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陰陽師體驗服技能改動解析 玩後手的大佬離退坑不遠了

今天為大家帶來陰陽師冰冷之海解說分享的,5月10日體驗服式神改動解析。希望諸位以上會喜歡。

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1、小鹿男

【森之力】小鹿男以森林之力喚出藤蔓攻擊1名敵人,造成攻擊120%的傷害降低目標15點效果抵抗,持續2回合。

【生生不息】(覺醒後添加)戰鬥中每經過一個回合,小鹿男會獲得一變身強化(最多變身3層)有20%概率將來白敵人的暈眩、冰凍、睡眠、沉默、混亂、變形等效果反彈給隨機敵人。敵人每釋放一個鬼火技能,小鹿男的行動條増加15%。

【鹿角衝撞】小鹿男將全身妖力注入鹿角全力衝撞敵人,造成攻擊159%的傷害。變身狀態下最多可以衝撞3人(同一目標連續衝撞傷害衰減40%),且額外撞退目標35%行動條。若目標行動條觸底則暈眩1回合,同時小鹿男變身狀態減少1層。

實測結果:

1、推到行動條起點的時,造成的眩暈會被抵抗。

2、變身效果一共3層,可以被驅散。

3、反彈成功時自己不受控,控制效果隨機給到對方任意一個。(對方能否抵抗這次反彈過來的控制,不知道。)

該版本的小鹿男,如果按照策劃的思路,可以走輔助路線。

那麼結合自身高機動性和解控能力,可以帶招財,速度、抵抗/生命、生命,半輔助半控式神。

但是小鹿男反彈控制的幾率太低(吃滿技能才20%),大招又有些費火。

個人覺得這樣的打法在現在鬥技環境里效果一般。

另外一種用法是半輸出路線,可以依舊帶招財,2速度、4攻擊、6爆傷/暴擊。

如果自己隊伍提供鬼火能力強,且隊友比較省火。也可以用輪入道,2速度、4攻擊、6爆傷/暴擊。

招財或者輪入道都可以最大化的被小鹿男「對方用火,自身增加15%行動條」的這個機制所利用。

在後手隊中,等於是一個找機會能力很強的半控半輸出式神,經常能通過被動拉條插隊+大招推條來擾亂對方的控制節奏。(比較怕般若)

針對不帶輸出,純以控制+拉條為核心的隊伍效果應該會很好。

在先手隊中,可以帶招財,配合控制式神進行推條和眩暈,結合己方拉條的高機動性,快速疊3層BUFF,可以打出非常有效的控制和輸出。

綜合性價比很高,值得去練。



2、大天狗

【鋼鐵之羽】大天狗在自身回合中,雄姿英發。攻擊力提升15%和暴擊傷害提升15%。在自身回合外,大天狗環繞一層風暴之羽、可抵消1次凍結、眩暈、睡眠、變形、沉默、嘲諷、混亂、牢籠束縛等的技能效果。

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實測結果:

1、被動可以擋全部雪女大招的全部控制效果,包括魍魎里的硬控。(但不包括改版後雪女大招附帶的減速。)

2、帶猙/骰子鬼沒收益。不會一直給自己身上套被動免疫盾。

3、被封的第二個回合結束後,可以觸發被動。

4、不會被驅散。

這個版本的大天狗,可謂史詩級加強。

主流控制隊一般都是單硬控式神的陣容。

那麼後手的高速大天狗幾乎是所有單拉速控隊的剋星。(除了命中極高的般若)

如果搭配返魂香兵勇一起使用,可以日女,2速度、4攻擊/抵抗、6攻擊。

如果不搭配群控式神,建議魍魎,2速度、4攻擊/抵抗、6攻擊。

這種高速半控半輸出的魍魎狗,第一回合是不會被控的,因為對方是單拉,所以能直接插在對方晴明前面進行反控。不需要考慮第一回合破盾的問題。(打雙拉速控時效果弱一些,比如雙拉+般雪)

註:

