戲設計者)在幾年前宣布不再說那麼多話時,很多人都不相信。莫利紐倫斯是第7位進入互動藝術與科學學會(AIAS)名人堂的遊戲設計師,他在2011年獲得了遊戲開發者選擇獎的終身成就榮譽,甚至還曾在2014年「英國新年榮譽人士名單」中,被授予了大英帝國官佐勳章(OBE)。

莫利紐倫斯設計了許多傑出的遊戲作品,不過同樣廣為人知的是,他常常在做出宏大的承諾之後食言。

但這一次不同。莫利紐倫斯並未完全沉默,不過他改變了談論自己遊戲的方式。在去年秋天,他的工作室22Cans推出了移動遊戲《The Trail》,但他沒有提前告訴任何人。該作獲得了蘋果App Store編輯推薦,據莫利紐倫斯本人透露,這是他製作的所有遊戲中最受歡迎的一款。莫利紐倫斯說,《The Trail》的創作靈感來自他在家附近的一次遛狗經歷——小狗到處亂跑,帶著他不斷發現新的景色,甚至因此在約會中遲到。

今年3月份,57歲的莫利紐倫斯接受了外媒Glixel採訪,聊了聊他的新作《Legacy》,以及他對《無人深空》(No Man"s Sky)、《精靈寶可夢Go》等遊戲的看法。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Legendary Game Maker Peter Molyneux Talks Regrets and What"s Next》,作者Chris Suellentrop。

Glixel:你最近在做些什麼?

彼得·莫利紐倫斯:我已經重新將自己定義成了一個程序員。上次寫代碼還是在製作《黑與白》(Black & White)的時候,我想:「我得重新做這件事,重新學習,因為這是讓我的想法得到實現的最有效方式。」

《黑與白》很可能是我參與過的最棒的項目。當時我們團隊有25人,不用考慮錢的問題,所以能專心地製作遊戲。

在那之後,獅頭工作室開始瘋狂擴大規模,當團隊規模從20人增長到250人,實際上你的時間、精力和注意力都會被稀釋。我完全集中精力製作的上一款遊戲,很可能就是《黑與白》。

所以我開始寫代碼。當你已經50多歲,就像在沙發上躺了20年,然後站起身來去跑一場倫敦馬拉松。剛開始可能吃力,但我覺得現在比過去都更有能量。這段時間我在製作一款叫《Legacy》的遊戲,我可以像當年製作《上帝也瘋狂》(Populous)時那樣嘗試很多想法。也許我在酒店享用早餐時想到某個點子,在一個小時內,我就可以把它寫進遊戲里。

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Glixel:關於《Legacy》,你還可以告訴我們什麼?

莫利紐倫斯:我認為現在談論《Legacy》是個錯誤。

Glixel:所以你不願意再過度承諾,這是你的新策略,對嗎?

莫利紐倫斯:我唯一可以透露的是,這款遊戲非常不同。我嘗試製作過許多不同類型的遊戲,但目前還很難將《Legacy》歸類到任何一個類型。

Glixel:是一款移動遊戲?

莫利紐倫斯:我越來越覺得,剛開始不要去考慮平台,遊戲帶給玩家怎樣的感覺才是值得優先考慮的事情。你得思考遊戲界面、輸入方法,現在我主要針對滑鼠操作做設計,這純粹是因為這對我來說最容易。

Glixel:我猜想,如果你問絕大部分遊戲記者,「彼得·莫利紐倫斯在移動平台是否像他在PC和主機平台那樣成功?」他們都會說不。

莫利紐倫斯:我確信他們會這樣說。從某種意義上講,這完全正確。在接近兩年的時間裡,《上帝也瘋狂》為EA貢獻了三分之一的收入,這是令人難以置信的成功。《暴力辛迪加》(Syndicate)、《Powermonger》在美國和歐洲都是頭號遊戲,《魔毯》(Magic Carpet)也是。《主題公園》(Theme Park)賣了5000萬份,它在日本和歐洲都非常成功。《黑與白》是暢銷冠軍。《神鬼寓言》是Xbox平台最成功的角色扮演遊戲,《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》都是暢銷冠軍……這一堆紀錄太了不起了。但當你到了移動平台,你就不再是第一名了。

但你知道嗎,我製作的上一款遊戲《The Trail》在推出後的七周內,玩家人數就超過了《神鬼寓言》《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》PC和主機版本玩家人數的總和。短短七周時間。

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Glixel:《The Trail》玩家數量也比《黑與白》多嗎?

