「勇者為何而戰」——格鬥遊戲敘事考證雜談
作為上一個時代的寵兒,相信大家都多多少少地摸過一點格鬥遊戲,然而這種街機廳最流行的遊戲卻有一個致命傷:要在排隊搶機台的環境里講好一個故事實在太困難了,絕大多數人坐上格鬥的機台只為了和更強的高手對戰,雖然這是格鬥遊戲的本意,精彩的故事設定很少人注意到,不免有點可惜。
隨著街機衰退,格鬥遊戲逐漸向家用機方面傾斜,因此我們終於可以整理出這些勇者為何而戰,又去向何方。
■ 萬物起源在軍團要……不對,在街霸有故事的格鬥遊戲的故事展開大體分為兩種——戰記式和擂台式,對應的案例分別為《街頭霸王》和《街頭霸王2》,因此我們可知街霸這一系列在格鬥遊戲史上的重要性。
初代街霸的劇情非常簡單,求道者隆一個接一個打敗世界上的強者以磨練武藝,二代的故事則爆發性地複雜化:邪惡組織Shadaloo名為舉辦格鬥大賽實為暗中消滅強者,在這場格鬥大賽里求道者隆再度出現並打敗了組織的四天王,在磨練武藝的道路上順便挫敗了世界級的陰謀。
《餓狼傳說》的故事是比較成熟的戰記式,有了明確的黑惡勢力,也不僅一個角色可選,在這之後更成熟的戰記式則是《侍魂》,不再是初代街霸或餓狼那種絕大多數角色不可選的形式,而是從12名武士之間選擇在互相廝殺中向著同一個諸惡根源進發。
《侍魂》成了戰記式格鬥遊戲的標準配置,每個角色有一段足夠豐富的,和最終BOSS扯得上的背景故事,隨著格鬥遊戲參戰角色逐漸增多,BOSS要得罪的人從四個,八個,直到如今格鬥遊戲泛用的幾十近百個角色,這就有點難為壞蛋們了……因此誕生出了更加符合格鬥這個形式的敘事模式:擂台式。
街霸2之後,擂台式的啟明星作品應該說是《Mortal Kombat》(下文簡稱MK),故事形式比街霸2多了幾分史詩感,講述了一名白蓮教中國格鬥家在一個「人類再輸一次就要把地球拱手讓人」的殘忍格鬥大賽中打敗特種兵,忍者,外星人……最終打敗外星侵略者,奪回地球控制權的超級英雄式的故事。在擂台式的故事裡沒必要所有人都和同一個人有血海深仇,比如MK系列的全勤角色Scorpion只是和另一個角色Sub-Zero有個人恩怨,就算地球完蛋了他都不怎麼關心。而《The King of Fighters》(下文簡稱拳皇)系列則更簡單粗暴地繼承了街霸2的模式,角色歸屬於各個國家隊,只有少數角色相關故事內幕,絕大多數還是來切磋武藝的。這樣一來,製作方在描繪角色的時候就省了一份寫劇本的功夫,以武會友總沒錯吧!
時至今日,幾乎所有的擂台式故事都難逃這個框架:別有用心的黑惡勢力舉辦或利用異常擂台賽達成不可告人的目的,至於為什麼黑惡勢力不直接大軍壓境或者搞一些暗殺間諜之類的手段而是堅持要一對一甚至一對多直到被打倒,只能說這是格鬥遊戲的浪漫,問這麼多幹啥……
■ Press start button to skip——街機時代的敘事與限制早期格鬥遊戲的角色塑造只能靠過場動畫和角色登場之間的特殊動作來拼湊,用現在的話來講就是格鬥遊戲的故事一直有一股「魂味」:主線故事,角色性格,人物關係等必須靠各種細節描述來挖掘,這個倒也不是格鬥遊戲生來高貴,而是限於載體不得不這麼做,發家較早的格鬥遊戲都在機能很差的基板上,很難完整再現聲優的配音。而作為敘事關鍵的過場動畫也因為街機廳排隊的特性,大多時候只能被匆匆跳過。
拿部分國內玩家最愛的遊戲《拳皇97》舉例,故事的「真結局」需要草薙京、八神庵、神樂千鶴三個完全屬於不同隊伍的角色組隊過關。當時的信息傳播不能拿20年後的今天來比較,能夠梳理出這三個人的故事背景需要拳皇95、96兩代相關角色的設定都清楚(沒有跳過劇情動畫,仔細閱讀對話字幕),還得有足夠的想像力和日本的三神器傳說組合在一起,難度堪比當代的白金獎盃啊。
這種語焉不詳的敘事就難免出現烏龍。最經典的莫過於拳皇98里因為數據設置錯誤,莉安娜原本應當是對長官拉爾夫的開場敬禮動作被誤植到了韓國隊的張巨漢身上,官方見影響已經收不回來硬著頭皮說是她對純粹力量的敬畏。