經實測,他的被動遇到般若封印時的機制類似於輪入道——

假設第一回合大天狗被封,不會影響大天狗第一回合免疫對方控制的效果。

但是魍魎會被封,只能打輸出。

第二回合就不會有被動的「免疫盾 」 了,會被控一個回合。

第三回合雖然頭上依舊還有1回合封印debuff,但是該回合結束時,是可以有免疫盾保護的。

(同理輪入道酒吞,在頭上有1回合封印debuff時,可以觸發輪入道。)

個人覺得,可以考慮和招財小鹿男一起用,專門對付速控隊,大天狗帶抵抗放封,但輸出不夠,而小鹿可以在大天狗掌握對局節奏之後,補輸出和控制。

比如:

魍魎抵抗大天狗、招財輸出小鹿男、雨女/惠比壽、蚌精輝夜姬、招財鐮鼬。



3.荒川之主

降低了【吞噬】技能中吞噬目標0個増益效果的概率。

設計師觀點:使其能更有效的針對帶有增益效果的單位。

原本就很強,小幅度加強之後會更強。等於是有更高的幾率將椒圖連線的式神分離出來了。

——————————

4.兩面佛

【怒目】當兩面佛中的雷神攻擊敵人時,降低敵人18%的防禦;當風神攻擊敵人時,降低敵人18%的攻擊。

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加強幅度不夠,雙面佛依舊偏弱。


5.雪女

【暴鳳雪】Lv.3由原來的凍結概率增至10%(+效果命中)。調整為有8%(+效果命中)的概率降低目標10點速度,持續2回合。Lv.5由原來的"凍結概率増至12%(+效果命中)。調整為"減速概率増至16%(+效果命中)。

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大招直接降低了基礎冰凍概率,但是減速debuff會增加冰凍概率。

只看數據和描述,其實並沒有削弱雪女。

但實戰中雪女出冰凍的幾率明顯降低。

個人猜測是原本「雪女基礎冰凍概率高於描述 」 的BUG被修復了。

這個改動確確實實算是削弱雪女,但側重點偏向於削弱日女雪女。現在很難再達到帶日女之後還能輕鬆全凍對面的效果了。但對魍魎雪女影響不算特別大。



6.絡新婦

【噬心食髓】絡新婦召喚蜘蛛群,對敵方全體造成攻擊127%的傷害、對速度低於絡新婦的單位有20%(+效果命中)的概率將其眩暈、每5點速度差增加1%的基礎眩暈概率(從0.5%上調)

對速度不低於絡新婦的單位造成額外25%的傷害,每10點速度差増加2.5%的額外傷害係數(從1.2%上調)。

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看上去速度差加成係數提高了一倍,實際上提高幅度並不大。只不過從原有的「可有可無 」 變成了「有一些收益 」 。好在原本她就不算弱。加強幅度小也沒關係。

玩法方面,依舊推薦「半控半輸出,隨緣控制」的思路。

2速度、4攻擊、6爆傷/暴擊。用破勢/鳴屋等御魂。



7、鬼女紅葉

【爆炸之咒】被紅楓娃娃附身的敵人死後會引爆所有的紅楓娃娃,每個紅楓娃娃對身邊其他的敵人造成鬼女紅葉攻擊60%的傷害。

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以前做紅葉的全式神教學時,我實測的機制是爆炸傷害可以觸發任何御魂效果,比如魍魎、針女等。

現在該版本的紅葉,在擊殺造成爆炸之後,很容易就會造成連環爆炸。

玩法思路是這樣的:

破勢/針女/散件爆傷,2攻擊、4命中、6爆傷/暴擊。用雙拉+打火機+醜女+紅葉+神樂的極限輸出打法。

第一回合拉條和打火之後,紅葉先出手,給對方5個式神儘可能上毒,然後醜女用稻草人鏈接一個最脆的人。神樂最後行動,拉紅葉再輸出一輪。這樣可以幾乎讓對方全員身上有毒,然後打死稻草人觸發爆炸→連環爆炸。

但這種打法風險比較大,如果木魅對己方影響較大,醜女放不出稻草人。如果紅葉中了返魂香,沒有第二次的輸出。如果第二次輸出時稻草人身上沒被掛上毒(儘管稻草人0抵抗,我們又帶了命中,但100%命中的紅葉,上毒的實際幾率也只有60%),就不一定能連環爆炸。

