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日式遊戲的逆襲 聊一聊女神異聞錄系列

日式遊戲的逆襲 聊一聊女神異聞錄系列



導讀:提起日本遊戲,耳熟能詳的肯定是被奉為經典的日式RPG(也就是常說的JRPG)。其回合制的操作、精美的人設和宏大的遊戲劇情吸引了一批又一批的死忠。但是,歐美帝國主義的亡我之心不死,沙盒遊戲、動作冒險遊戲等新的遊戲形式誓要將這最後一片凈土收入囊中。眼看戰場就要失守,此時女神異聞錄站了起來,她用其直挺挺的身軀告訴我們:欲知後事,請看正文。


曾今,憑藉著最終幻想、勇者斗惡龍等系列作品,JRPG一度征服了世界玩家,站上了遊戲界的巔峰。現在,朝代更迭,以GTA、上古捲軸為代表的沙盒類遊戲成為了市場的主流,甚至就連曾經的最終幻想也屈服在了沙盒的腳下。此情此景,難道真的是天要亡我JRPG王朝嗎?從遊戲未來的發展趨勢上看,是的,但是這並不意味著JRPG遊戲走向生命的終點。去年發售的《女神異聞錄5》自發售之日起就獲得了不俗的成績,fami通39分的高分和33萬的首周銷量,如黑暗中的燭火一般,給了堅守在JRPG的人一絲希望。為何這款從名字到人設都中二度爆表的遊戲會有這麼優秀的表現呢?下面,我們就認真地來聊一聊女神異聞錄系列。

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起源:了解女神異聞錄


如果要對女神異聞錄系列進行完整的介紹,恐怕需要很長的一段篇幅才能講完,考慮到大家時間的珍貴,在這裡對於該系列的淵源就只進行簡單的引述。女神異聞錄系列誕生的源頭是NAMCO推出的遊戲《數字惡魔傳說 女神轉生》,該作的成功引發了《女神轉生》系列作品的製作。在1996年推出了《女神異聞錄Persona》後,《女神異聞錄》系列被正式獨立出來,並改名為《Persona》,這也是後續的作品會有P3、P4等名稱出現的緣故。

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女神異聞錄系列的初始三作,《女神異聞錄》、《女神異聞錄2罪》和《女神異聞錄2罰》在人物畫風、音樂和劇情上繼承了《女神轉生》的黑暗風格,但是為了吸引年輕群體的關注,遊戲劇情的舞台直接選擇了和年輕人切實相關的高中校園。雖然遊戲緊抓吸引年輕人的元素,以期望獲得玩家足夠的關注,但是來源於女神轉身系列的遊戲風格,還是使大部分玩家望而卻步,最終遊戲叫好不叫座的成績也是令人惋惜。

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痛定思痛之後,系列第三部作品《女神異聞錄3》,迎來了整個系列的最大改變。由副島成記所統籌的畫風一改前作中所塑造的怪誕、陰鬱風格,大量使用鮮艷、強烈的純色彩,人物造型也充滿了現代風及時尚感。除了色彩艷麗的畫面表現外,由目黑將司負責的音樂也起到了錦上添花的效果,在傳統搖滾樂的基礎上,大量增加了爵士、電子、FUNK等音樂元素,或動感或輕快的音樂令人耳目一新。這些針對消費群體口味的求變,在本土市場中得到了主流玩家群體的歡迎,首日10萬的銷量一改前兩作叫好不叫座的慘淡情況,而最終的高銷量也正式讓人們認識到了女神異聞錄的強大魅力。

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除了風格上的變化,《女神異聞錄3》的玩法重心也不再僅僅局限於傳統JRPG的迷宮、探險,新增加的具有GALGAME元素的戀愛養成、學園社交等玩法,大大加強了對於年輕群體的吸引力。尤其是《涼宮春日的憂鬱》《零之使魔》《櫻蘭高校男公關部》等作品引爆了萌文化後,這種混搭的時尚RPG遊戲不光吸引了遊戲玩家,更受到了原本鍾情於動漫的二次元群體的青睞。

