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「人工智慧」從下棋開始

「人工智慧」從下棋開始



機器學習還為許多交叉學科提供了重要的技術支撐,例如,"生物信息學"試圖利用信息技術來研究生命現象和規律,而基因組計劃的實施和基因藥物的美好願景讓人們為之心潮澎湃。生物信息學研究涉及從"生命現象"到"規律發現"的整個過程,其間必然包括數據獲取、數據管理、數據分析、模擬實驗等環節,而"數據分析"恰是機器學習技術的舞台,各種機器學習技術已經在這個舞台上大放異彩。

機器學習正是這樣一門學科,它致力於研究如何通過計算的手段,利用經驗來改善系統自身的性能,在計算機系統中,"經驗"通常以"數據"形式存在,因此,機器學習所研究的主要內容,是關於在計算機上從數據中產生"模型"(mode)的演算法,即"學習演算法"( learning algorit hn).有了學習演算法,我們把經驗數據提供給它,它就能基於這些數據產生模型:在面對新的情況時(例如看到一個沒剖開的西瓜),模型會給我們提供相應的判斷(例如好瓜).如果說計算機科學是研究關於"演算法"的學問,那麼類似的,可以說機器學習是研究關於"學習演算法"的學問。


1952年,阿瑟·薩繆爾(Arthur Samuel,1901-1990)在IBM公司研製了一個西洋跳棋程序,這個程序具有自學習能力,可通過對大量棋局的分析逐漸辨識出當前局面下的"好棋"和"壞棋",從而不斷提高弈棋水平,並很快就下贏了薩繆爾自己。

「人工智慧」從下棋開始


1956年,薩繆爾應約翰·麥卡錫(John McCarthy,"人工智慧之父",1971年圖靈獎得主)之邀,在標誌著人工智慧學科誕生的達特茅斯會議上介紹這項工作,薩繆爾發明了"機器學習"這個詞,將其定義為"不顯式編程地賦予計算機能力的研究領域"。他的文章" Some studies in machine learning using the game of checkers" 1959 年在IBM Journal正式發表後,愛德華·費根鮑姆(Edward Feigenbaum,"知識工程之父",1994年圖靈獎得主)為編寫其巨著Computers and Thought,在1961年邀請薩繆爾提供一個該程序最好的對弈實例,於是,薩繆爾藉機向康涅狄格州的跳棋冠軍、當時全美排名第四的棋手發起了挑戰,結果薩繆爾程序獲勝,在當時引起轟動。

「人工智慧」從下棋開始



這個跳棋程序實質上使用了強化學習技術。什麼是強化學習技術呢?舉個簡單到不能再簡單的關於種西瓜的"任務與獎賞"的例子。

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我們考慮一下如何種西瓜。種瓜有許多步驟,從一開始的選種,到定期澆水、施肥、除草、殺蟲,經過一段時間才能收穫西瓜,通常要等到收穫後,我們才知道種出的瓜好不好,若將得到好瓜作為辛勤種瓜勞動的獎賞,則在種瓜過程中當我們執行某個操作(例如,施肥)時,並不能立即獲得這個最終獎賞,甚至難以判斷當前操作對最終獎賞的影響,僅能得到一個當前反饋(例如,瓜苗看起來更健壯了),我們需多次種瓜,在種瓜過程中不斷摸索,然後才能總結出較好的種瓜策略,這個過程抽象出來,就是"強化學習"(reinforcement learning)。


本文來自:一點資訊


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