從《絕地求生》講起大逃殺是一類怎樣的遊戲?
2017年3月23日,《絕地求生》正式上架Steam,本作僅僅發售一周銷量就接近50萬套,對於獨立遊戲來說這樣的成績高度不言而喻。而從遊戲發售到現在,《絕地求生》在Steam遊戲在線人數排行榜一直處於前四名狀態:第一第二是萬年不變的《Dota2》與《反恐精英:全球攻勢》,而剩下的一位也是「大逃殺」作品——《H1Z1:殺戮之王》
這究竟是一類怎樣的遊戲?
起源
1999年4月,《大逃殺》(Battle Royale/バトル?ロワイアル)橫空出世,這部由日本小說家高見廣春所撰寫的恐怖小說最初並未被人看好:題材內容過於驚悚、不合乎道德標準。就像是一個怪異的嬰兒,人們關注它,但無法理解它。
2009版《大逃殺》小說封面
小說的設定瘋狂但又簡單:在全國範圍內隨機抽選一個中學3年紀班級,被選中的班級會被強制進行一場互相殘殺的競賽。競賽規則如下:
班級42人限定在一個方圓六公里的孤島活動,周遭由政府士兵把守,逃離者格殺勿論
殺人手段、規則不限
每人佩戴一個特殊項圈用以監視,若嘗試摘掉/毀壞項圈,項圈會立刻爆炸
每人配備三天份的生存物資,以及指南針、手電筒和一個防身武器
從遊戲開始,每1小時或2小時會增加一片「禁區」,進入「禁區」項圈會立刻爆炸
若連續24小時無人死亡,則立刻引爆所有人的項圈
暴力又恐怖的主題下作者到底要表達什麼也沒有確切定論,但在後來無論是小說本身還是後續改編的電影(初代)和漫畫都獲得極高的評價,而於2013年首次發布的大逃殺類遊戲(準確的說是一款MOD),則是在小說規則下簡化的產物。
《H1Z1》與《絕地求生》
《H1Z1》在最初更像是一款狙擊《DayZ》獨立版的作品(從目前的情況來看,它成功了,雖然依靠的是對手的不作為)。關於《H1Z1》本身其實並沒有什麼獨特的亮點,但它勝在優化更為穩定(也可以說是畫面效果更差),遊戲的槍械手感也比《DayZ》獨立版要友好很多,並且「殭屍」的行動與反饋更為貼近真實。
起初本作由SOE(Sony Online Entertainment,索尼在線娛樂,現為DayBreak)開發,遊戲定位與《DayZ》一樣,運營方式為「測試收費、正式發布後免費」,「為玩家提供優質伺服器」,「遊戲將強力打擊外掛,致力於為玩家創造良好的遊戲體驗」……
目前看來,它說的這些一個都沒做到。
變為DayBreak後發行商的惡劣行徑我也不想多說,還是讓我們繼續回到大逃殺這個主題上來。上文所說的那個創造大逃殺模組的男人布蘭登·格林此時已經頗有名氣,而《H1Z1》開發商明顯有意向他扔出橄欖枝。
《H1Z1》的開發者直播遊戲時總會提到大逃殺,我當時心想:想給我扔些錢么?
最初的《H1Z1》沒有《殺戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)這樣的劃分,玩家人數也不是很多。不久後當時的SOE總裁約翰·斯梅德利就主動聯繫布蘭登·格林,並希望後者在《H1Z1》中增加一個大逃殺模式。
相比前兩個大逃殺MOD,這個「單獨遊戲版」大逃殺在機制上有了十足的進步:更為注重PvP本身、取消喪屍、每局參與人數最多可以達到150名,玩家不再是固定位置出生而是在飛機上自行選擇跳傘空降,簡化生存機制,增載入具系統、更為完善的「毒氣擴散」設定等等。儘管有一些缺陷,《H1Z1:殺戮之王》在整體表現和對新玩家的友好程度上都要比大逃殺模組好的多——起碼不用先下遊戲,再打MOD,再自己過濾伺服器……你只要購買→安裝→玩就可以了。
相對於《武裝突襲》那種特有的、難以駕馭的射擊手感,《H1Z1:殺戮之王》變得簡單粗暴,玩家只需撿到相應的子彈就可以打個痛快。遊戲還包含著生存模式下的合成系統,拿到多餘的護甲/衣服可以拆解後再合成防彈衣/繃帶等物品。配合較為完善的組隊系統颳起一陣不大不小的風潮。
在《H1Z1:殺戮之王》後還有幾部大逃殺類作品問世,不過都只是活了幾天就進入鬼服階段。相比於《H1Z1:殺戮之王》它們的核心玩法都有所缺失……直到布蘭登·格林參與的最新大逃殺作品,《絕地求生》出現了。
《絕地求生》在發售後長時間位於Steam熱銷榜之首,並且該遊戲的直播觀看人數一度超越了《英雄聯盟》,而布蘭登·格林對此毫不意外。
