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《戰錘40K:戰爭黎明3》評測7.5分 老系列,新玩法

眾所周知,RTS在近些年來已經日漸式微。一方面,新興的MOBA遊戲帶走了大量原本忠於RTS陣營的粉絲;另一方面,RTS市場的萎縮則讓投資人和開發者們畏首畏尾踟躕不前——由此逐漸形成惡性循環。考慮到《戰爭黎明》系列二代作品已經是2009年的遊戲,它的最終資料片《天譴》距今也已經有了6年時間——這部全新的正統續作在此期間恐怕已經被大量老玩家列入了「有生之年系列」清單。


如今這部系列新作終於面世。在當今RTS界整體環境的影響下,《戰爭黎明3》需要做出諸多妥協和改變不但勢在必行,而且也完全在情理之中。只不過老玩家們能否心平氣和地接受這一切,就是另外一碼事了。

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開場CG。從字幕文本的翻譯水準來看,本作的中文化其實挺不錯的

三族爭霸,各顯神通


《戰爭黎明3》目前提供了星際戰士、獸人和靈族三大陣營可供選擇。從近戰到遠程,從步兵到裝甲,從輕裝到重裝——每個種族都有一整套完整的軍隊體系可供使用。與此同時,不同種族之間也有著截然不同的特色:星際戰士可以利用軌道空降快速在戰場任意位置部署戰力,可以通過部署戰旗在大範圍內增加Buff;獸人出兵成型速度很快,並且可以通過「撿垃圾」來強化軍隊或者以半價改造成機械;而靈族則可以在戰場上隨意部署自己的建築,並且能夠讓自己的軍隊在各個網道樞紐之間快速傳送。

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靈族可以在戰場上隨意部署、移動建築


除了充分發揮各個陣營的特長之外,玩家還可以利用「訓令」系統給自己的軍隊提供專屬強化。所謂的「訓令」,其實相當於各個陣營的被動技能,在一場戰鬥中玩家最多可以選擇3個進行裝備。這雖說看似只是一個輔助性的功能,但在變換莫測的戰場上卻往往能給你提供極大的優勢。例如星際戰士有一個訓令允許自己的軍隊在監測站附近補充兵員,這樣一來不但能夠有效縮短作戰的補給線,而且還能更加靈活方便地防衛資源點。


主宰大戰場的精英單位


本作回歸了系列初代大規模戰場的傳統。在遊戲中,你需要製造建築、運營基地、搶奪資源點、並適時將己方資源轉化成戰鬥力。玩家的人口上限為250人,因此在遊戲中後期很容易就能夠組建起一支氣勢恢宏的大軍,在激烈的大規模多人作戰中,數百人同屏交火簡直就是家常便飯。


可即便如此,精英單位依然擁有著足以左右戰局風向,甚至是主宰整個戰場的實力。每個種族都擁有9個各具特色的精英單位,雖然它們的能力高下以及所需消耗的精英點數存在差距,但只要能善加利用,很容易就能幫你獲得一塊局部戰場的戰術優勢。例如戰團長加百列可以奮不顧身地直接衝進敵方人堆里打亂陣型,在吸引火力造成傷害的同時,也能為己方遠程部隊的有效輸出提供更加安全的環境。

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大團長加百列·安格洛斯


三大陣營各自消耗點數最多的精英單位,對每一方來說都是有著力挽狂瀾式戰力的終極殺手鐧,它們分別是星際戰士的「帝國騎士」、獸人的「搞哥金剛」、以及靈族的「幽冥騎士」。光是比普通士兵高大數十倍的體型,就足以讓他們霸氣側漏。其毀天滅地式的強大力量,更是讓他們成為了大後期快速將遊戲推向終點的利器。當然,這些怪物也絕非刀槍不入,如果在既沒有友軍掩護,又缺乏恰當操作的情況下陷入敵方大軍的炮火彈幕之中,力竭倒下也只是個時間問題——而此時戰局的風向很有可能會立刻發生戲劇性變化。

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微操非常重要


值得注意的是,雖說精英單位在數值上確實全面碾壓一般軍隊,但如果在戰鬥中你僅僅是將他們和其他普通軍隊一起A上去,發揮出的作用將會非常有限。在這種情況下,微操的重要性就被凸顯了出來:就算交戰雙方戰力旗鼓相當,微操技術更好的一方不但能夠獲勝,而且還可能以極低的戰損率大獲全勝。這樣的設計大大提高了本作在戰術指揮層面上的深度,喜歡排兵布陣快速操作的玩家將從中獲得巨大的樂趣。當然,這對更喜歡在《星際爭霸》中F2A的休閑RTS玩家而言,卻有可能是個噩耗……


保守的戰役關卡


《戰爭黎明3》的戰役聚焦於一場同時捲入了人族、獸族和靈族三方的大混戰,而這場戰爭的焦點在於爭奪某個力量強大的神器。更詳細的劇情故事不方便在這裡劇透,但平心而論,它並沒有太多吸引眼球之處。和其他絕大多數《戰錘40K》遊戲一樣,這個故事存在的最大意義,依然在於給這個時間跨度巨大的史詩級「科幻+魔幻」世界觀框架添了幾塊磚,加了幾匹瓦。當然,不可否認這對戰錘系列的忠實擁簇而言,依然意義非凡……

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劇情動畫


在關卡設計方面,本作戰役總共提供了17個通關時長為20-60分鐘不等的關卡,包含了攻打據點、防守基地、單獨控制精英單位闖關等多種玩法,這對於一個正常體量的RTS而言中規中矩。任務在三個種族的視角之間頻繁地來回切換,在以類似POV的方式講故事的同時,也讓玩家能夠更加迅速便捷地掌握三大種族的軍隊體系和基本玩法。從這個意義上來看,本作戰役部分其實更像是讓玩家全面熟悉遊戲玩法的大型教程。

