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《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

Playdead設計遊戲的方法與其他工作室不同。他們在設計時不採用腳本,也不用設計文檔,所有內容都可以進行改動。

《Inside》脫胎於這種「無政府主義」式的創意流程。作為一款節奏緊湊、關卡設計巧妙、全程無文字的遊戲,《Inside》的故事和玩法完全通過其精心塑造的環境來傳達。遊戲場景擁有豐富細節(如鏈式柵欄、吊繩等),帶給玩家一種獨特的神秘感和挑戰。

《Inside》的研發歷經連續5年的反覆迭代,開發者們分享了製作這款遊戲的過程。

傑里米·佩特曼(Jeremy Petreman)是《Inside》的兩位專職場景美術之一。佩特曼6年前加入Playdead,之前他為IO Interactive工作,擔任過《殺手》《自由戰士》(Freedom Fighters)的美術師,《喋血雙雄》(Kane & Lynch: Dead Men)設計師,以及《迷你忍者》(Mini Ninjas)的遊戲總監。

IO Interactive採用相當標準的流程製作遊戲,包括創意孵化、預製作和製作等階段,每個階段都會涉及到大量文檔。「我已經被灌輸了一種想法,認為那就是製作遊戲的最佳方式,我從來沒有認真考慮過擺脫這套系統。」佩特曼告訴我。

Playdead的做法完全不同。「所有效率和組織化都讓位於純粹的創作、開放和迭代流程。」佩特曼覺得這是Playdead對標準實踐的一種反叛,Playdead總監安特·延森(Arnt Jensen)對它相當推崇。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

「在製作初期,我們勾勒出遊戲的基本框架,包括敘述怎樣一個故事。」佩特曼說道。開發團隊成員集中討論支撐遊戲的主題(但不會形成文字),一位概念藝術家則會製作風格畫,並塑造與遊戲中主要事件氛圍相符的虛構世界。

「我們知道故事將從哪裡開始,你是誰,正躲避哪些人的追捕,以及遊戲故事的大致細節。我們粗略描繪了你在旅途中經過的關鍵場景,以及一些通關的要點。在很早的時候,幾乎從一開始,我們就明確了絕大部分結局將會如何展開。」

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

在這個階段,Playdead利用基本的視覺構圖和光照設計來烘托遊戲氛圍,它們當中有一部分完成度較高,另外一些則非常簡單。「不需要經過太多討論,其他藝術家中的一人就可以對它進行改動,有時甚至徹底改變布局。然後我也許會在他們的創作基礎上做迭代,再將它交給其他人。」

遊戲場景的核心敘事始終保持不變,不過Playdead持續調整場景的設計,讓場景變得越來越精細。「這個過程持續了幾年。」佩特曼說,「遊戲中幾乎所有場景都經過許多次構建、調整、迭代、重新構建,與其他場景合并、打磨、再次打磨,我已經記不清究竟有多少次了。」

對佩特曼來說,像這樣的創作流程意味著他需要放棄自我,因為誰都不會單獨負責任何一個場景,也沒有任何一個藝術作品是神聖不可侵犯的。只要佩特曼和另一位場景美術馬雷克·博丹(Marek Bogdan,曾效力IO互動)有了新的靈感,他倆就會對場景做調整。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

「有時我花幾周時間設計某個場景,私底下我自己非常喜歡,但它有可能被一種不同的設計方案所替代。」佩特曼說,「有些時候這讓我感到痛苦,不過必須學會接受它。隨著時間推移,我想我們達成了一種共識,那就是如果我們不堅持己見,願意放棄自己的某些設計願望,那麼遊戲的整體場景將變得更好。這樣一來,我們會發現真正不錯的想法,而那些平庸的想法自然而然就會消失了。」

《Inside》沒有藝術總監,所以從某種意義上講,該作的美術風格隨著時間推移而演變。它起源於研發團隊成員的對話和初始概念,並與博丹和佩特曼的個人風格融合到了一起。

「到最後,我們都能理解遊戲世界的外觀,根本不需要再討論它。」佩特曼說,「當然,我們的遊戲總監引導了這個過程,不過他說話很少。我們經常觀察他對設計的反應,一般來說,他的反應表明他認可我們的做法。」