街機格鬥遊戲敘事最優秀的作品首推做了很多有趣探索的《月華劍士2》:性格溫厚的高嶺響在戰鬥中殺死太多次敵人(取決於玩家的操作)後會進入嗜殺的隱藏結局,忍者斬鐵的故事中講明他是《龍虎之拳》系列如月影二的先祖,完善了世界觀,殭屍骸的結局動畫是一個內藏小遊戲,浪子天野漂則會直接和屏幕外的玩家對話,初代最終BOSS嘉神慎之介的結局是我至今為止看到過的最凄美的遊戲結局之一:他的愛劍孤獨地被埋葬在了現代社會的垃圾堆里,這一場面比任何形容亂世終結的語句都要震撼和傷感,遺憾的是這部作品知名度相較SNK其他作品實在是低。
■ 老兵不死,只是反覆吃書 —— 格鬥遊戲的終身打工制度傳統遊戲的劇本里,如果一個角色死了又死、死了再死一定會被恥笑劇本無能,但在格鬥遊戲的世界裡卻完全不同,最典型的就是《鐵拳》系列的三島平八,初代鐵拳最震撼的畫面就是主角三島一八弒殺父親平八棄屍大海,但整個系列,主角三島一八甚至都在3代缺勤,而本應在初代就死亡的平八硬是多次復活達成了系列全勤,大叔,你要死就死得有誠意一點好不好……
街霸3做過一次很大膽的嘗試:幾乎刪除2代的全部角色以全新角色替代,果不其然地遭到了愛好者們的反對,從角色熟悉度和感情上來講都不能接受。風評一度十分尷尬。後來的2nd里找回了豪鬼,3rd里更是無視作品時序強行讓春麗登場,後來的4代和5代就學乖了,基礎角色構成套用2代的框架,不敢革自己的命了。
究其原因,格鬥遊戲因為角色性能的難以替代性,隨著故事本應死去的角色如果真的從遊戲里消失會導致失去一部分專門練習這個角色的玩家,越是系統複雜學習成本高的遊戲更是如此。儘管劇本人員很想通過角色的死別讓故事顯得更加悲壯那麼一點,街機廳老闆會用投幣量抽他們的臉……
除了三島一八,我們還看到了《死或生》的雷道被打爆後變成半機器人復活參戰, 《餓狼傳說》里反覆跳樓還要以惡靈形式出現的吉斯,《刀魂》里從長篠之戰一路打到關原之戰進出異界毫無衰老跡象的御劍平四郎等不死鐵人,雖然每次這些角色的「死裡逃生」都能讓老玩家歡呼雀躍,可是……角色的存在感呢?
不談角色性能的問題,這種終身打工制極大影響了故事的編寫。之前說到擂台式作品可以相對減輕劇本難度,至少也要湊合寫個因果,總不能讓所有非主線角色來一段「拿到了冠軍腰帶回家睡覺」這種爛俗故事,《拳皇》系列對此所做的嘗試是分割「劇情作」和「亂斗作」,故事裡有人會死去,但會在特定沒有固定劇情的作品裡不需要任何理由地登場。要不是他們出現了倒閉風波,《拳皇14》想必也不會急著展開新故事而是總結03~13幾部作品的參戰角色出一部「亂斗作」。
當然也有一些作品試圖打破這種角色不死的格鬥遊戲界魔咒,MK系列每代都要搞死幾個人氣角色推動劇情,甚至於《Deadly Aliance》的故事背景就是歷來的主角Liu Kang屈辱地死於暗殺。不過也不要急著誇讚老外殺伐果斷不拘一格,吃起書來可比日本人不要臉多了。故事發展到正傳9代死了太多角色,設定的膨脹程度飽受詬病,製作組選擇了美劇常用而遊戲界嫌丟人不怎麼用的禁忌手段——強行讓時間倒退回1代,明目張胆到這種地步,算得上是吃書界的豪傑。
■ 同じ場所に隣りの世界を同時に存在させられる——遊戲與其他媒體聯動大家都知道街機敘事不便,為了讓角色和故事豐滿起來,也為了更加進一步騙錢,大家不約而同地想到了遊戲外的其他媒體展開,同理,當年格鬥遊戲還算是最火的類型,《七龍珠》自不必說,《雙截龍》,《忍者神龜》等作品也紛紛格鬥遊戲化,有一些作品還原原作劇情還為了格鬥遊戲特地編寫了IF劇本,非常良心。
言歸正傳,扯一扯格鬥遊戲向其他媒體的轉換,在這方面也是街霸動手比較早,早在1994年美國人就拍攝了街霸2改編影片,爛得……別具一格,IMDB得分3.8,他們還為此做了一個和電影聯動的,同樣程度的爛的實拍遊戲。
