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遊戲「實名制」引來玩家體驗爭論「全民點游」別樣支招


5月註定是一個「高能」的時節,女生怕什麼?5月不減肥,6月「張惠妹」!男生別笑,5月不實名,遊戲就「叫停」!沒錯,今年的5月1日起,文化部規定「網遊正式實施『實名制』」。消息一出,龐大的玩家群體頓時「炸」開了鍋,對於規定後的遊戲體驗好壞爭論不休。那麼,眾說紛紜的背後該怎樣理性看待這項政策?隨著客觀數據調查與諮詢,玩家似乎開始慢慢尋找適合自己的答案,並且在諸如「全民點游」這樣的平台別樣支招下有了新的認識。


事實上,「實名制」實施後是不是如部分玩家所說的會影響或改變遊戲體驗呢?首先應該搞清楚具體規定內容的陳述:


政策強調,網路遊戲運營企業應當要求網路遊戲用戶使用有效身份證件進行實名註冊,並保存用戶註冊信息;不得為使用遊客模式登陸的網路遊戲用戶提供遊戲內充值或消費服務。「實名制」後玩家必須憑有效身份證件進行實名註冊,不得以遊客模式登陸遊戲進行充值消費。

很明顯,這樣的規定是對未成年人的一種保障,也就是所謂的「小學生」玩家,避免Ta們過度沉迷遊戲成癮和無節制消費,妨礙健康成長。對此,適齡玩家發出不同的「聲音」,多數表示支持,大家覺得「小學生」玩家人數太多,湧向遊戲經常造成「卡頓」、「閃退」,組隊又「坑死」隊友,限制Ta們對遊戲環境有好處;但是一些玩家覺得「實名制」後操作麻煩,之前的遊戲成果也不確定能夠保存……其實,這些對政策後遊戲體驗的看法都有些「偏頗」。


遊戲體驗中出現卡頓、閃退或小號黑幕一定就與「小學生」玩家有關係嗎?以最熱門的兩款遊戲為例,《陰陽師》團隊歷時半月的時間做了一項對近1000名玩家的跟蹤數據調查,結果顯示,這款「手游」的用戶主力軍是95後,超過53%,年齡大一些的90後人群比例佔到20%左右,而00後還沒超過12%;而另一款「現象級」的遊戲《王者榮耀》利用百度指數得出結論,30~39歲的玩家比例居然最高,達到了驚人的52%,相反,大家一直吐槽的小學生的比例並不高,加上初中和高中生也就只有7%。


如此而言,「小學生」玩家似乎一直在「背鍋」,實際上相比整個中國近4億的玩家人數並沒有那麼多「小學生」影響遊戲體驗。「全民點游」負責人分享稱,遊戲卡頓、閃退現象,或者玩家覺得不能快速「暢玩」遊戲而耗費時間精力、手機流量等問題一直存在,這是整個遊戲市場面臨改善玩家體驗的大「課題」,沒有「小學生」玩家依然困擾大家。所以,諸如H5小遊戲市場人士正在思考「進軍」中、重度「手游」領域一樣,反過來中、重度「手游」市場也到了創新的時候,這正是「全民點游」作為國內首家實現中、重度大型3D、立體「手游」可以「即點即玩」的平台受到玩家青睞的因素之一。


仔細了解發現,「全民點游」平台集合了眾多時下熱門中、重度「手游」,通過APKL技術、系統重合技術、壓縮技術等創新手段讓玩家體驗到內存小、不卡頓的原生態遊戲。「全民手游」平台上,大多數優質精品「手游」從原來幾百M的遊戲包「秒變」幾十M,能夠無需安裝遊戲包「即點即玩」,從而使得手機內存變大,遊戲運行不卡頓。所以,對於認為大量「小學生」湧向遊戲造成上述遊戲困擾的玩家而言,「實名制」後或許可以嘗試在「全民點游」平台上進行操作改變體驗,應該能有意想不到的驚喜。

當然,「實名制」政策後還有一些玩家持反面態度,覺得可能會增加不好的遊戲體驗,比如賬號操作麻煩,之前的遊戲成果也不確定能夠保存等。真的如此嗎?近期《王者榮耀》公布了「實名註冊制」通知,官方表示,除了通過「騰訊遊戲實名註冊和防沉迷系統」進行註冊外,玩家也可以給自己的「微信」、QQ遊戲賬號綁定手機號完成實名制註冊……可以看出,玩家利用早已「實名制」的手機號在遊戲操作中也是一種方法。更可喜的是,支持「即點即玩」的「全民點游」平台不僅讓玩家可以選擇使用自己的賬號,也能用「實名制」的手機號進行統一註冊,玩遍所有平台上的遊戲,從而更加方便。


說到底,「哪裡有需求,哪裡就有改變」。「實名制」政策實施解決了家長們的「痛」,至於適齡玩家們對此產生的遊戲體驗爭論只是因人而異;而「全民點游」平台的出現則實現了中、重度「手游」能夠「即點即玩」的突破,更是一次技術革新,兩者都有利於促進遊戲市場的有序健康發展。這時候,相信玩家們更願意直接「實名」註冊登陸「全民點游」體驗一番了。


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