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戰役關卡選擇界面


可是如果從一開始就直接跳過這個「大型教程」,並直接進入多人模式進行對戰——即便對RTS經驗豐富的玩家來說,也未必能夠獲得更好的體驗。畢竟,每一關戰役結束後你都可以獲得非常可觀的經驗值和骷髏頭,而這些則能幫你在多人模式中用上更加厲害的精英小隊和訓令。當然,每局多人模式結束後也能讓你獲得一定的收益,只不過在效益上就比單人戰役差一大截了……

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打完一個關卡後會結算收益,但前提條件是必須保持聯網

順便一提,不論是單人戰役還是多人模式,要想獲得收益就必須保持聯網狀態。我在遊玩過程中有好次都因為突然掉線而損失了原本應得的收益,對此我也不清楚究竟是自己臉黑,還是伺服器普遍不穩定。


引入MOBA玩法的多人對戰


對於絕大多數RTS來說,戰役往往都只是開胃菜,而多人對戰模式才是遊戲真正的精華所在。《戰爭黎明3》也不例外——只不過由於目前它的多人模式有且只有一種模式,在地圖數量上也只有寥寥幾張,如此寒酸的陣容在讓人倍感困惑的同時,似乎也預示了未來幾年內或許會有一大堆DLC來慢慢榨乾你的錢包。

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多人遊戲匹配界面


目前遊戲中僅有的那種模式在玩法上大致是這樣的:雙方各自有一個能量核心,遊戲勝利目標就是在保全己方核心的同時,拆掉對方的核心。而雙方的核心又是處於炮塔和護盾生成器這類防禦建築的層層保護之下的——所以你又需要想辦法先拆掉對方的這些防禦塔……乍看之下,這幾乎和現代MOBA遊戲規則高度一致,但考慮到你依然需要指揮一支包含不同兵種的軍隊,需要運營一個完備的經濟和科技體系——因此在戰術可能性的層面上,本作依然保持著一款RTS應有的廣闊空間。

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多人遊戲基本玩法

多人模式的地圖目前有1V1、2V2和3V3三種類型,它們之間雖然看似只有地圖規模上的差距,但具體反映到遊戲中,其整體對戰體驗其實截然不同。在1V1對戰中,前期的爭分奪秒尤為重要,雖然不大可能像《星際爭霸》中15分鐘內一波流直接將對方推平,但是出兵更快的一方在資源點的爭奪上將會更加有利,如此逐漸積累的經濟優勢將會直接在遊戲中期為你創造出碾壓性的實力。

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壯觀的大規模戰場


2V2則比較注重隊友之間的互相配合,在我看來這也是遊戲整體節奏感最適當的一種模式。不論是集中雙方優勢兵力強行正面突破;還是約定好一方牽制對方主力,另一方從小路迂迴——都可以做到從容不迫、遊刃有餘。而3V3則略微顯得有些混亂。尤其是在遊戲大後期,交戰雙方6位玩家將會在戰場上投入數百人同時作戰。除了槍林彈雨、炮火橫飛的壯觀場面之外,最高級的精英單位、最耀眼奪目的AOE大技能都會被大量投入戰場。雖說看起來十分壯觀,但是令人眼花繚亂的場景也很容易讓人犯糊塗。


其他的一些小瑕疵


本作在AI方面暴露出了兩個比較嚴重的問題。第一,許多單位經常在轉角或上台階的時候突然卡在邊緣無法動彈,每當遇到這種情況的時候,我都需要手動操作幫助這些卡在死角的部隊繞路,才能讓他們回到正常的路線上。第二,所有單位在遭到己方射程外(但依然處於視野範圍內)敵人攻擊時,既不會衝上去反擊,也不會主動想辦法規避,而是淡定地站在原地一動不動任殺任剮。

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為了盡量降低AI問題帶來的損失,最好儘可能頻繁地盯住戰場和自己各個部隊的動向

對於以上兩種情況,第一個問題可以簡單歸結為技術層面上的Bug,而第二個問題則相對複雜一些。雖說懂得主動反擊或主動躲避的AI顯得更加智能一些,但是在激烈的RTS對抗中,並不是所有情況下玩家都希望讓AI立刻代替自己去做反擊或逃跑的決策。假如在這種情況出現時遊戲能夠及時提醒我去做決策,就算保持現在這樣我也能勉強接受——然而實際上的情況卻是遊戲根本沒能給出足夠醒目的警報或提示。有好幾次我都在不知不覺中損失了一整個小隊……

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在這裡可以給模型塗顏色


在遊戲的畫面效果方面,本作和上一代作品相比有了長足的進步,在如今的RTS界中也算得上是數一數二的了。可是一旦將鏡頭拉到最近,即便在最高特效環境下,人物、建築、載具的鋸齒依然觸目驚心。考慮到《戰錘40K》畢竟也算是一個專業「賣模型」的品牌,對於系列死忠粉而言,光是給各個兵種的模型塗顏色,就是一種巨大的樂趣。從這個意義上來看,拉近鏡頭後出現的這些鋸齒,或多或少為這份精緻感打了個折扣。


結語


《戰錘40K:戰爭黎明3》的戰役中規中矩缺乏新意,它的多人對戰部分則體量不足缺乏誠意,本作在遊戲機制上進行的諸多變化也未必能贏得系列老玩家的好感。但是在RTS日漸式微的今天,它的存在本身已經難能可貴了。更何況麻雀雖小五臟俱全,RTS該有玩法機制,它不但應有盡有,而且在戰略戰術的施展空間上還有著廣闊的空間。因此不論是對戰錘系列愛好者、RTS愛好者,還是試圖新入坑的玩家而言,這部作品都是個不錯的選擇。


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