「Playboy」前後六款《仙劍》IP手游 爆發的憑什麼是《幻璃鏡》?
4月27日,《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》正式上線AppStore,當天就獲得了蘋果banner位推薦,之後在暢銷榜穩定上升,不到兩周就已經爬到了第8名的位置。可以說,這款畫風最不仙劍的仙劍IP手游,是近年來暢銷榜上成績最好的一款。
上線當天,《幻璃鏡》就獲得了蘋果推薦
擁有20多年歷史,產品線橫跨遊戲、電視劇和舞台劇等媒介形式,稱《仙劍奇俠傳》為國民級IP並不為過。它旗下正版授權且正在運營的手游雖然數量不少(共有5款),但兩年來一直沒有出現過一款「霸榜產品」。
遊戲自4月27日上線以來在AppStore暢銷榜的表現
不久前,龍虎豹曾專門撰稿分析過這一現象(這裡是傳送門)。《仙劍》在單機和影視劇領域長期積澱的內容和用戶,對於改編手游而言不僅僅是資源,同時也是一種包袱,使得「還原」與「創新」難以兩全。特別在授權和改編方各自為戰的情況下,用戶本身被分割成相互隔離的二級群體,進一步影響了IP的吸量和轉化效應。
正如《幻璃鏡》製作人張孝全所說,《仙劍》的歷史太悠長,對於任何繼承了它名號的遊戲而言,「是一個祝福也是枷鎖」。解鈴還須繫鈴人,能統合各代遊戲的資源,並在此基礎上做出突破的,可能只有《仙劍》的原作者大宇本身。
作為上軟的回歸之作,《幻璃鏡》繼承了《仙劍4》的故事背景,卻一改前作的美術風格,並且拋棄了回合制,採用了一種自動攻擊與QTE相結合的ARPG玩法。從上線之後的用戶反饋看,遊戲在這兩方面的創新激起了一些爭議,同時也得到了市場的回應。
借這篇稿件,龍虎豹希望從產品層面對《仙劍奇俠傳幻璃鏡》進行一番分析,並試圖據此解答以下問題:《幻璃鏡》對傳統仙劍元素的突破,背後體現了什麼樣的產品策略?這種策略是否能幫助它取得前期的好成績之後,實現產品的長線運營,最終為《仙劍》IP趟出一條新路?
用新的美術風格吸引年輕用戶
長期以來,國產仙俠題材遊戲的美術風格可以說是自稱一派,《仙劍》就是其中的一個代表。其人物設定有漫畫化的元素,但整體上還是偏寫實的風格。《幻璃鏡》則在一開始就沒打算延續這個傳統,而是大膽地向另一種風格轉變。
人物設定是所謂「創新國風」的美術風格
自從《幻璃鏡》第一部PV發布,圍繞著美術風格的爭議就一直沒有停過,針對很多玩家對遊戲開始走日式風格的質疑,製作人張孝全也在一次採訪中發聲,表示美術風格和表現技法其實沒有「中式」與「日式」之分,日本製造的ACG產品本身也沒有固定的表現方式與技法,在遊戲美術的製作過程中,只有「國產」與「日產」的區別。
這種說法當然很有解釋力,並且它暗含了一個觀點:遊戲的美術風格屬於哪個國家並不是關鍵問題,關鍵在於它為什麼被運用。比如,它是否被應用在合適的遊戲平台上,或者針對於接受它的那個用戶群體。
無論我們將《幻璃鏡》的美術風格描述為「日式」,還是「二次元」,它偏向的都是對此接受程度較高的年輕玩家。對於歷史悠久的《仙劍》IP而言,不斷吸收新一代的用戶群體加入,是其單機系列20年長青的保證。一直以來,大宇的做法是《仙劍》系列單機積累IP價值,授權手游和影視劇將IP價值變現,這種情況下,手遊走的是消費用戶情懷的套路,必然要在風格和情節上極力還原。而《幻璃鏡》如果要延續IP價值,它的一個重要使命就是在基本盤之上,開拓屬於它自己的用戶群體,反過來在視覺上與《仙劍》傳統風格相區別,其實是最保險的辦法。
從產品本身說開,在營銷層面上,《幻璃鏡》希望在年輕用戶群體打開局面的想法也很明顯。比如在官方日前在B站上舉辦的同人故事大賽,以及官網上設置的同人畫作展區,其目的就是想從同人文化入手,在二次元用戶中形成社會化營銷。
以劇情消費為核心的商業模式
除美術風格之外,《幻璃鏡》另一個比較重要的突破是遊戲玩法,回合制一直是《仙劍》系列單機的主要玩法,以往的《仙劍》手游大部分也是回合制產品,《幻璃鏡》則拋棄了回合制,採用了ARPG加推圖的玩法。
不過,與一般雙搖桿系統ARPG的不同之處在於,《幻璃鏡》在戰鬥界面中取消了右下方的手動攻擊按鈕,改為接近敵人之後自動攻擊。隨著戰鬥狀況的變化會觸發QTE,要求玩家即時做出反應。如敵人重擊之前,會觸發一個角色反擊的QTE,需要玩家在屏幕指定位置右劃,完成之後就可以形成反擊動作。類似的還有敵人倒地之後觸發的「斬殺」、角色倒地之後觸發的「起身」等等。