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「成功的經驗我們要拿來學習」,這句話在《女神異聞錄4》的製作中得到了完美體現。在《女神異聞錄4》中,用COMMU玩法強化了前作中的羈絆系統,增加了第三人稱視角的動態探索玩法,在提高遊戲的自由度的同時,使玩家產生了更強的代入感。遊戲畫風也發生了巨大變化,大量運用以明黃色為主的暖色系,來營造出一個陽光溫暖的遊戲環境,使玩家的潛在心裡不會在遊戲過程中產生額外的壓力。畢竟在前作中,儘管副島成記在整體畫風方面進行了轉變,但是以藍色為主的陰鬱系冷色調還是講遊戲的基調變得比較壓抑,恐怕這也是製作方害怕遊戲截然不同的變化,會陷入沒有吸引到新玩家的同時,還得到不到老玩家的認同這種進退兩難的地步。而最終來自玩家的反饋,也證實了當時廠商考慮確實不無道理,受到了不少新玩家的青睞的P3,還是遭到了《女神異聞錄》系列老玩家的一致批判。

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不過銷量說明一切,市場的良好反應讓ATLUS索性堅持著P3這種時尚混搭的路子走下去。在經歷了P3的藍、P4的黃後,P5的宣傳片給玩家帶來的是以紅與黑為基調的世界,配合著黑目將司的獨特音樂,吊起了玩家十足的胃口。就如同P3與P4中被賦予了含義的顏色一樣,本作中大篇幅的紅色也預示著P5的世界將充滿著激情與熱血。

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沒有對比,就沒有傷害。在排除掉因為技術原因所帶來的畫面等因素所產生的差異後,女神3/4和前代相比的優勢在於,將一個本來冷門的遊戲做得大眾化,增加了遊戲的受眾群體。直接原因,在筆者看來,是由於技術進步導致的遊戲設備的高端化,例如像移動遊戲設備PSP/PSV等機體的誕生,使得玩家的群體由我們所說的宅向普通人方向在傾斜,特別是像日本這種掌機比例相當高的國家,一款包含當時各種時尚元素的遊戲,沒有理由不火。


本質:女神異聞錄的根基


《女神異聞錄》系列的核心是什麼?如果知道這個系列英文名字的話,那麼答案就很明顯了,PERSONA。PERSONA,中文意思是人格面具,這一源自於榮格心理學中關於意識層次的概念,在遊戲中跟惡魔、神靈等具象元素產生一系列的聯繫,並構築成整個遊戲的框架。能夠想出這種點子的人,真的是碉堡了。關於PERSONA的靈感,據金子一馬本人表示,來源於荒木飛呂彥的漫畫《JOJO奇妙冒險》中的替身使者。

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在《女神異聞錄》系列中,PERSONA除了作為主角力量的載體外,也包含著製作人著傳遞思想的意圖,但《女神異聞錄1》與《女神異聞錄2》中駁雜的知識、大量晦澀的語言阻礙了其內在思想向玩家間的傳遞。從《女神異聞錄3》開始,藉助於遊戲風格的轉變,製作人能夠在遊戲中更方便的將想法傳遞到玩家群體當中。


手槍:打破自己的勇氣


有過《女神異聞錄3》遊戲經驗的玩家一定對於主角(結城理)召喚PERSONA的方式印象深刻,自殺式的開槍儀式配合敲到好處的背景音樂,感覺前作中的詭秘氣氛又再一次得以重現。召喚道具手槍的第一次出現,是結城理看見岳羽在嘗試召喚PERSONA的時候,岳羽遲遲扣不響的扳機也讓我們對子彈發射後的結果充滿了興趣。


直到陷入窮途末路的主角開槍的那一刻,我們才發現,原來招個寶寶也能這麼有B格。拋開提升B格這個因素,使用這種類似於俄羅斯輪盤賭的方式,製作人還是有別的用意深藏其中。天堂地獄這種極端的二向選擇方式對於身處於賭局中的人來說,是需要極其大的勇氣的,這也讓玩家對主角的第一印象能夠停留在勇氣這個層面,同樣是由於勇氣,讓結城理在最終能夠做到犧牲這種最崇高的救贖。