莫利紐倫斯:是的,超出很多倍。在移動平台,排名前100名內的遊戲就能吸引幾百萬次下載。

Glixel:可你幾乎「隱身」了。

莫利紐倫斯:我只是沒有在遊戲媒體上出現。微軟宣布有1.22億人下載和遊玩《我的世界》,這聽上去不可思議,對嗎?

但這什麼都不是。在去年,6.5億人下載和玩過《精靈寶可夢Go》。對一個設計師來說,當你想到一款遊戲有可能吸引如此海量的玩家,這種誘惑讓人簡直無法拒絕。

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Glixel:遊戲玩家也喜歡暢想未來。我想,這也正是當你對媒體談論你的遊戲時,人們感到如此興奮的原因,他們愛上了你所描繪的空中城堡。

莫利紐倫斯:這太危險了。在我的腦海里,總是會冒出許多想法……我們沒有一款像《1984》那樣的電腦遊戲。喬治·奧威爾在《1984》里警告了世界可能會朝著怎樣的方向發展,在近75年後的今天(譯註:《1984》在1949年首次出版,此處或為莫利紐倫斯的口誤),書中的預言仍然有著警世意義。

Glixel:《無人深空》沒有滿足我們對它的幻想,你會同情西恩·穆雷(Sean Murray)和Hello Games嗎?

莫利紐倫斯:絕對會。穆雷的住所距離我家只有兩英里。我在製作三款《神鬼寓言》期間跟他的妻子密切合作。我去看了他,他的遭遇讓我感同身受。人們沒有意識到對我和他來說,感覺就像被一把冰冷的匕首扎到心口。在製作每一款遊戲時,我都會全身心地投入,不過它們總是無法完全實現我的預想。

Glixel:有時候我會想,如果玩家事先沒聽說過《無人深空》,當他們在遊戲中發現自己可以在各個星球之間自由穿梭時,會不會感到驚喜?

莫利紐倫斯:我完全同意你的想法。這就是為什麼人們對《無人深空》的指責並不公平。如果你事先對遊戲一無所知,那麼遊戲體驗會讓你感到難以置信。

我不知道這個比喻是否貼切,但我覺得我之所以對《魔戒》(The Lord of the Rings)電影的興趣不高,也是因為我事先讀過原著,書中描繪的魔戒世界已經在我腦海里成型了。從某種角度來說《無人深空》也一樣,它被發售前的炒作給毀了。

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Glixel:你對虛擬現實或增強現實感興趣嗎?

莫利紐倫斯:我喜歡虛擬現實。不過我擔心在VR行業成熟之前,面向消費者的炒作過了頭。VR迫切需要幾款作品來定義它。如果我有一個兩人在VR環境下對話的Demo,我認為那會很迷人。

Glixel:這讓我想到了Milo,一個你為Kinect創作但從未發布的虛擬角色。

莫利紐倫斯:確實,Milo展示了讓人覺得不可思議的技術。你可以在一張紙上畫些東西,Milo會觀看和識別它,然後再展示給你看。這很神奇。Milo可以識別數字、字母和形狀。

Glixel:這是人們對電子遊戲的終極夢想之一,對吧?玩家渴望設計師模擬一個讓人沉浸的完整世界,或者創作一個與真人無異的AI。這兩種想法都是古老的科幻夢想。

莫利紐倫斯:當時我的兒子7歲,我希望Milo帶給他有趣的體驗。作為一個父母,我認為這就像改變一生的事情。將它分享給其他人不也很有趣嗎?

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Glixel:當你回顧你的職業生涯,有沒有感到後悔的事情?

莫利紐倫斯:如果有人說不,那麼他們肯定反社會。我對很多事情感到後悔。我當初是不是該離開微軟?我不知道。我是不是應該將獅頭賣給微軟?我不知道。我是不是該將牛蛙賣給EA?我也不知道。我犯了太多錯誤,不過重要的是怎樣對待這些錯誤。

當你面對一個錯誤,你必須考慮重塑自己。隨著年齡增長,你可能會變得懶惰,也就越來越難以脫離泥潭。要想不斷進步,你就必須冒險,你得站在懸崖邊上。如果你待在一個太舒服的地方,那麼你就會停滯不前。

Glixel:人們對彼得·莫利紐倫斯有哪些誤解?