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

談到《Inside》的場景,很難不聊一聊Martin Stig Andersen設計的音效所營造出的壓抑氛圍,或者遊戲本身的設計。佩特曼回憶稱開發團隊偶爾會為了玩法、故事和視覺美術誰的優先順序更高而「拔河」,玩法有時會決定某個場景的布局,不過在絕大多數情況下,他們會圍繞有趣的設計想法,而非玩法、故事和視覺美術當中的任何一個環節對遊戲做迭代。

「場景出現的順序經常被打亂或者重新組合,目的是適應故事的演變,確保遊戲機制和視覺線索以正確的順序展現給玩家,引導後續事件。」博丹說。

「在我看來,我對為遊戲世界賦予一種歷史感最感興趣,也就是使用環境來說明遊戲世界的各個發展階段。」佩特曼說。佩特曼和團隊的其他成員希望在遊戲環境中加入一些細節,讓玩家有機會探索這些場景背後的歷史。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

《Inside》開始時的森林章節,就是開發團隊做了5年迭代的成果,每個部分都起源於一個初始概念,隨後再經過逐步的改變和調整。「在森林章節中,很多場景反映了我們在項目早期的一些想法,但被我們放棄的場景很可能達到這個數量的5倍。」佩特曼說。

在森林章節的追捕部分,開發團隊最初設想了這樣一個鏡頭:警衛拿著手電筒搜索,跨過河道,躲在卡車後面,然後開始最終的追捕和逃亡……不過他們花了5年時間,對這些場景進行了大幅改動,確保森林場景的視覺風格連貫,並能與遊戲中後續出現的其他場景形成銜接。

「最後,我們需要想方設法不用文字來表達我們希望表達的氣氛和感覺。」佩特曼說。

揭示敵方行為

揭示敵對方行為屬於敘事的一部分。這是個關鍵點,會讓玩家知道男孩在反抗什麼。為了在直接與隱晦之間找到平衡,開發團隊做了大約12個迭代版本。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

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早期的表現手法相當直接。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

其他版本顯得模糊一些。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

「通常來講,這些調整幅度不大。」博丹說道,「不過如果我們需要從頭開始設計某個場景,我們也會毫不猶豫地那麼做。」

在湖這個場景中,按照開發團隊最初的設定,男孩可以從一輛沉沒的車中拉出一具屍體,誘騙警衛離開。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

在某些版本中,屍體隱藏在一個被淹沒的分離艙內。

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「最終我們決定讓壞人拿著探照燈照水面,這樣一來,男孩就必須潛入較深的水域。」博丹說,「這是一個相對簡單的解決方案,同時也不會像一具突然出現在水底的屍體那樣顯得太不自然。」

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

追捕

早期版本的森林追捕發生在城市環境下,警衛沒有狗。男孩需要在躲避追捕的過程中將障礙物推開,或者使用它們來阻擋追捕者。

到最後,追捕在森林中展開,開發團隊保留了他們認為合適的所有想法——包括某個警衛從相反的方向跑來,男孩需要跳到他的身上並踢倒他。

《Inside》開發秘辛:沒有腳本、沒有設計文檔,同一個場景做了5年迭代

除了玩法之外,這幕場景的外觀也始終處在變化中。狗的尾巴被修短了,看上去不再像狼,而是與杜賓更接近。森林中警衛的服裝也經過修改,讓他們變得更像警衛了。

「正如Morten(《Inside》視覺開發者)所說,最初他們穿著黑色毛衣和休閑褲,看上去更像是建築師。」博丹說,「絕大多數時候這些都是客觀上更好的選擇,不過我們常開玩笑說,很多東西之所以被我們放棄,只是因為我們厭倦了它們。」

「如果在剛開始的時候你問我,像這樣的非機構化創意流程是否可行,我想說這必將導致一場災難。」佩特曼說,「這種流程是否適用於每一間工作室?很可能並不是。它之所以對我們有效,很大程度上是因為我們是一支大家關係非常親密和志同道合的團隊。」

原文標題:《How Inside』s levels were designed》

原作者:Alex Wiltshire

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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