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類似的情況也發生在其他角色的身上,槍所代表的是勇氣,那被槍所擊破的,自然是主角們心中的PERSONA。在筆者看來,P3中製作人所傳達給玩家的觀點,是要擁有打破你心中PERSONA的勇氣。PERSONA存在的意義就是被打破,只有擊破你心中的PERSONA,才能展現出真實的自己。對於存在於社會中的個體,在面對周圍的人時,都會或多或少的為自己帶上面具,用假象來偽裝自己融入周圍的同時,將真實的自己深埋在面具後面。這是人面對危險時的一種本能的保護反應,但是偽裝的面具隔絕了自己與外面世界的真實溝通,儘管你已深處於所謂的圈子當中,但,你還是一個人。


P3發行的時間是2006年,校園動漫風行的時間也是2006年,這之間有關係嗎?或許是有的,日本是個很奇怪的國家,平日里謹慎、保守的社交關係,一到互聯網這個陌生的環境里,立馬又變成另外一番景象,2CH當年的電車男事件說明了日本人民並不如媒介新聞所提到那樣,眾所周知的保守與冷漠,虛擬與現實之間的巨大反差說明了人格面具至少在日本人這個群體中已經深植人心。P3到底是不是借著遊戲來敲打遊戲玩家,這不得而知,但單從遊戲所講述的故事來看,P3確實是有著希望人們能夠打破面具來生活交往的願景,而這也是遊戲能夠吸引更多的人的原因。共鳴,深深的共鳴,《女神異聞錄3》讓玩家產生代入感的交互滿足了大家對於美好的社交關係的幻想,校園動漫的火爆也是由於同樣的原因。


眼鏡:看清自己的理智


既然是圍繞這PERSONA這個點來製作遊戲,那麼最終遊戲劇情還是得向這個方向靠攏。在《女神異聞錄3》中耗費心力地傳遞了打破人格面具這一想法,到《女神異聞錄4》的時候發現,這個點沒有後續可說了。沒關係,換個姿勢,再來一次,《女神異聞錄4》將PERSONA的重點放到接受自己的潛在人格這個方向。

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關於多重人格問題,恐怕大部分人都有這種類似的困擾。尤其是中國的學生群體,一方面要在父母面前表現出一副乖寶寶的形象,另一方面又要壓抑自己的內心的慾望和衝動,兩者之間的平衡對於學生來說,很難把握。那些沒有掌握好分寸而發生而過的事件,在現實社會中比比皆是。有時,在平衡天平的過程中,我們自己都會產生迷惑,會忘記到底哪一個自己才是真實的自己,就像《無間道3終極無間》中的劉德華一樣,到最後分不清到底自己是劉建明還是陳永仁。同樣的問題在日本也是根深蒂固得存在著,甚至於比中國的情況更加嚴重。年輕的一代,要周旋於同學、家庭、朋友三個不同的圈子中,規範著自己的行為,讓自己不被討厭,這種有些功利化的社交原則在日本動漫中已經是見怪不怪了。有鑒於此,《女神異聞錄4》才可能有了製作的動機。


在遊戲中,故事發生的場景是電視機內的虛擬空間(一般都是當事人的內心世界),煙霧瀰漫的異世界裡,只有一款特殊的眼鏡才能保證你看穿迷霧,不受到影響。遊戲的通用劇情就是,在異世界裡找到自己的里人格,經過一番打鬥及嘴炮之後,你接受了你的里人格以及里人格上所承載的力量。在本作中,符號道具所具有的指向意義比起前作,要明確了不少。以鏡面般反映現實世界的電視機所指代的人物內心,以異世界中的濃霧象徵人物內心的迷茫,用眼鏡來代表解決多重人格問題的方式,《女神異聞錄4》以遊戲的方式將現實生活所遇到的問題展現在玩家面前,玩家怎麼會不沉迷於其中呢(代入感表示我又立功了)?

