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開發者的故事:這家國內工作室值得你了解

開發者的故事:這家國內工作室值得你了解

5 月 5 日,椰島工作室獨立開發的新作《汐》(-SHIO-)即將 Steam 平台上架了,這在國內獨立遊戲圈裡是一件蠻重要的喜慶之事。從早期的休閒遊戲到近期數款 Steam 獨立遊戲參與發行、自行研發,「椰島出品」在玩家心目中逐漸有了地位。椰島工作室這家來自上海的遊戲團隊,不知不覺間也成為了國內獨立遊戲的傑出代表。

獨立之路

貼著「獨立遊戲」標籤不一定就對獨立遊戲有所貢獻,和中國獨立遊戲的發展共進退是一支遊戲團隊所能做出的最大努力。如果說在國外有吹神(Jonathan Blow)和 Amanita Design(機械迷城開發商),那麼在國內,椰島工作室就是為獨立遊戲撐起旗幟的力量之一。

那時候 App Store 開始對全球開發者開放。手機平台的開放,渠道的扁平化,大大降低了遊戲創業的門檻,於是 2009 椰島工作室創立。也是那時候,EA、2K 和育碧等許多國際遊戲公司在中國都設有工作室,它們正是中國獨立開發者誕生的搖籃,該團隊的三位創建者,其中有兩位正來自科樂美(Konami)上海工作室,其他成員也在 Autodesk 等業內著名公司工作過。

根據椰島遊戲 CEO Wesley 的描述,他們最初的獨立之路非常懵懂,幾經波折進入遊戲行業,希望完成自己兒時的夢想——做一款自己的遊戲,結果才明白這之間的差距有多大。回想椰島創建的日子,Wesley 當時只有 2 萬元存款,也壓根沒有什麼「獨立遊戲」的概念,只是單純的想做遊戲而已。

在那段迷茫時期,他們也做過山寨遊戲,不過 Wesley 引用楊德昌導演對一句話表達了自己的感想:「We』re luckily unlucky(這是非常幸運的不幸)」,那些山寨遊戲沒有成功,又或許是他們並沒有習得「山寨的藝術」,總之,痛定思痛,2010 年椰島做出了一款真正成功的遊戲《Finger Balance》,就在那以後,團隊堅定了自己方向與靈魂:方向是創造新穎獨特的休閑類遊戲,而靈魂就是創新。

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椰島遊戲創始人鮑嵬偉(Wesley)

——「遊戲就是我的生命,不太可能再做別的了……當時我就想,如果不去做遊戲,這輩子可能就沒什麼意義了,只剩下 8 個字,結婚生子,生老病死。」

成就之路

與許多國外開發者離開大公司自立門戶的情況一樣,國內的獨立遊戲開發者走上獨立路線,原因在於即使是最資深的中國員工也只能負責產品開發的事務,對遊戲設計提出自己的想法簡直是遙不可及的夢想。如果中國獨立開發者要根據自己的創意來開發遊戲,唯一的選擇就是自立門戶。

2009 - 2011 年這個期間,獨立開發者的遊戲在本土市場幾乎沒有生存的土壤,椰島早期一直主攻海外市場,但 2012 年開始,中國的智能手機市場開始崛起,智能手機更新換代帶來的人口紅利開始顯現。

椰島真正迎來成就是在 2014 年,是一款休閑手游,名字叫《決戰喵星》。這個遊戲不管在海外還是在國內都取得了很大成功,玩家們認識椰島工作室大部分也是通過《決戰喵星》。這個遊戲實際僅有兩個人開發完成,一位程序、一位美術、沒有策劃。

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就是這個 F2P 遊戲,在當年的 Unity 大賽上刷臉,在蘋果 App Store 多國首頁上刷臉,還成為微軟 ID@xbox 培養的首批國內獨立遊戲,上架 Xbox One。