「重擊」的QTE,玩家點擊屏幕上的標識,就可以進行重擊
經過一段時間的體驗,龍虎豹發現,相對於《崩壞3》這樣的核心向ACT手游,《幻璃鏡》的玩法實際上降低了玩家個人操作對戰鬥結果的影響,相對加強了數值成長的重要性。首先,QTE的產生雖然不是完全隨機,但產生的條件很難控制;其次,技能施放不能用閃避和走位來打斷,這個過程中敵方的攻擊會被硬吃;第三,有些關卡還會設置過關時限。這三點下來,基本上不存在依靠操作跨戰鬥力等級推圖的可能,整體而言是一個資源消耗型的ARPG。
角色數值成長的資源消耗在20級以後,進入第二大章的推圖過程中表現得淋漓盡致。遊戲的中能夠提升戰鬥力的培養要素有等級、裝備、馭靈、幻錄、靈晶五大類,大類底下又有小類。玩家在前20級推圖時,關卡之間的戰鬥力間隔在500上下,玩家的戰鬥力可以只依靠等級提升,就跟得上關卡要求的提升。但20級以後,關卡對戰鬥力的要求突然上升了一個檔次,每一關的戰鬥力區隔增加到2000到5000不等,而玩家一天如果只將日常做完,不額外購買體力掃蕩關卡的話,得到的戰鬥力提升可能只有2000左右。也就意味著推圖的節奏會陡然變慢。
在推圖之外,遊戲的日常玩法大多是在核心玩法基礎上,加入組隊和PVP等社交元素,改變一下資源產出的類型,但產出的數量也有嚴格限制,難度不高,可以掛機完成。比如PVP日常限制了免費參與的次數,而PVE日常則乾脆不能付費購買更多的次數。遊戲中也有可以無限刷的極限挑戰,但其馭靈碎片掉落概率較低,並非資源產出的主要途徑。
日常玩法是20級以後戰力提升的主要途徑
在社交方面,《幻璃鏡》的玩家一般不會就一場戰鬥產生實時交互的需求。從遊戲的社交系統設定來看,它也不鼓勵玩家之間的強社交,而是以單機體驗為主,只設置了「好友」與「盟會」兩種一般MMO手游都有的最低限度的社交關係。20級以後,「刷」會成為玩家遊戲時間中佔比最多的體驗,如果想擺脫日常重複的遊戲內容,加速推圖的進程,就必須付費抽卡,用碎片升級幻錄和馭靈。
一些與路人實時匹配的組隊任務,都可以通過僱傭離線好友完成
日常刷素材是一件重複性極強,容易讓人感到乏味的工作,遊戲最有趣的點反而集中在了一般手游所忽視的劇情上面。平心而論,《幻璃鏡》在遊戲編劇和劇情表現方式上是經過細緻打磨的,不論原畫還是配音,都比市面上一般MMORPG水平高出一截。
結合這一點,我們似乎可以窺探到它背後的產品策略。在一次採訪中,張孝全曾提到,《仙劍》IP的泛娛樂運營,授權其他廠商可以把內容做廣,而要把內容做深只有親自操刀。《幻璃鏡》所承擔的另一個使命正是如此,既要將內容做深,又要讓產品能夠賺錢,去養活未來的單機作品,最好的方式,莫過於銷售高質量的內容,而銷售的方式,又必須是手游用戶最習慣,接受度最高的,因此,選擇資源積累和數值成長的方式,雖然遭到了一些仙劍老粉絲的詬病,但也在情理之中。
要實現長線運營 《幻璃鏡》目前存在問題嗎?
目前來看,《幻璃鏡》的產品策略,首先是通過與以往有很大區別的美術風格吸引對IP有認知的年輕用戶,而用戶對IP的進一步認知和留存,則通過多角色的劇情任務和數值培養達成。對於《仙劍》單機的死忠用戶,《幻璃鏡》遷就的地方其實很少,除了劇情較一般手游優秀,在其他方面,它已經是一款不折不扣的面向移動遊戲用戶的產品了。
這樣的產品策略能否奏效,不僅要看現在的成績,還要看遊戲內容能否支持長線消耗。在龍虎豹看來,在遊戲品質沒有問題的前提下,可能還存在幾個缺陷。一是對推圖節奏的把握,遊戲前期的劇情和角色成長很快,整個體驗是非常流暢的,然而20級以後,由於數值卡得非常緊,角色成長反饋極為不明顯,劇情的體驗也是斷檔的,很容易推了後面忘了前面。
二是雖然遊戲為多角色定製了不同的劇情線,但角色之間沒有共通的數值加成,在早期也沒有劇情聯動,這樣就造成了用戶對其他角色進行培養的動力不足,遊戲設計時在這方面花費的資源可能就因此浪費掉了一部分,再加之日常玩法以單機內容為主,缺乏交互性和可操作性,長時間下來,用戶粘性就會出現問題。這兩點對於長線運營都會產生一定的威脅。
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