從1000萬到1500億年營收!解讀騰訊遊戲高速吸金之奧秘
1、起步期:不賺錢,差點賣掉QQ
騰訊初期做出QQ,是為了中電信的90萬的招標項目,結果沒中,於是只好自己運營,用的人雖然逐漸增加,但一直沒有收費,沒收入。
後來遇到納斯達克泡沫,網易都差點退市,別提小公司騰訊了,面臨生存危機。因為沒錢,看不到出路,差點以5萬元的價格賣掉QQ。
後來通過跟電信運營商合作,推出電腦能跟手機發信息的包月業務,正是這筆業務讓騰訊賺到了第一桶金,生存了下來,如果沒有這個不起眼的東西,則也就沒有以後的巨無霸。
後來陸續出了QQ會員、QQ秀等吸金項目,國人就好這口,攀比炫耀,取得了成功。就像是網遊里的酷炫裝備,能炫耀,有區分度,就自然有人買賬。
2001年,騰訊的年營收為0.5億民幣。
2、高速發展期:騰訊遊戲
2004年,騰訊看到網遊的蓬勃發展,開始成立遊戲事業部,跟隨成功遊戲搞出了QQ堂、QQ幻想、QQ遊戲大廳等產品,還有後面的DNF、CF、LOL等都抓住了細分市場,吸金很成功。
同期也正是客戶端網遊的高速發展期,騰訊利用自己的用戶量大的特點,成功地用網遊這個切入點來取得了營收的巨大突破。沒有免費網遊,騰訊無法收那麼多錢。而沒有龐大的用戶量為基礎,騰訊遊戲無法成功。
於是,騰訊的年營收從2001年的0.5億飆升到了2012年的439億,增長了880倍。
3、飆漲期:微信遊戲
2012年開始,智能手機、平板電腦快速普及,從較為昂貴的奢侈品變為了人手一機的大眾化產品。
於是,微信、以及微信遊戲業務高速增長。
微信就像是QQ,提供了龐大的用戶量,自身長期無收入。而微信遊戲則是一個很好的吸金點,把龐大的用戶量轉化為了巨大的收入。
自研與代理的天天酷跑、天天愛消除、王者榮耀、全民突擊,還有第三方提供的熱血傳奇、劍網、征途、誅仙、我叫MT2等都是吸金利器。卡牌手游、MMORPG、休閒遊戲、MOBA都吸金無數。以往的競爭對手,如今成為開放平台的合作夥伴,可見沒有永遠的朋友與敵人,只有永遠的利益。
於是,騰訊的年營收從2012年的439億飆升到2016年的1500億以上,增長了三倍。
同期的網易把大話西遊、夢幻西遊搬到了手游上,也取得了營收的飆升,可見這個套路是普遍適用的,把以往的成功產品再賺一遍錢。
總之,巨頭的初期也是很慘的。沒有找到QQ會員、網遊、手游這樣的具體突破口之前,空有龐大的用戶量而無法高效率轉化為金錢。
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