隨後他們的發展就越來越有成效,《點擊英雄》成功登陸 PS 平台,《超脫力醫院》大受好評,特別是近期在 Steam 平台上聯合其他獨立工作室的小爆發,讓玩家們感受到了一股強勢之風。

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與 Red Candle Games 合作的《返校》

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與 TPP Studio 合作的《歸家異途》

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與馬鹿製作委員會合作的《輪迴與夢之旅人》

接下來就是他們自己親自上陣完成的《汐》了。

商業的選擇

很多時候,當我們提起獨立遊戲,總是把它擺在商業化的對立面,甚至有些人,覺得獨立遊戲製作者就該是在艱苦的環境中,艱難摸索,或者一朝成名,或者落魄終生,或者黯然退出。對於所有獨立遊戲開發者而言,都面臨著一道共同的選擇題:左邊是充滿誘惑又引人墮落的商業化大道,右邊是高節清風但窮困潦倒的獨立之路。

其實無數開發者都清楚,獨立遊戲和商業化並不存在矛盾,椰島工作室給我們帶來的經驗,就是獨立遊戲並不是一定要去做特別藝術感、或者特別實驗性的遊戲,市場消化不了那麼多這類遊戲。

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那只能做一個玩法比較新穎的「一般遊戲」的團隊怎麼辦,難道註定要被淘汰嗎?並不,創新獨特的核心玩法,同時加入適度的計費系統,在養活團隊的同時,讓玩家能玩的很開心,就這麼簡單。獨立遊戲的本質並不與商業化對立,只不過經常給人一種不太賺錢的感覺。獨立遊戲是具有商業價值的,如何在商業化的過程中,不喪失獨立遊戲的質感,這才是需要解決的課題。

除了他們的遊戲給人感覺都有比較不錯的「商業包裝」之外,2013 年,椰島也接受了外部資本的進入。在國內不少獨立開發者反感外部資本,但假如能找到一個懂遊戲又不干涉工作室發展的投資人,那是本事,也是幸運。

獨立精神並不會因為資本接入而改變。陳星漢拿了索尼的錢,《Journey》仍然是史上最出色的獨立遊戲。

自己的主場

《汐》是由椰島團隊自研的遊戲,作者廖軼開始創作這個遊戲的時候,還是一個大四的學生,每天忙於這個極費精力的畢業設計,讓他的大四時光顯得與眾不同——但也使得《汐》入圍了 2014 年的 IGF China(獨立遊戲節)學生組。

隨後廖軼來到了椰島,並讓《汐》在這裡繼續完成著虛擬和現實的交替故事。

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故事發生在一個古老的村落。在這裡,高屋叢叢刺向雲霄,好似已生長千年,形如鬼魅的燈籠虛無縹緲,歷經滄海桑田,還有無盡的深淵和致命的障礙躲藏在暗處,無人知曉它們緣何而來。所有的元素被不知名的力量所連接,便成為了駭人的「關卡」,「關卡」就是主角的日常,無論日出日落,從不停歇。

當你在現實中吃喝勞作、醒來睡去,虛擬世界中,他和他的村落日復一日,運轉不息。

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遊戲設計的關卡十分豐富,從簡單的借物跳躍到只有「末班車」的限時關卡都使遊戲充滿著挑戰。在經過多年時間打磨後,製作組對關卡進行了最極致的優化,希望能給玩家帶來一場令人享受的跳躍打擊體驗。據悉遊戲難度會非常高,2D 美術設計結合了東方風格建築,簡潔又不失美感。遊戲擁有奇特詭異的世界觀,講述的是哀傷隱秘的故事。

這是椰島第一款登陸 Steam 的遊戲,也是第一款比較偏向「硬核」的遊戲,玩家對《汐》已經期盼已久。讓我們靜候遊戲上線帶給我們不一樣的體驗,當然,更期待首發成功後,椰島能讓《汐》登上更多平台,與更多中國玩家見面。

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