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2017年Q1 VR/AR投資總額超7.51億美元 泛娛樂內容依舊是投資熱點

VRZINC報道:今日,VRZINC研究院發布《2017年Q1 VR/AR投融資報告》。報告指出,2017年Q1全球VR/AR行業投資總額超過7.51億美元,其中國內投資總額超過3.4億美元,國外投資總額超過4.1億美元。

據VRZINC研究院統計,2017年Q1投資事件共73起,其中國內為29起,國外為44起。這些投資主要集中在技術、硬體、內容、平台、行業應用和建築等領域。其中,技術、硬體、泛娛樂內容、平台和線下依舊是投資熱點。


以下為報告詳細內容:

2017年Q1 VR/AR投資總額超7.51億美元 泛娛樂內容依舊是投資熱點

本篇報告主要針對2017年Q1(1-3月)全球VR/AR行業投融資事件進行數據整理、分析。數據來源於VRZINC媒體網站發布的2017年Q1所有投融資事件,投資事件統計不夠全面,僅供參考;另外,VRZINC研究院剔除樂視、大麥網等主體非VR業務的投資併購事件;部分投資/收購案金額未作明確透露,因此未計入投資總額;

投資時間根據新聞公布時間和工商變更時間進行綜合考慮,準確性不高。因此,本篇報告僅供參考。

2017年Q1全球VR/AR行業投資總額超過7.51億美元,其中國內投資總額超過3.4億美元,國外投資總額超過4.1億美元。國外針對VR/AR投資熱度比較穩健,國內1-2月份投資金額較小,3月份開始加碼,這或與國內投資圈行情有關係。

國內資本基本從年底開始便收官、放假,以及接下來的春節檔,所以今年的1-2月份國內投資事件較少也在情理之中。

2017年Q1 VR/AR行業投資事件73起,其中國內為29起,國外為44起。值得注意的是,1-3月份的投資事件絕大多數是去年年底和春節前完成的,2017年投資熱度仍需看Q2。

2017年Q1 所投資的標的60家做VR業務,25家做AR業務,3家做MR業務。值得注意的是,部分標的公司在VR/AR/MR業務有重疊,重疊度為20.27%。

側面說明,創業公司隨著資本和市場的變化,對於公司業務進行了及時調整,不再局限於某單一領域。例如,南京Nibiru睿悅信息,從OTT到VR,再到VR+MR。

2017年Q1 VR/AR行業投資主要集中在技術、硬體、內容、平台、行業應用和建築等領域。其中,技術、硬體、泛娛樂內容、平台和線下依舊是投資熱點。

以上為2017Q1三個月投資明細

在消費者普及方面,根據百度指數顯示,最近半年國內消費者搜索指數最高的熱詞皆於「成人色情」內容有關,視頻是消費者第一剛需,而遊戲方面有I社研發的VR「小黃油」《VR女友》成為最受關注的VR遊戲。

值得注意的是,在搜索指數上升最快的熱詞中,VR遊戲的熱度正在快速提高,這對國內的開發者是一則利好的消息,國內用戶對VR遊戲的熱情逐漸在提升。

由於城市用戶經濟消費能力、當地政府的相關政策和科技互聯網產業集聚效應原因,北京、上海、廣州、深圳、成都、杭州、武漢、天津、福州和蘇州是目前VR用戶比較集中的城市,換言之,VR普及度較高。然而,全國還有90%以上的城市對於VR的認知度仍然較低。

在用戶年齡方面,30-49歲年齡段的用戶偏多,佔比超過70%,VR在19-29歲年齡段的年輕人群中普及力度不夠。用戶性別佔比方面,男性用戶佔比75%左右,女性用戶佔比在25%左右。

根據VRZINC對一些城市用戶、線上線下分銷渠道的調研發現,VR眼鏡/頭顯依舊沒有逃過「看片神器」的魔咒。前幾年的OTT市場,無論是電視盒子、平板電腦,還是投影儀這樣的產品,一直被打著「看片神器」的標籤的,這一點在線上、線下的分銷渠道表現最為明顯。

用正確的方式向消費者普及VR,引導消費者使用VR,並且培養用戶的消費習慣這才是更加健康的方式。

GDC 2017前後,根據VRZINC統計至少有20款精品遊戲(特指當前階段品質突出的遊戲)將在2017-2018年陸續上線。

從各類型遊戲在遊戲時長和樂趣方面對比,沙盒、角色扮演、MOBA、海島奇兵、第一人稱射擊、美女養成等類型VR遊戲更佔優勢。然而從投入成本和風險角度來看,沙河類、RPG類涉及開發資源過多,開發周期長,在4-6個月的最優開發原則下,風險較高。

而策略、卡牌結合moba產品內容佔有資源相對較少,但通過數值的排列組合、滿足用戶單次戰鬥<20分鐘體驗、但可多次戰鬥的自有體驗。這些玩法其實手游有很多參考案例,但在VR領域尚未受到重視。

不少傳統遊戲廠商已經開始布局,但目前高投入的精品大作能否收穫足夠的回報除了產品質量還取決於VR頭顯的普及度。

以Google、Oculus和好萊塢導演為代表圖推出的作品可圈可點,比如Oculus Story Stuidio推出的《THE LOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,將實景拍攝和電影特效進行了充分的結合,是2016年非常具有代表性的作品。當然這些作品依舊存在投入成本過高,交互偏弱的問題。

2016年國內VR影視內容大部分質量較為低劣,精品鳳毛麟角。

VR影視製作的門檻很高,製作團隊不僅要懂得傳統影視製作的工藝,而且要熟悉遊戲開發工藝,這樣才能在VR影視作品的創作中,把交互、特效和講故事等方面工作做好。

隨著PC VR/移動VR頭顯出貨量快速增長、Steam面向所有PC VR頭顯廠商開放、優質內容數量的逐漸增多,以及全球化VR遊戲開發和線上發行趨勢的日趨顯著,2017-2018年至少有5%的內容會通過線上發行盈利。

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