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通過眼鏡道具的隱喻,遊戲給了我們一個解決多重人格問題的方法,那就是要有看清自己、接受自己的理智。至於如何實行,ATLUS表示我們只是一家遊戲公司,傳遞一下思想就可以了,具體的步驟大家還是要諮詢心理醫生。遊戲中還有另外一處製作人對玩家所給與的忠告,那就是以主角初始PERSONA伊邪納岐所代表的每一個玩家的無限未來。在天鵝絨房間中出現的鷹鉤鼻有過這樣一句話:所詮ペルソナも、幾千幾萬と存在する人格の一部。未だ見ぬ無數の人格を、未知の可能性とするか、生涯の宿敵とするかは、貴方次第でしょうな,以此句話所映射主角隨意的切換PERSONA的能力。每個人的未來都是由無限可能性的,官方希望玩家能夠不要否定自己的未來,就如同伊邪納岐所具有的創世能力一樣,創造出自己的未來。仔細這麼一看,《女神異聞錄4》中挖的坑其實也不少,但好在都能給填上,這一點,富堅老賊,你學到了嗎?


假面:釋放自己的屏障


《女神異聞錄4》中聊到了解決多重人格的問題,但是對於接受了里人格的自己後該怎麼辦這個問題,沒有進行詳細說明,這不太符合《女神異聞錄》這個「我就喜歡講講大道理」的尿性,難道這是有後續的前奏?果不其然,《女神異聞錄5》俠盜的立意表明了本作中強烈的感情碰撞,而PV中大篇幅的紅與黑也預示著本作與前作截然不同的路線。

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幻影偷竊概念的立意可以看做是對《女神異聞錄4》所傳達思想的一個延伸,白晝為學生,黑夜為俠盜的設定是本作中對於人格面具問題的解決方式,接受之後並付諸於行動,這也是遊戲中所透漏出的信息。


面具的作用是什麼?恐怕每一個人都知道是為了遮住自己的臉龐,這其實也是遊戲對於主角現實生活和內心活動之間矛盾的妥協。「人在屋檐下,怎能不低頭」畢竟是活在現實中,還是有著諸多的條條框框限制著主角,實現自己的內心所想,也需要有著合適的渠道,而面具就給與了主角跳出社會這個圈子和準則的能力,對於帶著面具的幻影偷竊團成員來說,他們不再是社會中的某某某,而是亞森羅賓、佐羅、基德船長等正義的使者。

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也許官方的意思是希望人們在處理多重人格所帶來的問題時,能夠找到合理的方式來解決,能夠兼顧你的多重人格,就如同遊戲的面具一般,在保護著主角學生身份的同時也使主角進行著清理罪惡的職責。面具能夠掩蓋你的身份,但這並不意味著你就可以任意妄為,邪惡只會變得更加邪惡,就如BOSS一樣,最終等待他們的就是自身的潰滅。


在JRPG遊戲整體停滯不前的框架下,《女神異聞錄》系列的成功無疑給整個業界打了一針強心劑,但實際情況是,女神異聞錄系列依舊是JRPG中的個例,JRPG整個的頹勢已成事實。女神異聞錄系列的成功,依靠的是窮則思變下的整體轉變和對玩家、市場需求的精準把控,而其他JRPG遊戲則依舊是在重複著老舊的套路。逆水行舟,不進則退,在遊戲市場瞬息萬變的今天,JRPG輸給了自己。


結語:智能手機的興起直接促成了功能手機的滅亡,但是遊戲不是產品,不同的人會有不一樣的愛好與需求。存在了數十年的格鬥遊戲至今還能偏安一隅,也從側面反映了有遊戲玩家對於多樣化遊戲的追求。在JPRG已成頹勢的定局下,何苦自哀自怨?不如認認真真地做一款遊戲,說不定下一個女神異聞錄就會從你手中誕生。

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