我知道大逃殺遊戲會變得受歡迎。當我第一次在Bluehole(《絕地求生》開發商)面試時,他們問我這玩意能賣多少份,我當時回答『一個月至少一百萬份。』我不想讓自己看起來自大,但我很確信大逃殺會受歡迎。
《絕地求生》畫面色彩真實、人物動作不像《H1Z1:殺戮之王》那樣僵硬,完全簡化生存要素,將筆墨更著重於戰鬥層面。遊戲的槍械分類變多,對於不同類型的槍械還有獨特的配件可以使用;《H1Z1》那種「開車橫衝直撞」的場景也不復存在。而《絕地求生》最大的進步,是將老玩家與新玩家的「差距」減到最小。
儘管遊戲沒有任何新手教程,但在《絕地求生》中玩家還是能很快速的上手。地圖巨大化的同時將資源分配變的更為合理:密集的城市建築群、機場等地資源較多,老玩家可能自信的在此處跳傘並主動與其他人搶奪物資,新玩家也可以偷偷的找一個偏遠小鎮花費更多時間但更安全的武裝自己。遊戲將合成系統取消、背包系統「閹割」:不像《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》中玩家不能同時存儲多個護甲或頭盔,那種「護甲快壞了從背包里換上新的繼續戰」的場景將不再出現,減少「移動軍火庫」的存在讓新玩家有更多的喘息機會。
事實上,《絕地求生》確實是目前市面上最好的大逃殺作品,它的唯一問題可能只是優化(但這點也隨著更新有所改進)。
人們為什麼喜歡大逃殺
我想將大逃殺帶入電競中,我希望64個職業選手坐在一起開始比賽,當選手死掉時他就得起身離開。
布蘭登·格林在開發大逃殺模組時會花很多時間看《反恐精英》和《英雄聯盟》的職業比賽,他認為在職業比賽中兩隊的打法還是很「公式化」。但在大逃殺遊戲中將64個職業玩家丟到野外會變得非常刺激,他把這種想法比喻成打撲克:也許你手氣不好,但並不代表你就會輸。
「隨機」「簡單」但又「公平」是當前所有熱門競技遊戲的基本準則,《Dota2》《英雄聯盟》中只有一張地圖,但玩家選擇不同的英雄、購買不同的裝備讓遊戲產生無窮變數:即使雙方十位英雄完全相同也不會出現兩局同樣的對戰;近年雄起的《彩虹六號:圍攻》,作為FPS競技遊戲看似地圖少的可憐,但RealBlast系統帶來的隨意破壞、開洞、創造新路線與射擊窗口的可能性也是遊戲多樣性的完美體現,一張地圖根據雙方玩家的加固/破壞方式不同會演變成數十甚至數百張地圖。
《絕地求生》完全弱化的生存機制讓玩家能更注重戰鬥本身,讓遊戲變得「更好上手」:我只要找槍、殺人就行了。但在「簡單」的前提下又讓遊戲策略帶來的影響更為突出:我在哪裡空投?空投後是先去拿物資還是先赤手空拳幹掉其他玩家?生存圈縮小後我該主動出擊還是以逸待勞?不用進行過多繁瑣操作的前提下玩家很容易貫徹自己的作戰思路,而得到的效果也會非常顯著。
但在出生時,所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補給,這給遊戲開局帶來絕對的公平,唯二能影響玩家的除了「運氣」,便是「經驗」。有些硬性指標普通玩家可能苦練一個月都毫無效果(射擊遊戲中的「拉槍」、格鬥遊戲中的「目押」),但「經驗」卻是一個很容易獲得的東西:只要你玩的多,你就會有經驗。在《英雄聯盟》中,「QQ插眼WR閃」的Combo並不是那麼遙不可及。《絕地求生》也是這樣,遊戲中沒有什麼難以掌握的高階技巧可以用來碾壓別人。
遊戲機制與玩家自身策略帶來的無數「隨機性」、易於掌握的遊戲技巧和更為公平的遊戲機制,這是大逃殺類遊戲火爆的關鍵所在,單就「簡化操作、加強策略影響」來看,大逃殺類遊戲甚至超越了《Dota2》《英雄聯盟》等遊戲,也許將來的某一天,大逃殺類遊戲會取代MOBA類遊戲成為新一代的全球風潮。
結
其實在《絕地求生》發售前,我對大逃殺類遊戲並沒有太多好感,《H1Z1》的惡劣行徑甚至讓我對此有些抵觸,這種「為了生存不擇一切」的主體思想也和我的遊戲觀有些衝突。但當拋開這些外界因素單獨面對遊戲本身時,我發現大逃殺類遊戲機制也有它獨到的可取之處:它門檻更低,它不是那麼「講天賦」,它又能很好凸顯你的個人實力並帶來滿足感。
《絕地求生》依然有很多需要打磨的地方,但遊戲設計思路、對抗機制無疑是優秀的,而發售一個多月後本作的銷量已經接近170萬套也證明,這類遊戲的未來不可小覷。
本文轉載自遊戲時光網站,作者 Lost。
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