電影在國內的影響其實不算大,真正誤導了無數國人的還得說是港漫。港漫雖然大體上都經過了官方授權,但官方授權過了就撒手不管了,得到官方許可的二次創作就開始肆無忌憚起來,個人經驗來說,討論角色設定的時候有人信誓旦旦舉著港漫跟我說達爾西姆是印度淫僧,我只會感覺一陣脫力……就算長得丑也不能這樣醜化人家。
而從格鬥遊戲轉向其他遊戲形式獲得成功的作品直到如今只有一個系列:《三國無雙》,除此之外的改編作幾乎在可玩性上都一團糟,更要命的是這些作品從故事性的角度來講都是為原作補充說明的,想要把這個故事讀到就必須要捏著鼻子去把這些爛遊戲打完。最氣人的大概還得說是侍魂的RPG,遊戲章節里有2章是本傳故事的復刻,有一章是原作沒講清楚的緋雨閑丸篇——之後這篇只存在於介紹中,實際遊戲里因為工期不足砍掉了,那麼我是為什麼要忍著每場戰鬥可以剝一個栗子的讀盤時間把這兩章打完的。
直到《Blazblue》系列,「多媒體必雷」這一格鬥遊戲界魔咒的系列才被打破,這一系列的設定極其繁雜,繁雜到了4部正史也沒有把坑填全的程度。這些看似廢案的設定就變成了外傳小說,漫畫,遊戲……這些周邊作品不是簡單地騙一波錢就完了,第四部《CentralFiction》里,這些角色都以可操作角色的方式參戰,並在主線故事裡佔有一席之地,正式達成了和外傳故事的整合。
■ Fight for the Future——撥亂反正的Story Mode隨著格鬥遊戲搬上家用機,不必在嘈雜的街機廳里看過場動畫,可謂是我這種劇情黨的福音,格鬥遊戲的「Story Mode」應運而生。這個模式其實主要是給戰記式的劇情準備的,比如《ジョジョの奇妙な冒険 未來への遺産》,家用機版就追加了基本還原原作第三部的故事模式。
不過JOJO畢竟是有原作支撐的,實際通過Story Mode把一個原創格鬥遊戲的故事講好的要說是《Guilty Gear X PLUS》。當然,此時的Story Mode還僅僅停留在給角色安排固定的對手,戰鬥前後的對話文字量猛增等形式上,隨著時代發展,Story Mode的複雜度也在隨之提升:根據戰鬥結果進入不同的故事路線,《東方緋想天》Story Mode的戰鬥形式和常規對戰完全不同。感謝格鬥遊戲的家用機化,「Arcade」和「Story」的分道揚鑣讓玩家們更好的享受故事而不是從細碎的線索里拼湊。
這種新的Story Mode席捲了整個格鬥遊戲界,大多數遊戲都引入了相似的模式來講故事,新問題也隨之而來:格鬥遊戲的門檻實在太高,通向某個結局的戰鬥條件太苛刻卡關怎麼辦?
ARC SYSTEM WORKS這家公司一咬牙一跺腳想出了最終手段:想盡辦法減少或允許跳過Story Mode的戰鬥,最新作《GUILTY GEAR Xrd》里徹底根除了手殘玩家的擔憂,每個人的Arcade Mode只是主線故事的前傳,不看也不會太影響故事理解,Story Mode則刪除了所有格鬥部分,表現形式也從古老的頭像+對話框一下升級成了動畫化,整個故事看完就像看了兩季打戲動畫一樣爽快,而且憑良心講比大多數同年代動畫好看多了……這個出色的敘事模式我個人將其吹成格鬥遊戲數十年來的集大成,徹底改變了格鬥遊戲敘事破碎難懂的尷尬現狀,稱之為最高傑作也不過分。
くに へ かえるんだな——總結本文始於一次和朋友叼著泡麵叉子的閑聊——講到過去有無數格鬥遊戲BOSS太強打不過而看不到故事的全貌,於是便下心思研究了一下格鬥遊戲講故事的方法,意外地深奧……街機廳時代不得已而為之的「魂味」,讓故事延續下去所做的各種努力,以及當代為了向下兼容手殘用戶而誕生的播片模式,未嘗不是一段有趣的發展史。
我上一篇聊P5的文章被讀者指摘思路混亂不知所云,乾脆由著性子投了一篇想到哪寫到哪,探討冷門遊戲類型的冷門要素的文章。如今的格鬥遊戲講個故事不再需要「魂味」的敘事,輕度玩家也能很好的閱讀故事,能不能有復興的希望呢?看起來……好像也並沒有?
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