莫利紐倫斯:我認為當我在媒體上談論一款遊戲時,人們誤會了我究竟在做什麼。事實上我所做的事情,跟我在工作室內部每天做的事情一樣。當製作《神鬼寓言》時,我曾說我們將會製作有史以來最優秀的角色扮演遊戲——如果你不嘗試創作最佳作品,那麼做一款RPG還有什麼意義?

人們覺得這是我在炒作。這種想法可以理解,但當你製作遊戲時,你也得對團隊成員說同樣的話。《神鬼寓言》開發團隊有50人,《神鬼寓言2》《神鬼寓言3》的團隊有150人,你必須鼓勵他們創作偉大的遊戲。我覺得人們誤會了。當然了,我在與媒體打交道時也確實應當更明智一些,說話更合乎邏輯。

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Glixel:所以莫利紐倫斯就像Jon Ronson在《你被公開羞辱》(So You』ve Been Publicly Shamed)書中寫道的那樣,是一個被社交媒體暴徒攻擊的受害者?

莫利紐倫斯:是的。從個人角度來說,我感到難過,但這也讓我有機會重新定義自己,重新定義我與團隊溝通的方式。回顧往事,我覺得我恐怕還會被問到很多棘手的問題,不過我在回答時會更聰明一些了。

Glixel:你的意思是?

莫利紐倫斯:在當時,我不確信誰會看媒體對我的採訪。它有點像一列失控的火車,你要麼讓它減速,停下來,要麼讓它撞得粉碎,就像一列速度越來越快的火車……我被(媒體)要求評價《地下城守護者》的一個重製版,我想:「我是誰啊,為什麼要評價這款遊戲?」我還得評價一些新的VR設備,我說「這些問題真白痴。」

你沒有辦法美化這些話,所以當那篇文章發出來的時候……

Glixel:你說的是兩年前Rock,Paper,Shotgun對此的那次採訪嗎?當時第一個問題是:「你是否認為你是一個病態撒謊者(pathological liar)?」

莫利紐倫斯:是的,我在那次採訪結束時說,我最好永遠不要再跟媒體對話。如果我再次接受媒體採訪,那麼我一定已經重塑自己。「永遠」太長了。

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Glixel:所以你在推出《The Trail》前沒有告訴任何媒體,這種模式成功了嗎?

莫利紐倫斯:《The Trail》是成功的,但還不夠。我不在乎你怎麼看,但如果你是個設計師,就必須有競爭心理,你體內得有那種基因。我判斷遊戲成功與否的方法很簡單:世界上有10億部設備,所以我的遊戲的下載量應該達到10億次,這是我的成功指標。

Glixel:布萊恩·亨德森(Bryan Henderson)得到了他的獎勵了嗎?(譯註:2012年,蘇格蘭玩家布萊恩·亨德森在《Curiosity》的一場比賽中獲勝,隨後被22cans許以大獎——在《Godus》多人版本中扮演「眾神之神」的角色,並將獲得該遊戲收入的部分分成。)

莫利紐倫斯:這真的是個問題。我唯一要說的是,是的。你知道,《Godus》是一款F2P遊戲,雖然有33,000人遊玩,但他們都沒有在遊戲中花錢。所以從純利潤角度來說,《Godus》甚至沒能回本。《Godus》在Kickstarter眾籌了大約100萬美元(譯註:《Godus》在Kickstarter的實際籌資金額接近80萬美元),刨除各種費用後到手的只有約40萬美元,但《Godus》的製作成本達到了這個數字的5倍左右。《Godus》在研發後期經費非常緊張。我很想給布萊恩錢,如果說我們當時辦活動只是為了宣傳做秀,那就太荒唐了。

重塑自我的莫利紐倫斯:57歲的程序員,10億次的下載目標

Glixel:你還有什麼想說的嗎?

莫利紐倫斯:我最後想說,多年來能與許多優秀的同事共事,在創作遊戲時嘗試許多瘋狂的想法,對我來說是一種榮幸。

當我在上學的時候,我似乎註定將一事無成。我很可能是整所學校最不聰明、最不惹眼的孩子,但電腦遊戲隨後開始流行。我就像被外星人綁架,他們給了我生活的目標。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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