所以基本上只適合中前期,己方能拿到絕對1速的情況下,打對方不太肉的陣容時來用。打後手隊很不穩。雖然連環爆炸很爽……

另外,如果能拿到先手,上述的陣容,可以考慮用魍魎紅葉,雖然爆發沒有以前高,但容錯率更高。

當然,後手隊也可以考慮,但是不配合醜女,恐怕效果依舊不算特別突出。



8、跳跳哥哥

【死而復生】在所有隊友陣亡處放置棺材,1回合後,隊友從棺材中死而復生。棺材可以被攻擊,基礎生命和速度繼承目標的30%和60%,除此以外跳跳哥哥生命上限的30%會額外平均附加於各棺材、被複活者的生命為棺材剩餘的生命。

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怎麼說呢,跳跳哥哥的棺材只提高了生存能力,我覺得沒有什麼意義。

假設己方死1、2個,桃花妖此時效果更加。

假設己方死的多,這種情況跳跳哥哥很難找到機會復活(拉條、輸出、控制、雨女這種都死差不多了)。

而且棺材需要先從行動條起點跑到終點,然後復活,復活還是在死前行動條的位置,不能馬上出手。所以即便哥哥有機會群體復活,這陸陸續續、慢慢悠悠站起來的式神,也很難找到翻盤點。

綜合實用性依舊偏低。

加強幅度不夠。



9.雨女

【天之淚】兩女眼淚不止,化作天空的雨,對每個敵方單位有100%(+效果命中)的概率在2回合內對降低其20點速度、並驅散2個增益效果,對每個友方單位驅散最多4個減益效果。每個減益效果被驅散的概率為67%。

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在己方隊友3層或3層以下debuff時,雨女作用下降。

在加防隊友4層或更多buff時,雨女作用略上升。

所以修改後的雨女只有遇到清姬和鴆時收益還算可以。但絕大部分情況下,都比以前弱了。

最簡單一個例子,作為後手隊打般兵速控時,如果雨女運氣好抵抗了般若的封印,我們就可以化被動為主動,直接驅散兵勇嘲諷,然後反控或者輸出。

可現在,即便能抵抗般若。驅散時也不一定驅散乾淨,運氣正常時有1、2個不能驅散,運氣差甚至更多。可第一個回合雨女抵抗成功的機會很難得,對方第二個回合般若就能普攻2段來封雨女了……

這個修改暫不評價,對於當前鬥技環境造成的整體影響下文會再總結。



10.童女

【命之祭獻】童女獻祭當前生命的20%為其他友方單位恢復童女生命上限20%的生命、童女生命低於30%時,治療效果也會對童女生效。覺醒後、治療的同時增加20%的效果抵抗。

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童女作為治療式神,現在其治療能力已經不遜色於任何其他主流治療了。(變為群體治療,低血時可治療自己。)

但額外功能並不算特別突出,

這一版的童女,除了治療的額外功能如下:

1、省火。

2、群體加抵抗。

3、被動增加生存能力。但被用「技能扣血 」 抹平收益。

個人分析,策劃通過削弱多段控制狂魔-雪女,來整體提高抵抗屬性的收益,因此童女的這個版本應運而生。但提高抵抗收益的幅度不太夠,因此童女的額外功能性依舊比不上惠比壽、桃花妖和櫻花妖。不過已經提高到與蝴蝶精、花鳥卷質量差不多的治療第二梯隊了,甚至略強於她們倆。

做個大概的治療式神綜合能力排名,僅供參考:

惠比壽>桃花妖>櫻花妖>童女>花鳥卷=蝴蝶精>瑩草(當然,草爹其實也不屑於在治療式神里爭排名……)



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進度條這個,暫時還沒測試,以後補充。

針女PVP加強,幅度還是可以的。

多段持續輸出型式神質量提高較大:

針女小小黑、針女以津真天、針女酒吞、針女青行燈、針女海坊主等。

多段爆發輸出型式神質量提高較小:

針女妖刀姬、針女姑獲鳥等。



由於時間和條件有限,測試並不算太多,實戰的推測或許也不夠全面。希望大家能在評論里一起探討,如果需要某些測試,明天我再想辦法。

最後,我想談一下個人對這次更新的想法——

我覺得策劃這次調整鬥技平衡性的思路,應該是這樣的:

將雪女的質量,拉低到和其他控制式神差不多,甚至略低的程度。

這樣可以豐富先手陣容中,控制式神的選擇多樣性。

與此同時,也等於間接提高抵抗屬性的收益。因為除了雪女這種多段控制式神之外,鳳凰火、食夢貘、兵勇這種控制式神,是比較怕高抵抗的。

但這裡忽略了一點,兵勇基礎的高命中、省火、控制不觸發木魅返魂香這些特點結合起來,再考慮到雨女這方面的削弱,最終會導致這個式神綜合能力高於其他控制式神。

這等於是將神壇上的雪女,拽下來,又把返魂香兵勇給推了上去。還是沒有完全解決好控制式神之間的平衡性。

好在兵勇的控制質量不算太高,至少鐮鼬被動有機會解、普攻有特效的式神也可以對其造成影響:吸血姬、酒吞、鴆、狸貓、以津真天等。

總體來說,單從控制式神內部的平衡性調整上來說,做的還算不錯。

這方面,如果要繼續調整,不妨試著讓返魂香不吃命中?



接下來,是整體平衡方面。

雨女綜合能力的降低,使得後手隊整體被削弱。因為後手隊需要面對的依舊是控制隊。

儘管小鹿男和大天狗的加強幅度很大,而且都是針對控制隊的加強。但這倆式神畢竟是SSR,而且即便抽到了,也不是誰都喜歡這倆式神的。

最關鍵的是,即便有了這兩個式神,勉強能彌補雨女被削弱的平衡傾斜,但卻無法很好地達到式神、陣容、御魂多樣性的目的。

我的想法是,在這次改版的基礎之上:

1、降低拉條式神的綜合能力(不能拉自己,或者略降低拉條幅度,比如變成20%)

2、調整鬥技血防加成比,讓防禦屬性質量提升,且綜合降低雙方肉的程度(比如我以前提到過的,鬥技血量加成從2.5變為1.5,防禦加成從1.0變為1.5,不過這個數據可能還得再斟酌。)進而增強輸出式神出場率以及治療/復活出場率。

這樣一來,以控制為核心的陣容,由於拉條式神質量下降,導致特別針對速控的陣容時,想贏難度很大。一旦被高機動性、高解控能力的隊伍找到機會,就很容易被翻盤(雙方肉度下降,後手隊一旦輸出有出手機會,就能秒人。)

此時速控隊被解控隊克制,即便有先手優勢,同陣容質量時,勝率也不足50%。

但是解控隊生存能力較弱,沒有足夠的位置帶治療式神、復活式神、椒圖等。一旦遇到速攻隊,很容易就被秒了。

此時解控隊被速攻隊克制,而且結合對方先手優勢,同陣容質量時,勝率不足20%。

但高生存能力的反手肉隊,卻非常怕速控隊,面對速控隊時,勝率也不組20%。

這就形成一個【速控隊 】 克制【肉隊 】 →【肉隊 】 克制【速攻隊 】 →【速攻隊 】 克制【解控隊 】→ 【解控隊 】克制【速控隊】的良性循環。

玩家想不被克制,提高速度是首選,因為先手依舊掌握著主動權。

但更重要的是擴大自己的式神池和御魂池。

而後手隊和後手隊之間的博弈,更考驗雙方陣容搭配的合理性、實戰操作能力以及對式神相生相剋的理解。

先手隊和先手隊之間的較量,則是「孤注一擲的拼1速」與「求穩換針對對方的後手隊 」 之間的考量和選擇。

不過總的來說,策劃這次更新的魄力和想法,我是持肯定態度的。

正式服可以別著急上線,有什麼想法儘管往體驗服扔吧,調整好以後在全面上線。

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